Como consertar este cenário para D & D Encounters?

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Acabei de terminar a sessão da 3ª e da 11ª edição do D & D Encounters e estou insatisfeito com a forma como terminou; Eu quero consertá-lo na próxima semana com um pouco de jogo retroativo antes de passar para o final.

Nota: spoilers para o episódio 11 à frente!

So, my party did not wait for the spectre to speak beyond an initial bit of yelling; Eldeth's ability and tendency to move + charge 12 followed by some brutal clubbing pretty much put paid to any conversation. As a consequence, they were uninformed as to where the dwarven artifact was.

My session ended with a frustrated search for the artifact, unsuccessful due to a series of crap Perception checks combined with not looking in the right place.

Eu quero começar a próxima sessão com um pouco de retrocesso, para lavar o mau gosto do fim de uma das nossas bocas coletivas. O que é uma boa maneira de executá-lo?

(Eu já tive uma sugestão de um desafio de habilidade, mas eu não sou muito bom em definir esse tipo de coisa; se alguém mais experiente / capaz poderia ajudar ...?)

    
por Chris R 02.12.2010 / 17:19

2 respostas

Seus jogadores podem falhar?

Eles receberam alguma pista de que o espectro que mataram tinha a informação que eles queriam? Eles podem ser informados disso após o fato?

Deixe os personagens saberem que falharam (ou insinuarem) e seguir em frente.

    
02.12.2010 / 18:47

Com base no seu comentário, parece que você geralmente aprova como foi a narrativa, mas sentiu que a forma como você implementou mecanicamente a busca no final não foi satisfatória. Refazer uma parte puramente mecânica do jogo que não parecia certo parece justo para mim, então aqui estão algumas sugestões:

Um deles é estruturar a pesquisa de forma semelhante a percorrer o deserto. Escolha um número de destino e faça os jogadores começarem a jogar. Eles precisam obter sucesso X antes de obter falhas em Y. Se eles fizerem isso, eles encontrarão o artefato. Se não, está perdido para sempre.

Alguma variedade é adicionada usando várias habilidades. Talvez a percepção seja usada para lembrar onde o espectro estava olhando antes dos jogadores entrarem na sala; percepção para procurar a sala; roubo para verificar porções bloqueadas ou inacessíveis da sala e assim por diante. Informações sobre os detalhes da verificação de habilidades podem ser encontradas no DMG.

Você também pode mantê-lo simples. Dê a todos um teste de percepção em uma dificuldade definida. Se um deles tiver sucesso, eles ganham. Se não, eles falharão.

Em geral, um desafio de habilidade prolongado como as duas primeiras opções parecerá mais satisfatório (ganhar ou perder). Mas o importante é definir claramente as condições de sucesso e fracasso antes do tempo. Uma vez que os jogadores falham, eles estão prontos e é hora de seguir em frente ... A menos que um deles lhe dê uma alternativa particularmente inteligente. De qualquer maneira, não se demore muito tempo.

Disclaimer: No caso geral, acho que Okeefe et al tem o direito de fazê-lo. Flat out dizer aos jogadores que eles falharam e seguir em frente. No futuro, anule todas as tentativas de salvar o fracasso ("Mas eu não revirei a pesquisa por este pé quadrado do mapa ...") a menos que eles sejam particularmente espertos de alguma forma.

Dito isto ... É assim que eu aprecio o jogo, mas é perfeitamente válido desfrutar primeiro de um hack mais dirigido por combate e fazer perguntas mais tarde. Se é isso que você gosta ... Rock on:)

    
03.12.2010 / 20:14