Eles fazem parecer terrível, o que acontece com o meu personagem?
Como a descrição indica, você é "despejado" no plano astral, com seu corpo físico, ainda usando seus itens. Apenas Projeção Astral permite criar um corpo duplicado, ao viajar através de um conjunto de cores para um plano diferente do astral. Você teria suas posses e, de outro modo, ficaria bem.
Note que você pode encontrar rapidamente os outros itens que estavam no saco, simplesmente pensando neles. Se mais tempo tiver decorrido antes de você procurar pelos itens, o Mestre pode decidir que outras entidades os encontraram, ou leva mais ou menos um dia, aumentando suas chances de um encontro, pois os itens continuam viajando sem resistência. O pensamento é a única resistência de que os objetos são incapazes.
Existem numerosos livros fonte descrevendo isso (Com base em outra resposta, vejo que o DMG 5e mantém a essência das edições anteriores. A maioria das edições é basicamente a mesma), mas tudo o que você precisa saber está no seguinte resumo [1] :
Como posso sair?
O Plano Astral é um lugar grande, de cor prateada, e tudo se move na velocidade do pensamento. A distância de visualização está limitada a 600 '. Simplesmente pensar em onde o personagem quer ir (provavelmente de volta ao seu mundo principal, mas não um requisito) fará com que ele se mova na velocidade do pensamento para o pool de cores associado a esse avião (tempo de viagem de 6 a 24 horas dependendo da inteligência). ). Observe que os pools de cores são 99% unidirecionais (Astral para outro plano).
DMG, pg 47:
Finding the right color pool is a matter of chance: locating the
correct one takes ld4 x 10 hours of travel.
É aí que o DM entra, porque o viajante não consegue encontrar um conjunto específico para o mundo, apenas um conjunto para o mundo. Concentrando-se por 1d6 minutos permite que você veja do outro lado da piscina (para evitar sair em um vulcão).
Encontros
Você deve estar sujeito a encontros aleatórios por dia, geralmente de CR 10-40 +. Veja DMG, página 48 para uma breve visão geral. Criando esta tabela, divirta-se com o DM, então esteja pronto para o pior. Ajuste de acordo. Por exemplo:
Primeiro teste
1-89 Nada
90-00 Roll on next table
Second Roll
0-54 Nada
55-59 Dreadnaught astral
de
Não Perca!
60-65 ventos astrais
66-69 Outros mortal (s)
70-75 Githyankie Navio ou festa
76-79 cidade de Githyankie
80-85 Great Wyrmm Dragon (rolo para cor)
86-89 dragão astral
de
Não Perca!
90-91 Partido Fiendish aleatório
92-93 partido celestial aleatório
94-96 Criatura da Lei / Caos
97 corpo do deus inoperante
98 deidade boa aleatória
de
Entrega Rápida?
99 Deidade Neutra Aleatória
00 Deus mau
Note que o 00 apenas devorará o personagem, sem lançar iniciativa. Os deuses geralmente não vivem aqui, mas podem viajar pelo Astral. Viajar no Plano Astral pode ser perigoso.
-
Note também que os ventos astrais podem causar confusão entre 1d6 e 1d10x10
dias ao ser lançado à deriva. DMG chama de "Psychic Wind", veja DMG pg 48 para regras alternativas sobre isso
-
Você não envelhece enquanto está no Astral, nem precisa de comida ou água. Quando você
voltar para outro plano, o envelhecimento vem de uma só vez, no entanto você
não morrerá de fome ou sede.
-
DM pode decidir que outras entidades têm vantagem de atacar neste ambiente desconhecido.
-
Você também não pode usar o Astral Projection para inserir um pool de cores no
plano de origem.
- Eu não tenho certeza, mas acredito que Gary Gygax manteve uma mesa de encontro similar para o Plano Astral ... não consigo encontrar minha cópia.
- Apenas o nível superior dos planos externos pode ser alcançado por meio do pool de cores.
- Para chegar aos planos internos, você precisa passar pelo Ethereal. Então, feitiços como Etérea, Blink, Conjure Elemental etc. não funcionam aqui, nem feitiços lidando com tempo / espaço como Time Stop, Haste, Desintegrar, Esfera de Aniquilação , também Maze, Magnificent Mansion de Mordenkainen, Rope Trick . Feeblemind impedirá que o personagem se mova, pois o movimento é baseado em Inteligência. Etc.
- Específicos podem ser muito edição para edição, mas esta é a essência.
[1] Monte Cook. Um Guia para o Plano Astral . TSR. 1996.