Na verdade, existem técnicas que não são de combate, e na 4ª edição do GURPS elas são cobertas junto com as de combate (a partir da página 229 do volume "Characters"). No conjunto básico, há apenas alguns exemplos, como Lifesaving (uma técnica de Natação), que tem uma pontuação inicial de Swimming-5 e mais alguns. Essas técnicas têm um valor padrão dado por uma habilidade padrão menos algo, e podem ser melhoradas independentemente da habilidade principal.
No entanto, altos níveis em habilidades que não são de combate são muito úteis por outras razões também. Por exemplo, muitas vezes você tem que se especializar em uma maneira particular de usar a habilidade, e outras maneiras padrão para o nível de habilidade principal, menos alguma coisa. Por exemplo, se você tem pilotagem, deve se especializar, digamos, em aviões leves. A maioria das outras especializações (como a Heavy Airplane ou a Glider) estão na Piloting-4, ou -5 para coisas como a Helicopters. Adicione a isso os modificadores negativos padrão (neste exemplo, condições difíceis de voo, manobras difíceis, etc.) e uma alta habilidade é bem justificada. Idem para outras grandes áreas, como engenheiro, condução, etc.
Finalmente, o sistema padrão também pode encorajar alguém a gastar alguns pontos em habilidades que dão padrões interessantes. Por exemplo, uma alta habilidade de Médico dá algum nível em habilidades como Diagnóstico, Primeiros Socorros, Farmácia, Fisiologia, Cirurgia etc. (e, em alguns casos, vice-versa).