Existem opções de manobra para habilidades não relacionadas a combate?

15

Meu GM GURPS reclama que os PCs colocaram um ponto ou dois na maioria das habilidades, exceto habilidades de combate que recebem 10-20% de nossos pontos de personagem. Além do fato de que ele nos pede para fazer mais checagens de combate do que todas as outras checagens de perícias combinadas, estou convencido de que parte do porquê fazemos isso é porque há mais coisas a fazer com altas pontuações de combate. Eu gosto de jogar contra 13 ou 14. É aí que a maioria das minhas habilidades acaba. Minhas habilidades com armas geralmente são em torno de 20, então eu vou fazer um ataque enganador ou um tiro na cabeça ou algo assim, trazendo o alvo para 13 ou 14. Existem suficientes manobras de combate que aplicam uma penalidade que é divertido e interessante ter um stat alta, o que nos permite usar essas manobras.

Existem manobras de não-combate no GURPS? Se sim, onde posso encontrá-los? Eles me deixarão levar um -4 para minha habilidade Carousing para ganhar algum benefício se for bem sucedido? E, apenas por causa da especulação, eles podem ajudar meu grupo a encontrar razões para justificar colocar mais pontos em habilidades que não sejam de combate?

    
por valadil 11.04.2011 / 15:58

4 respostas

Na verdade, existem técnicas que não são de combate, e na 4ª edição do GURPS elas são cobertas junto com as de combate (a partir da página 229 do volume "Characters"). No conjunto básico, há apenas alguns exemplos, como Lifesaving (uma técnica de Natação), que tem uma pontuação inicial de Swimming-5 e mais alguns. Essas técnicas têm um valor padrão dado por uma habilidade padrão menos algo, e podem ser melhoradas independentemente da habilidade principal.

No entanto, altos níveis em habilidades que não são de combate são muito úteis por outras razões também. Por exemplo, muitas vezes você tem que se especializar em uma maneira particular de usar a habilidade, e outras maneiras padrão para o nível de habilidade principal, menos alguma coisa. Por exemplo, se você tem pilotagem, deve se especializar, digamos, em aviões leves. A maioria das outras especializações (como a Heavy Airplane ou a Glider) estão na Piloting-4, ou -5 para coisas como a Helicopters. Adicione a isso os modificadores negativos padrão (neste exemplo, condições difíceis de voo, manobras difíceis, etc.) e uma alta habilidade é bem justificada. Idem para outras grandes áreas, como engenheiro, condução, etc.

Finalmente, o sistema padrão também pode encorajar alguém a gastar alguns pontos em habilidades que dão padrões interessantes. Por exemplo, uma alta habilidade de Médico dá algum nível em habilidades como Diagnóstico, Primeiros Socorros, Farmácia, Fisiologia, Cirurgia etc. (e, em alguns casos, vice-versa).

    
11.04.2011 / 17:33

O GURPS Martial Arts (para o GURPS 3R) introduziu manobras para mim; ele apenas os exemplificava para combate, mas notou que eles poderiam ser usados para qualquer habilidade a critério do GM. O IIRC, o Compedium ou o Compendium 2 também incluíram várias manobras que não são de combate, mas eu não as tenho em mãos para verificar.

    
11.04.2011 / 19:42

Esta é uma ótima pergunta, e parece-me que muitas atividades não relacionadas a combate poderiam ser mais detalhadas em eventos mais detalhados. Geralmente as coisas são deixadas para o Mestre, que às vezes pode não estar à altura da tarefa e pensar em tudo como um teste de habilidade. No entanto, existem algumas regras para várias atividades, ou pelo menos alguns modificadores de dificuldade de orientação, espalhados pelos livros. GURPS Autoduel e Veículos têm regras para várias manobras, por exemplo. Além disso, as regras opcionais sobre lesões que acompanham as feridas individuais e o tempo gasto para parar a perda de sangue enquanto as pessoas sangram, podem tornar a triagem que salva vidas após a violência em algo bastante significativo, se você puder entrar nisso.

O melhor lugar para procurar uma estrutura e alguns detalhes e idéias podem estar no GURPS Conjunto Básico 4e, páginas 343-361 é um bom conjunto de diretrizes e algumas regras decentes e modificadores para vários tipos de atividades não relacionadas a combate.

    
19.08.2014 / 03:55

Eu sei que com um GM como este seria difícil, mas avaliar penalidades em situações difíceis não é problema para a maioria dos GMs. Eu me lembro do personagem de meu irmão, um piloto de espaçonave pilotando cerca de 23. Houve várias perseguições de carros, corridas de bicicleta e outras oportunidades onde ele arriscou até -10 (uma vez que ele intimidou o pelotão de soldados inimigos voando a menos de um metro acima de chefes, em um lutador pilotou pela primeira vez) e ele regularmente ganhou concursos de habilidades com os rivais / caçadores rivais, mesmo com modificações negativas extremas para padrões de habilidade, veículos ruins / danificados, riscos desnecessários, etc.

Concurso de habilidades é outro motivo para altas habilidades, especialmente as sociais. Ter vários NPCs com Will 15+ (mas poucos com Unfazeable / Indomitable) torna habilidades como Fast Talk, Diplomacy, Intimidation ou Detect Lies úteis em níveis altos.

    
21.11.2012 / 21:53