Como meu co-GM e eu podemos improvisar juntos ao executar um jogo?

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Eis o pano de fundo - um dos jogadores tem que deixar a cidade para um programa de intercâmbio com duração de 6 meses, mas eu já preenchi seu espaço com outro jogador. Estamos pensando em maneiras de incluí-lo como co-GM no meu jogo.

A pesquisa na Internet não fornece nenhum conselho sobre como ter um co-GM no jogo. Espero incorporar o co-GM como mais do que apenas um ajudante durante o combate, mas estou ficando aquém de como um co-GM pode contribuir em um jogo (além de dividir a festa).

É possível ter um co-GM em algum sentido significativo e, em caso afirmativo, como?

Ao analisar os comentários:

  • Por co-GM, não quero dizer "vários GM". Eu ainda penso em mim mesmo como o "líder da GM", definindo a direção da campanha, determinando quem são os principais inimigos, aliados e eventos de uma sessão.

  • Existem vários deveres que um GM pode ter, incluindo

    • NPCs interpretando personagens em cenas de combate
    • Jogando NPCs em cenas de combate
    • Jogando dados e regras de adivinhação
    • Decidir a direção do jogo e traçar
    • Reagindo às intenções dos jogadores e ações espontâneas
Então eu acho que a questão é, como eu posso compartilhar esses papéis com outro GM, enquanto mantém consenso quando os jogadores tentam algo novo que não planejamos? Poderíamos decidir sobre as motivações dos NPCs, as cenas, o esboço da sessão e assim por diante, mas como podemos improvisar em conjunto sem quebrar o fluxo do jogo, como fazer um intervalo de dez minutos para conferir uns com os outros?

Para mais contexto, o sistema que estou usando é 13th Age.

    
por Extrakun 14.01.2014 / 15:15

4 respostas

Para começar, você deve ver quais são os lados strongs de seu candidato e seu co-GM e tentar usar esses aspectos de seu GMing para compensar os lados mais fracos um do outro.

Deixe-me fornecer alguns aspectos ortogonais de um bom mestre que vejo durante anos jogando. Você pode até estilizá-los como uma lista de habilidades e fazer folhas-GM, classificando as habilidades de cada um nas áreas de interesse.

  • STR: Contação de histórias. Mostra quão bem você pode usar o idioma para falar sobre eventos, como a imagem detalhada e colorida do mundo ao redor pode ser injetada na cabeça dos jogadores. Além disso, descreve a inteireza geral de seus módulos e campanhas.
  • PRP: preparação de sessões e módulos. Mostra quão bem você é capaz de se preparar para uma sessão, quão detalhado seu módulo é, etc. Pode ser pensado como "jogando contra jogadores". Você precisa fazer desafios, quebra-cabeças e o enredo de tal forma que não seja uma moleza para a festa.
  • IMP: Improvisação e ajuste do plano aos eventos ocorridos. Pode-se pensar sobre isso como "brincar com os jogadores". Mostra o grau de interatividade do seu mundo.
  • RAW: regras como escritas. Quão bem você conhece as regras como escritas e erratas dos livros principais, livros complementares, et al.
  • GLD: o uso da regra de ouro ™. Você é bom em tomar decisões de jogar na Regra de Ouro? Você pode lidar com munchkins? Essas são coisas que essa habilidade mostra.
  • PXP: Jogando experiência. Quantas campanhas do sistema em questão você jogou? Quão bem você entende seus jogadores? Este é mais um "coordenador" em nosso sistema.

Como regra geral, a menos que você tenha uma grande experiência de mestrar junto, você quer dividir os papéis e, como o mestre principal, você quer ter STR e PRP em você.

Aqui está uma sugestão apoiada por minha própria experiência: Se você quiser executar uma sessão ou duas com co-GM com pouco ou nenhum preparo, apenas deixe seu co-GM executar alguns NPCs-chave (fazendo uso da alta capacidade de IMP da GM); deixe seu co-GM calcular o combate (fazendo uso de sua alta capacidade RAW) e finalmente deixe seu co-GM decidir por NPCs em combate (se ele tiver uma alta pontuação PXP além de um alto valor RAW).

Quanto à pergunta sobre improvisação colaborativa , sugiro veementemente contra isso. Você não deve fazer isso até ter certeza de que você se entende perfeitamente e não vai atrapalhar os planos uns dos outros, trazendo discórdia em seu jogo. No entanto, com o tempo, à medida que você fala mais sobre a campanha e obtém melhor sinergia, poderá descarregar mais tarefas criativas no seu co-GM, caso deseje fazê-lo, incluindo a improvisação em conjunto.

Um exemplo de improvisação colaborativa seria um caso quando você - como GM - precisa de tempo para pensar um pouco sobre alguns ajustes no enredo na hora. Para fazer isso, basta sinalizar ao co-GM para assumir e (dado que você se entende bem o suficiente) você poderá retomar o domínio do jogo depois de ter feito todos os ajustes necessários.

Espero que ajude.

    
15.01.2014 / 04:49

Sim ... bem talvez ... aguarde Não ... E os três?

Tudo depende do que você entende por "sentido significativo". Mas seja o que for, a chave é a comunicação entre os dois GMs. Tudo mais é fluff. Com boa comunicação, você obtém melhor consistência, melhor coesão do mundo e melhor reatividade mundial. Com má comunicação, você não consegue onde.

Na maioria das vezes, quando eu co-gerei um jogo com sucesso, tivemos muitas discussões antes e depois do jogo para garantir que estivéssemos sempre na mesma página. Nós dois tivemos uma boa compreensão do meta-mundo. Enquanto o co-GM ajuda durante uma sessão, você tem que fazer muito trabalho extra fora dele.

    
14.01.2014 / 15:25

Na minha experiência, o co-GMing pode funcionar muito bem, desde que você concorde com as jurisdições antes de jogar. Para a improvisação colaborativa, isso se resume a concordar com o que o GM subordinado tem autoridade para fazer no mundo do jogo.

Eu descobri que é mais fácil delegar um subconjunto do mundo para outro GM, mantendo partes importantes da ficção com o GM principal.

Isso pode dar ao co-GM o controle de uma facção de terceiros (por exemplo, controlar os goblins no campo) ou dar a eles a responsabilidade pela população geral de "pessoas normais" ou "monstros independentes".

Com efeito, o co-GM pode desempenhar um papel muito parecido com o de um jogador elevado, pois eles têm seus NPCs reagindo à narrativa que se desdobra, assim como os jogadores devem - sem saber o que acontecerá em seguida.

Desta forma, o co-GM é livre para improvisar dentro dos limites que o principal GM define. À medida que você fica mais confortável correndo juntos, você pode decidir delegar mais responsabilidades, o que pode funcionar muito bem em um estilo de jogo 'jogue para descobrir o que acontece', mas eu seria cauteloso em distribuir muito controle a outra pessoa se você tenha um enredo em mente porque é muito fácil para o co-GM quebrar partes do enredo sem intenção (a menos que você pré-enrede a coisa toda em primeiro lugar).

Na maioria dos jogos, uma das principais responsabilidades do mestre é o enquadramento da cena, muito parecido com o diretor em um filme corta uma cena e define uma nova - por exemplo, o GM pode decidir pular uma longa jornada a um ponto em que as coisas ficam interessantes novamente - isso dá muito controle sobre o ritmo e a direção do jogo. Na minha experiência, esse poder deve permanecer sempre com o líder GM. Compartilhar responsabilidades de enquadramento de cena com outro GM pode facilmente levar a uma perda de coesão no impulso narrativo do jogo e dificulta significativamente o trabalho do GM.

    
19.06.2014 / 12:44

Vou dar um pouco de experiência aqui. Eu era PC em uma campanha de 2 anos no Anima: Beyond Fantasy, onde tivemos 2 mestres. O conceito de sua estratégia era que eles mudariam o papel principal do GM e o outro seria um PC do grupo. O interessante é que eles usam esse PC (chamado Macara) de forma muito diferente, apenas para descobrirmos que foi planejado como Macara era de fato Esquizofrênico.

Além disso, ao preparar uma sessão, eles NÃO diziam ao outro GM o que iria acontecer em detalhes (mesmo que ambos tivessem conhecimento do enredo principal) para que o PC Macara pudesse reagir de forma muito natural.

Quando eles precisavam de ambos os GMs para o trabalho GM (cenas pesadas de RP), eles confiavam uns nos outros para jogar um NPC, e se eles precisassem de confirmação simplesmente perguntariam ao outro GM.

Foi extremamente agradável como PC, por isso espero que consiga recuperar algumas destas ideias para a sua campanha.

    
19.06.2014 / 18:27