Foi na primeira encarnação de D & D. Testemunhas, as palavras de OD & D (Men & Magic) de 1974:
Magic-Users: Top level magic-users are perhaps the most powerful characters in the game, but it is a long, hard road to the top, and to begin with they are weak, so survival is often the question, unless fighters protect the low-level magical types until they have worked up. The whole plethora of enchanted items lies at the magic-users beck and call, save the arms and armor of the fighters (see, however, Elves); Magic-Users may arm themselves with daggers only.
E aí reside a sua resposta. Uma parte essencial do equilíbrio de D & D desde o início é que os magos possuem poder incrível, mas são frágeis fisicamente e não podem usar armadura ou a maioria das armas. Gygax fez disso parte do jogo, pois foi assim que ele imaginou seu mundo de fantasia enxertado em um jogo de guerra para trabalhar.
A justificativa de ficção de volta para esta restrição foi simplesmente que "aquela classe não chega a aprender isso." Proficiência como uma idéia formal que você poderia ter ao invés de apenas ter um pacote monolítico de habilidades baseadas em sua classe não veio até mais tarde.Se você dual ou multi-classed, você poderia conjurar magias de feiticeiro em armadura muito bem pelo caminho, não havia originalmente nenhum inibidor real, exceto que "magos não aprendem isso na escola de bruxos. "
No entanto, até mesmo "proficiência" é um argumento convincente - a armadura não é "apenas roupa". Pessoas destreinadas vestem roupas de mergulho, escalam arreios, etc. de maneiras risíveis, ineficientes, coladas e francamente perigosas. Os jogadores de futebol gastam muito tempo micromanaging seus capacetes e capacetes e aprendendo a se mover neles. A idéia de que "Eu só vou dar um tapa nessa armadura vai ficar bem" cai quando seu ajuste específico é o que impede você de ter ossos quebrados de golpes desviados ou de ser pego no campo de batalha / inimigos / armas e arrastar você a sua desgraça.
Também se pode argumentar sobre a influência dos tropos de gênero (Gandalf não usou armadura!) sobre esse tema de longa data, mas isso é basicamente uma opinião pública, e já está nessa SE como uma questão fechada: Onde é que o estereótipo que os assistentes não podem usar armadura vem?
Armadura nas Edições. De acordo com os PHBs
0e, 1e e 2e : Os usuários de Magic não podiam usar armadura porque não foram treinados em seu uso, ponto final. Eles estão ocupados aprendendo magias de livros, e a armadura é um pouco imperativa e impede os componentes somáticos. Corridas que podem multiclasse ou dupla classificação em geral permitem conjurar mágicas para usuários mágicos em armaduras.
3e, 3.5e e Pathfinder : Os usuários de magia podem ganhar proficiência em armadura, mas mesmo assim há uma chance de falha ortográfica em magias com componentes somáticos devido à natureza restritiva da armadura.
4e, 5e : Armadura não tem efeito específico sobre conjuração, mas se você não for proficiente, você aplica várias penalidades a tudo, incluindo conjuração.
Como você pode ver, a abordagem tem sido bastante consistente. Mesmo antes que houvesse proficiência, e depois, a explicação geral é "se você não é proficiente em armadura, então você terá problemas com seus feitiços", embora essa penalidade tenha diminuído ao longo dos anos. É uma mistura de equilíbrio e realismo do jogo - a mesma razão pela qual um mago não sabe armadura e armas é a razão pela qual um guerreiro não sabe feitiços - na vida, você tem que fazer escolhas sobre o que você aprende, e "tudo isso "não é uma resposta viável, pelo menos não como um aventureiro iniciante de 16 anos! Nas edições anteriores, era mais difícil aprender coisas em geral, pois era muito baseado em classes; agora que há proficiência e coisas que um mago pode aprender como qualquer outra pessoa, fazendo essa troca para não aprender algo mais útil.