Vantagem em testes de dano - ainda está equilibrado?

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Algo que me incomoda sobre o sistema de vantagem / desvantagem é que ele não afeta realmente o dano que você causa em um único ataque, apenas a probabilidade de que o ataque aconteça. Por exemplo, quando penso em um bárbaro usando ataque imprudente para "atacar com desespero feroz", não penso nisso como um ataque de precisão; em vez disso, vejo isso como um ataque que deveria ter a mesma chance de perder, mas atinge como um trem de carga se ele acertar.

Com base nisso, tive a ideia de mudar a vantagem de alguns ataques. A nova regra (vamos chamar de dano advantage ) funcionaria assim:

  • Em todos os casos, a jogada de ataque não é afetada (isto é, rola um d20 e aplica qualquer bônus de rolagem de ataque que se aplique).
  • Para os testes de dano que levam 1 dado, jogue dois dados e use o maior número.
  • Para testes de dano que levam mais de 1 dado, role um dado extra e derrube o número mais baixo. Isso se aplica a coisas como a grande palavra, bem como para acertos críticos.
  • Outros modificadores de dano especiais (ataque furtivo, efeitos mágicos, etc) não são afetados, mas para o propósito desta questão podem ser desconsiderados. Minha principal preocupação é com ataques 'normais' feitos com vantagem.

O que eu gostaria de saber, então é como a vantagem de dano se compararia à vantagem de ataque em termos de dano médio causado. A parte que estou tendo dificuldade em calcular é como isso seria escalar como PCs se nivelam e contra NPCs mais fracos / strongs. Essencialmente, bônus de ataque / dano baixo / alto contra CA baixa / alta. Espero que a vantagem de dano deva se sobressair em algumas circunstâncias, enquanto a vantagem de ataque deve se sobressair em outras, mas eu quero garantir que, em geral, supondo uma distribuição uniforme dos cenários de combate, ambos os sistemas devem se tornar para ser igualmente útil , de modo que no final do dia nenhum personagem deve sentir que suas jogadas de vantagem foram nerfadas ou que as jogadas de outro personagem foram eliminadas.

Se a vantagem do dano seria ou não divertida / confusa está além do escopo desta questão. Eu só quero garantir que seja equilibrado.

    
por DaaaahWhoosh 13.07.2017 / 23:18

3 respostas

Em quase todas as situações, melhorar sua chance de acertar é melhor do que melhorar seu dano. E assim, o Attack Advantage quase sempre será preferível à Damage Advantage.

Eu fui em frente e escrevi um programa AnyDice para comparar os dois, e se você quiser ir com ele, você pode encontrá-lo aqui . No programa, eu computo dano médio por ataque tanto para Attack Advantage quanto para Damage Advantage.

Eu fiz vários testes com diferentes armas, bônus AC e bônus de ataque e cheguei à seguinte conclusão.

Se o AC do alvo for mais de 3 pontos maior que o seu Bônus de Ataque (que normalmente é o caso), então Vantagem nos Rolos de Ataque produz um dano médio maior do que o Vantagem nos Rolos de Dano. Isso vale para todos os conjuntos de dados de armas que existem no PHB.

Então, para dar um exemplo: o de um personagem com 20 STR e uma Longa Espada ...

Oposto por um AC de 15, se seu bônus de ataque for +11, seu dano médio por ataque será ...

  • Vantagem de ataque: 9,72
  • Vantagem do dano: 9,45

Se você aumentar seu bônus de ataque para +12, então ...

  • Vantagem de ataque: 9,84
  • Vantagem do dano: 9,99

Esse padrão se aplica à medida que você aumenta a CA ... quanto maior a diferença entre AC e o Bônus de Ataque (e, em geral, haverá uma lacuna significativa entre os dois), menos útil será a Vantagem por Dano.

Isso também segue logicamente. Vantagem em um dano aumenta suas chances de causar um pouco mais de dano. Vantagem em um Ataque de Ataque aumenta suas chances de causar qualquer dano. Então Damage Advantage pode significar a diferença entre fazer 6 de dano e 8 de dano. Vantagem de Ataque pode significar a diferença entre 0 de dano e 8 de dano.

Dito isto, descobri outra situação na qual o Damage Advantage se sustenta melhor. Se você não tem o recurso de luta de duas armas, e assim o dano de mão não ganha + o dano do atributo de ataque, então a margem de CA / Ataque aumenta para 5, ao invés de 3. ou seja, +10 para acertar vs AC 15 com uma arma inábil (sem bônus), Damage Advantage é melhor. Mas, mesmo aqui ... não é frequente que você tenha um bônus de ataque tão alto contra algo com um AC que seja baixo o suficiente, você só precisa rolar um 4 para acertar. Então, praticamente falando ... isso não importa muito.

Então, TL; DR: Damage Advantage é quase sempre inferior à Attack Advantage.

    
13.07.2017 / 23:38

guildsbounty preparou um programa Anydice que esta resposta constrói.

1) A vantagem de dano é terrível. É apenas marginalmente útil para armas com um dano muito grande. Para armas como a Greatsword, ela é muito menos boa . Considere um grande machado, que causa 1d12 de dano. Com um reroll, isso se torna uma média de mais dois danos, em torno de um aumento de 30%. Em vez disso, uma grande espada causa uma média de 1,5 a mais de dano, por um aumento de 20%. Uma lâmina de fogo causa uma média de mais 1,75 de dano, por um aumento de dano de cerca de 18%.

2) Esta versão é por vezes melhor para armas multidice do que a mais simples e mais intuitiva 'roll duas vezes e tirar o melhor resultado' vantagem mecânica , mas por apenas cerca de no máximo 1,4%. Para qualquer fonte que ofereça 5dX ou melhor, a vantagem regular no dano é melhor, novamente por uma quantia geralmente irrelevante. Mesmo para uma respiração de dragão de 26d6 , a diferença entre os métodos é de apenas 2,5 pontos de dano, ou 2,7% na outra direção. É claro que até mesmo a vantagem de dano regular só adiciona cerca de 5,5% de dano naquele ponto, então a diferença relativa é mais do que 100% do dano que seu método causaria, mas nenhum dos métodos vale muito.

3) a vantagem regular aumenta seu dano médio em uma porcentagem baseada apenas em sua chance de acertar. Quando bater é 50:50, o que em alguns estilos de jogo é maior parte do tempo, você recebe um aumento de 25% no dano médio. Quando a chance de acertar é menor, o aumento do dano é maior. Vantagem regular também duplica a sua chance de rolar um 20 natural.

Assim, para a grande maioria dos personagens na grande maioria das vezes, a vantagem de dano é menos valiosa que a de ataque.

O que fazer em vez disso?

Eu já joguei com um grupo que também queria ter uma mecânica de vantagem de aumento de dano. Quando um personagem tinha vantagem de dano naquele grupo, além de rolar os dados duas vezes para obter dano e obter o melhor resultado, os dados de dano rolando o valor máximo explodiriam, fazendo com que outro dado desse tipo fosse rolado e adicionado ao total, com sua própria chance de explodir. Esta mecânica é quase tão boa quanto a vantagem na rolagem de ataque em situações de 50:50, embora aumente o dano máximo que um ataque pode causar lidar bem como o dano médio. Ele também combina bem com opções como Great Weapon Fighting, que permitem rerolares de dano em números baixos. O ponto crítico para as grandes palavras está a 6 pontos abaixo da CA do alvo, no ponto em que (e para todas as precisões mais altas) a vantagem de dano é superior à vantagem de ataque. Para um grande machado, é 5 pontos. Abaixo desse nível, esse tipo de vantagem de dano é superior apenas na medida em que lhe dá a chance de derrotar oponentes que você não teria chance de eliminar, e a maior chance de um oponente não ganhar outro turno às vezes vale a pena. diminuição do dano médio.

Note que mesmo com este sistema, a vantagem de dano ainda é mais fraca do que a vantagem de ataque, é apenas muito pouco, em vez de dramaticamente.

    
14.07.2017 / 01:03

A vantagem de dano pode dar um dano melhor quando a CA do oponente for baixa em comparação com o bônus de ataque. Para esses cálculos, estou ignorando o dobro de dano em pontos críticos e erros críticos, tanto por simplicidade quanto porque não está claro como isso funcionaria nesse sistema.

Abaixo está um gráfico da diferença entre dano médio com vantagem de dano comparado com dano médio com vantagem de ataque (por exemplo, vantagem de dano - vantagem de ataque). Valores negativos indicam que a vantagem de dano tem um dano médio maior, enquanto valores positivos indicam dano médio maior para vantagem de ataque. O eixo x indica o quão alto você teria que rolar para acertar o oponente. O eixo y indica a diferença no dano médio. A cor das barras indicava os dados usados para rolar o dano. Por exemplo, vemos que se uma jogada de 2 ou mais for necessária para acertar e a arma causar dano de d4, podemos esperar fazer cerca de 0.5 mais pontos de dano com vantagem de dano e depois atacar vantagem.

Percebemos que, mesmo quando as jogadas baixas atingem o inimigo, a vantagem de dano é preferível e em algum lugar entre a necessidade de rolar um 6 e um 8, ele prefere a vantagem de ataque, com menor troca de armas de dados mais cedo. No entanto, o dano médio não é a única coisa a considerar quando se olha para danos. Vamos ver a distribuição de dano em um sucesso usando um d12 como exemplo.

Vemos que enquanto o dano é uniforme para a vantagem de ataque, as chances de obter um valor específico de dano aumentam linearmente com o valor do dano. Isto significa que para um dado de lado em n , você tem 2n - 1 vezes mais chance de causar dano máximo do que dano mínimo com vantagem de dano, onde você tem a mesma probabilidade de causar dano seja com vantagem de ataque.

O que isso significa do ponto de vista prático? Basicamente, isso tornará os inimigos fáceis ainda mais fáceis. Se um personagem não tiver que rolar muito alto para acertar outro, não apenas fará mais dano em média, mas haverá mortes muito mais rápidas, já que as chances de rolar um dano maior são melhores. Isso também pode ser problemático para PCs em uma batalha contra chefes. Normalmente os chefes têm altos ACs para manter a batalha interessante, então a vantagem de ataque não ajudará os PCs. Por outro lado, os chefes freqüentemente têm bônus de ataque altos, o que significa que a vantagem do ataque pode realmente ajudar os malfeitores a sair. Isso pode ser muito ruim para os PCs, porque o aumento da probabilidade de dano alto significa que o "golpe de sorte" que mata um PC se torna muito mais provável.

    
16.08.2017 / 01:13