Como um Mestre, como salvar uma criatura de ser morta pelos jogadores e não ser barata?

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Se você colocar uma criatura que você queira usar em uma data posterior em um encontro, como eu poderia salvar aquela criatura perto do final da batalha sem parecer barata. Por exemplo. O mago maligno tem apenas 1 ponto de vida e é atingido por um bárbaro, mas espere que ele tenha uma interrupção imediata que o teleporta para longe. Isso fica mais complicado se a criatura ficar cercada, então não pode escapar de forma realista.

    
por Hammypig 16.10.2013 / 02:34

7 respostas

Eles devem fugir ao longo de rotas preparadas quando estão sangrando ou a luta sendo perdida em seus olhos.

Criaturas que, com razão, temem por suas vidas não devem lutar "até o último momento." Em vez disso, como a maioria das criaturas sensatas, quando a luta se torna uma causa perdida (quando estão sangrando e / ou quando 20-30% do grupo está em baixo, dependendo de quão leais eles são ao grupo), eles tentarão fugir. Um vilão inteligente terá rotas de escape preparadas, especialmente uma que se encaixa em modos de movimento incomuns possíveis.

O sangue ensanguentado é importante, pois é um significante claro, fornece um buffer suficiente para sobreviver a um OA ou dois, e é um momento em que a rendição via intimidação se torna possível.

Embora não exista uma necessidade real de fornecer itens "reais" para modos alternativos de movimento, pode ser que valha a pena comprar elixires de voar como parte do tesouro.

Algumas notas da experiência pessoal:

  1. Esteja preparado para isso funcionar exatamente uma vez. Os jogadores podem ser notavelmente bons em lidar com situações comuns que os incomodam.
  2. Certifique-se de que isso conta como um ganho completo. Fugir dos vilões fica bem tanto tempo quando os objetivos dos jogadores são alcançados.
  3. Esteja ciente das regras de aumento de cura para monstros.
  4. Certifique-se de que seus heróis recebam as recompensas normais de encontro. Eles alcançaram a vitória, então deixe-os saboreá-lo. Retirar o loot apenas fará o ponto 1 ocorrer ainda mais rápido .
16.10.2013 / 03:33

Você não faz isso.

Eu sinto que uma das grandes forças dos RPGs é o fato de que os jogadores podem realmente influenciar a história ... então, deixe-os.

Se eles conseguirem matar um personagem para o qual você tinha planos, tudo bem. O vilão é obrigado a ter aliados, ou lacaios que poderiam assumir. O fantasma do vilão pode assombrá-los.

E não se esqueça que isso é D & D - você sempre pode ver um vilão se realmente quiser mantê-lo no jogo. Pode até dar-lhe uma razão para direcionar os jogadores especificamente no futuro.

    
16.10.2013 / 23:08
  1. Se você quer que um personagem sobreviva a uma batalha, certifique-se de planejar com antecedência. Não espere até o meio da batalha para tirá-los de lá.

  2. Pense se do ponto de vista dos NPCs. Eles sabem, ou pelo menos suspeitam, que haverá uma briga naquele local? Se assim for, eles terão providenciado a possibilidade de sua própria sobrevivência; quais seriam esses acordos?

  3. Descubra por que o NPC está mesmo lutando em primeiro lugar, quando eles podem simplesmente fugir. O que eles perdem correndo? O que os PCs ganham? É muito menos provável que os seus jogadores se sintam enganados se sentirem que conseguiram algo maior.

  4. Faça uma checagem mental: Se isso acontecesse no seu programa de TV favorito, você se sentiria enganado? Se assim for, seus jogadores certamente irão.

16.10.2013 / 20:02

Não há problema em ter um efeito óbvio e imparável recuperar ou remover a criatura do jogo, para uso futuro. Isso não seria diferente de trazê-lo de volta como morto-vivo, ou ter um "gêmeo maligno", ou ser algum tipo de avatar etc.

No 4E, os recursos importantes para evitar que os PCs ganhem a batalha são:

  • Os jogadores sentem que ganharam uma vitória. A criatura que escapou deveria obviamente ter sofrido uma perda, e o enredo deve avançar de acordo.

  • A experiência e o tesouro devem ser concedidos normalmente para vencer a batalha ou completar essa parte da aventura.

É isso. Desde que o jogo avance, e você não "pare o tempo" para alguma interação de cena inacreditável, tudo é bom na minha opinião. No entanto, é perfeitamente aceitável que o mal-intencionado faça isso como uma reação ao acertar zero pontos de vida * - isso significa que, em termos de jogo, remover o contador ativo da mesa, não requer absolutamente a morte de uma criatura, apenas uma vitória. . Os PCs também podem ter habilidades que são ativadas ao atingir zero, geralmente permitindo que eles se recuperem, fujam ou continuem lutando.

Você também pode estender essa ideia para o enredo - ou seja, os PCs têm que descobrir o que fazer para realmente e finalmente derrotar seu inimigo. Por exemplo, eu tenho Mind Flayers como bandidos em minha campanha, e quando fora de seu covil eles são equipados com amuletos de teletransporte para casa, tendo uma pequena ação para ativar em seu turno. Estes podem ser parados com poderes que impedem o teletransporte, ou que causam atordoamento.

[*] Advertências: Esse é um poder malvado e deve estar no bloco de estatísticas, incluindo quaisquer restrições de uso. Deve ser de nível de poder adequado para o nível aventureiro, e você deve sempre manter o número de NPCs desativados para simplificar. Isso é difícil de fazer objetivamente para um monstro "favorito".

    
16.10.2013 / 09:39

É simples: não.

Acredito firmemente que os jogadores devem ser capazes de fazer praticamente qualquer coisa em uma campanha. Se eles são capazes de matar o vilão, deixe-os. Ele pode tentar escapar, e você pode adicionar alguns elementos que o tornam um pouco mais fácil para ele, mas se a parte puder encontrar uma maneira de matá-lo, deixe-os.

Garantir que o vilão sobreviva a qualquer custo cheira a "deus ex machina", e apenas dá a impressão de DMing desleixado. Pode ser um pouco mais de trabalho alterar sua campanha para se adequar a isso, mas eu sempre achei mais divertido tanto para os jogadores quanto para o Mestre ver quais efeitos a festa tem no mundo, se está sempre mudando, não faça está em pedra.

Além disso, para o futuro, tente ter pelo menos planos aproximados, caso algo assim aconteça. Lembre-se sempre da minha primeira regra para o DMing: não importa o quão infalível seja o plano, seus jogadores irão enganá-lo. E isso é o que eu amo sobre o DMing, eu geralmente recomendo os jogadores por frustrar meus planos de maneiras especialmente criativas.

    
17.10.2013 / 05:00

Siga o exemplo de Hollywood ou gibis.

  • Envie os mooks em vez de sujar as mãos diretamente.
  • Não recue quando o vilão tiver 1 hp sobrando, recue quando ele chegar a meio-hp.
  • Siga uma estratégia diferente da luta cega. Se o bandido realmente quiser um wizzer ring do PC, não tente matá-lo, talvez tente se esgueirar e roubar quando estiverem dormindo. Talvez tente envolver os PJs em um pouco de discussão verbal na tentativa de convencer os PJs a darem ao malvado o equipamento.
  • (se seus jogadores não executarem um prisioneiro de forma sumária) No meio do combate, abaixe as armas e entregue-se aos PJs. Eles irão (esperançosamente) ou entregá-lo às autoridades locais, o que abre a porta para ele escapar da prisão e voltar mais strong e descansado.
16.10.2013 / 03:36

O caminho mais seguro é garantir que os jogadores tenham uma razão para não matar a criatura, mesmo que sejam forçados a combatê-la. Alguns cenários possíveis:

  1. Alguém postou uma grande recompensa, mas apenas se a criatura for capturada viva e entregue a alguma autoridade ou organização. A criatura sempre pode escapar de seu cativeiro mais tarde, quando os PJs se forem.
  2. A criatura carrega algo que os PJs querem muito, mas a deixa em fuga. Os PCs têm que parar de perseguir a criatura para recuperar o item.
  3. A criatura tem informações de que os PJs precisam (e não podem ser de outra maneira). Eles têm que manter a criatura viva para obter essa informação.
  4. Os PJs acham que a criatura é uma aliada deles (o que pode ou não ser verdade na época). Eles estarão menos inclinados a matar ex-aliados, pelo menos até saberem por que foram traídos.

Além disso, se você realmente quer ter a criatura por perto para encontros posteriores, sempre tem um plano de backup para o caso de a criatura morrer de qualquer maneira. Fazer o DM chorar é o passatempo oficial dos jogadores D & D em todos os lugares, então isso irá acontecer de tempos em tempos. Esteja preparado para isso. Você pode providenciar um sucessor, ou então introduzir algum novo inimigo que a criatura tenha, conscientemente ou não, mantido à distância. Você pode até mesmo montar uma aventura exigindo que os próprios Pcs criem a criatura dentre os mortos (por exemplo, porque eles ainda precisam de informações que possuam).

    
17.10.2013 / 06:22