Fizemos isso muito, com o mesmo objetivo que você: explorar as configurações históricas. Na minha experiência, o problema em fazer isso (e também um benefício principal) é que as pessoas não fazem os mesmos atalhos ideológicos do que o normal. Quando jogamos fantasia medieval ou ficção científica, ou quaisquer pessoas novas tendem a aplicar toda a bagagem racista, sexista, anti-religiosa e etnocêntrica que eles têm na vida real para o jogo mais do que o normal, porque o jogo parece seguro, espaço sem julgamentos e, portanto, não estão preocupados em serem atacados por suas crenças impopulares. No lado positivo, isso torna a discussão dessas crenças através do jogo mais fácil em alguns aspectos, porque as pessoas não começam defensivas, mas também torna mais difícil porque as pessoas não começam engajadas criticamente.
Quando você usa uma configuração histórica da vida real com a qual eles não estão familiarizados, a reação padrão é diamétrica. As pessoas imediatamente se preocupam que sua falta de conhecimento as rotule de intolerantes de alguma forma, e sua vergonha as impede de estarem dispostas a se engajar em qualquer outra, exceto na mais cautelosa das expressões criativas. Quando começamos a discutir esse comportamento com as pessoas, a maioria das pessoas (especialmente as menos autoconscientes) indicaria que se sentiam desconfortáveis porque o cenário não era familiar. E, às vezes, resolver isso resolveria os problemas - se o GM, em colaboração com os outros jogadores, conversasse com o novo jogador sobre o cenário histórico por cerca de duas horas, o novo jogador ficaria, então, confortável com a configuração e o jogo. poderia ser jogado. Outras investigações, no entanto, revelaram que a suposta falta de conhecimento não era, na verdade, a questão. Às vezes, jogávamos jogos em que dois jogadores diferentes estavam familiarizados com a configuração de diferentes origens. Outras vezes, alguém lia sobre o cenário para resolver o problema de "sentir-se desconfortável". Em nenhum dos casos as coisas correram bem. No primeiro caso, o jogo normalmente resultaria em uma discussão muito apaixonada entre os dois jogadores em questão, com ataques pessoais de palavras strongs, e o jogo teria que parar e levaria dias ou semanas até que as pessoas em questão estivessem em ação. bons termos novamente. No último caso, a pessoa começaria o jogo não se sentindo tão confortável quanto esperavam, mas esperando que ela melhorasse, o que geralmente acontecia, até que algo que eles gostassem em suas leituras conflitavam com o que a outra pessoa conhecia e então perturbar e desligar e parar de participar ou ficar extremamente ansioso e parar de participar de forma criativa, em vez disso tentar adivinhar o que o grupo acha que uma pessoa boa faria com seu personagem a cada ação.
Nosso grupo principal geralmente não tem esse problema, porque nós também lidamos com diferenças ideológicas extremas entre jogadores em jogo regular e então nos tornamos muito confortáveis em chamar uns aos outros pessoas terríveis via RPGs. Ao jogar com pessoas fora do grupo principal, a consciência do problema parece ter ajudado muito a fazer as coisas funcionarem bem, assim como ter sido explícito sobre nossas crenças ontológicas e políticas do GM são verdadeiras no contexto do mundo do jogo, mas estão abertos para discussão através da convenção social de análise narrativa.
Se você ainda não o fez, ter algum acordo sobre quem decide como as pessoas trabalham e o que significa ser uma pessoa e tudo isso é um primeiro passo crítico para poder jogar jogos como esses sem entrar em lutas gigantescas sobre questões da vida real disfarçadas.