Como faço para deixar os jogadores mais confortáveis em um ambiente histórico incomum?

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Eu executo muitos jogos / sistemas de gravação em contextos históricos / culturais específicos, porque gosto de RPGs como uma maneira de explorá-los e acho que eles fornecem um ótimo senso de lugar. No entanto, eu não costumo escolher cenários mais conhecidos, como a Segunda Guerra Mundial na Europa ou a Inglaterra vitoriana, porque eles já foram tão completamente explorados que perdem um pouco do fator de singularidade em que estou interessado.

Até agora, as pessoas que eu joguei / jogaram com elas ficaram entusiasmadas com as ideias, mas os jogos tendem a começar devagar, pois hesitam em ser criativos porque não querem "estar errados" sobre como as coisas iria trabalhar naquele tempo e lugar. No entanto, não estou muito preparado para reproduzir, digamos, o Hong Kong do século 19 em um determinado jogo, pois estou interessado em ver o jogo evoluir de um ponto inicial fora do ritmo.

As pessoas acham que a melhor solução para isso é separar a história real da história do jogo (ou seja, enfatizar que este é um universo alternativo e eles podem se sentir livres para partir o quanto quiserem dos detalhes históricos) ou Fornecer um monte de informações básicas para fundamentá-los tanto quanto possível no período de tempo para que eles sejam mais confortáveis lá?

    
por RSid 17.12.2011 / 18:48

6 respostas

Excelente pergunta!

Por um lado, as reações dos jogadores são normais. O contexto social é central para qualquer personagem, e o contexto social da Europa medieval é mais fácil. Você está pedindo uma improvisação ainda mais profunda do que uma sessão típica de RPG requer; está contornando perto do território De quem é a linha de qualquer maneira .

O que é ótimo! Se os jogadores estiverem a bordo, isso pode ser muito divertido. Então, o que fazer?

Fornecer aos jogadores uma informação de base irá certamente informá-los das suas opções. No entanto, cuidado com os infodumps. Você tem um amor louvável pela história, mas os jogadores provavelmente não estão tão entusiasmados com a leitura de páginas de informações básicas. Considere um resumo de uma página que defina a meia dúzia de características principais e definidoras do cenário ("A regra dos europeus", "Os chineses são artistas marciais", "Hong Kong é um grande e perigoso" cidade portuária "), bem como as principais forças em conflito, o que eles querem, os principais NPCs e perigos potenciais que se aproximam.

Você pode introduzir um grande fato não histórico na configuração. Hong Kong do século XIX é governado pelos holandeses, digamos. Os caracteres ingleses e o sabor podem ser reutilizados facilmente em equivalentes holandeses, e os conflitos básicos permanecerão os mesmos. Isso pode quebrar a cabeça dos jogadores com precisão histórica.

Você também pode ajudar os jogadores a navegar neste espaço desconhecido por solicitando-lhes durante a reprodução . Quando ficarem quietos, liste algumas opções de ação. Mantenha um tom claro, deixando claro que essas são apenas algumas idéias e, de modo algum, uma limitação.

Espero que isso ajude!

    
17.12.2011 / 19:28

Como jogador preguiçoso, encontro duas maneiras válidas de ser jogado em uma situação como essa.

  1. Estilo dos sliders. Estamos perdidos e confusos e jogados em um novo lugar sobre o qual não sabemos nada. Seja franco e deixe os jogadores saberem que eles podem fazer o que quiserem, e nenhum dano grave virá deles.

  2. "Eu aceito isso", estilo. Como DM, corrija-me se eu fizer algo que meu personagem não faria. Sinta-se à vontade para usar o botão de retrocesso ou "retroceder" conforme necessário. Eventualmente, eu como o jogador se sentirá mais confortável. Seja franco e deixe os jogadores saberem que eles podem fazer o que quiserem, e nenhum dano grave virá deles.

Ambos os estilos funcionam para mim, desde que as expectativas sejam claras.

    
17.12.2011 / 19:47

Forneça um meio para confiar e validar a agência.

Quando há um abismo de conhecimento, um grande medo das pessoas sem conhecimento é que elas farão algo "errado". Quando se trata de especialização em regras, os jogadores tendem a reagir de duas maneiras: timidez ou ações completamente aleatórias e caóticas. Por serem agressivamente aleatórios, eles não apenas testam os limites do GM e das regras, mas também se isolam das conseqüências provocando deliberadamente más conseqüências.

O mesmo pode ser dito para definir proficiência. Como GM, é importante oferecer aos jogadores materiais de apoio, especialmente durante o jogo. Talvez você queira permitir que os jogadores façam anotações sobre a definição de perguntas ou oferecer a eles a capacidade de desfazer conversas e ações (sem limite no início, depois reduzindo conforme necessário) para permitir que eles descubram os costumes e regras ocultas do < em> configuração , bem como o sistema.

Qualquer RPG deve ser um universo alternativo. Embora seja possível ser espectador passivo, esse nível de passividade é mais agradável em livros. Você deve notar que as condições iniciais prevalecem e que os principais atores podem compartilhar algumas das mesmas motivações ... mas que as ações dos jogadores certamente podem atrapalhar o que os atores planejaram. Nenhuma história sobrevive ao contato com os PCs, é por isso que eles são chamados de PCs.

Você deve oferecer o máximo de informações básicas solicitadas pelos jogadores. Não force a garganta deles. Não puxe um DM dos Anéis :

Em vez disso, oferecendo-se como um recurso se eles pedirem, você permite que os jogadores preservem a agência e adotem a autenticidade, se assim desejarem. Se eles escolherem ser não autênticos, aceitem suas ações ou trabalhem com eles de modo a reformulá-los para o período de tempo. Tendo um aviso específico que você faz, com a condição de que você gostaria de trabalhar com eles para enquadrar suas ações dentro da autenticidade histórica, ao invés de invalidar suas ações, você deve ser capaz de suportar seus próprios confiança de suas ações, bem como preservar sua agência.

    
17.12.2011 / 19:30

Ao alcançar a imersão: Se você puder encontrar um filme que espelhe sua configuração, mostre um excerto de 10 a 30 minutos na criação do personagem para "definir o tom".

Permite que os jogadores especifiquem que as coisas estão sendo realizadas IC ou OOC - e permitem o número de perguntas do OOC, conforme necessário.

Deixe claro que as ações sem sentido serão não permitidas , mas não punidas . Incentive a compreensão do cenário, reescrevendo o bom jogo do CI, mesmo ou especialmente quando ele veio com a ajuda da sua parte.

Na sua pergunta:

Do people think the best solution to this is to separate the actual history from the game history (i.e. emphasize that this is an alternate universe and they can feel free to depart as much as they want to from the historical details) or to provide a lot of background information to ground them as much as possible in the time period so that they're more comfortable there?

Qual é a motivação deles para brincar? Eles são reincidentes (como wargamers) ou RPG'ers? A maioria dos RPGs gosta de agenciamento, então eu gostaria de deixá-los se afastar dos detalhes históricos - não "o quanto eles querem", mas certamente em qualquer área que você sinta encorajado a comprar e não quebrar o cenário.

    
23.06.2015 / 21:26

Fizemos isso muito, com o mesmo objetivo que você: explorar as configurações históricas. Na minha experiência, o problema em fazer isso (e também um benefício principal) é que as pessoas não fazem os mesmos atalhos ideológicos do que o normal. Quando jogamos fantasia medieval ou ficção científica, ou quaisquer pessoas novas tendem a aplicar toda a bagagem racista, sexista, anti-religiosa e etnocêntrica que eles têm na vida real para o jogo mais do que o normal, porque o jogo parece seguro, espaço sem julgamentos e, portanto, não estão preocupados em serem atacados por suas crenças impopulares. No lado positivo, isso torna a discussão dessas crenças através do jogo mais fácil em alguns aspectos, porque as pessoas não começam defensivas, mas também torna mais difícil porque as pessoas não começam engajadas criticamente.

Quando você usa uma configuração histórica da vida real com a qual eles não estão familiarizados, a reação padrão é diamétrica. As pessoas imediatamente se preocupam que sua falta de conhecimento as rotule de intolerantes de alguma forma, e sua vergonha as impede de estarem dispostas a se engajar em qualquer outra, exceto na mais cautelosa das expressões criativas. Quando começamos a discutir esse comportamento com as pessoas, a maioria das pessoas (especialmente as menos autoconscientes) indicaria que se sentiam desconfortáveis porque o cenário não era familiar. E, às vezes, resolver isso resolveria os problemas - se o GM, em colaboração com os outros jogadores, conversasse com o novo jogador sobre o cenário histórico por cerca de duas horas, o novo jogador ficaria, então, confortável com a configuração e o jogo. poderia ser jogado. Outras investigações, no entanto, revelaram que a suposta falta de conhecimento não era, na verdade, a questão. Às vezes, jogávamos jogos em que dois jogadores diferentes estavam familiarizados com a configuração de diferentes origens. Outras vezes, alguém lia sobre o cenário para resolver o problema de "sentir-se desconfortável". Em nenhum dos casos as coisas correram bem. No primeiro caso, o jogo normalmente resultaria em uma discussão muito apaixonada entre os dois jogadores em questão, com ataques pessoais de palavras strongs, e o jogo teria que parar e levaria dias ou semanas até que as pessoas em questão estivessem em ação. bons termos novamente. No último caso, a pessoa começaria o jogo não se sentindo tão confortável quanto esperavam, mas esperando que ela melhorasse, o que geralmente acontecia, até que algo que eles gostassem em suas leituras conflitavam com o que a outra pessoa conhecia e então perturbar e desligar e parar de participar ou ficar extremamente ansioso e parar de participar de forma criativa, em vez disso tentar adivinhar o que o grupo acha que uma pessoa boa faria com seu personagem a cada ação.

Nosso grupo principal geralmente não tem esse problema, porque nós também lidamos com diferenças ideológicas extremas entre jogadores em jogo regular e então nos tornamos muito confortáveis em chamar uns aos outros pessoas terríveis via RPGs. Ao jogar com pessoas fora do grupo principal, a consciência do problema parece ter ajudado muito a fazer as coisas funcionarem bem, assim como ter sido explícito sobre nossas crenças ontológicas e políticas do GM são verdadeiras no contexto do mundo do jogo, mas estão abertos para discussão através da convenção social de análise narrativa.

Se você ainda não o fez, ter algum acordo sobre quem decide como as pessoas trabalham e o que significa ser uma pessoa e tudo isso é um primeiro passo crítico para poder jogar jogos como esses sem entrar em lutas gigantescas sobre questões da vida real disfarçadas.

    
09.02.2017 / 22:58

Veja o que funcionou muito bem para mim durante uma campanha histórica bastante longa e envolvente, na qual ambos tínhamos nossas respectivas áreas de especialização:

  1. Trate a configuração histórica como parte de uma conversa contínua sobre compartilhamento de conhecimento.

  2. Aceite que você está criando ficção informada pela história , não explorando o histórico diretamente.

O que isso parece, em jogo:

  1. Inclua o conhecimento esperado em sua narração e descrições. Não deixe isso sem descrição ou construa mistérios em torno dele.

    "You see the countess. She's two years a widow and still wearing black, so she must be really sad or really pious."

  2. Embeleze as descrições dos outros. Até mesmo interromper (suavemente) é bom, muitas vezes.

    "A dozen well-armed Swedes disembark from the longboat."

    "We'd know they're Swedes specifically because they've got poofy pants, like this."

  3. Em caso de dúvida, "puxar". Basta perguntar a outras pessoas como deve ser uma coisa.

    "You can tell he's not really a warrior. He's got all the gear, but he's wearing it wrong. What aspect of his self-presentation tips you off?"

  4. Um bom palpite é bom o suficiente. Se você não sabe, você não sabe. Se você adivinhou errado ou entendeu mal algo, tudo bem, vá com ele.

09.02.2017 / 23:51