Como podemos tornar a superação de um problema de linguagem interessante?

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Atualmente estou envolvido em um jogo do Fate Accelerated, e um dos nossos objetivos é aprender o sistema e experimentar. Neste jogo, dois personagens podem ter uma barreira de idioma para serem superados. Uma é uma garota normal; o outro tem apenas memórias dispersas de conteúdos e períodos de tempo ainda indefinidos. Crucialmente, essas memórias podem não fornecer uma linguagem em comum com a garota .

Estou pensando em como criar uma barreira linguística entre esses dois personagens que seja divertida e interessante para superar o foco da cena. Como no Fate, narrativa e mecânica são muitas vezes a mesma coisa (e meu grupo se reuniu para experimentar o sistema), como uso a mecânica do Destino para criar tensão e tornar as cenas que lidam com esse problema sem baratear ou mudar o problema fundamental? Tornar uma língua estrangeira subitamente compreensível não é um desafio interessante, e nenhum é alguém que o reafirme .

O fractal de destino ("Bronze Rule", Core270) sugere que pudéssemos modelá-lo como < em> On Fire : um "caractere" representando um piso em chamas com trilha de estresse, aspectos e acrobacias. Quão parecido com um personagem seria essa barreira linguística (possivelmente com aspectos como falta de compreensão ou mil idiomas possíveis ...) ser? Atacaria / criaria vantagem contra os PCs ? Poderíamos atacar / superar seus aspectos? Em ambos os casos, como?

Queremos que uma cena se desenrole, em uma escala de tempo interessante, explorando esses dois personagens quebrando essa barreira da linguagem. Como podemos tornar isso uma cena divertida e narrativamente interessante? Quais seriam algumas complicações apropriadas de longo prazo e interessantes de falha ou conseqüências?

    
por doppelgreener 04.06.2013 / 13:56

5 respostas

Fractal é o caminho a percorrer aqui. Tente isso para o tamanho, alguns ajustes podem ser necessários para que ele se encaixe perfeitamente. Vou supor que ela fala latim fluentemente, e o resto do grupo fala inglês moderno, onde suposições precisam ser feitas.

High Concept: Language Barrier

Aspects: Romance Language Family, Ancient Tongue, Seeming Similarity

Approaches: Complex +1, Local +2, Idioms +2

Stress: 000

Consequences

Mild:
Moderate:
Severe:

Comportamento - Toda vez que uma tentativa é feita para se comunicar, o GM pode fazer com que a Barreira de Idiomas inicie um conflito. O PC está tentando forçar uma concessão dele, tratando-o como um obstáculo normal. A barreira de idiomas tende a manobrar, tentando colocar aspectos representando falhas de comunicação naqueles que tentam se comunicar. ("Não, obrigado, eu como abelhas" "Ajude! Eu te odeio!") Ele usará esses aspectos para invocar o efeito (ou seja, uma ação mal aconselhada) ou usá-los para atacar a pista de estresse dos PCs, tentando obter conseqüências relacionadas à barreira da língua. ("Aqua significa fogo" "Ela gratiasing me odeia.")

Nota importante - Assumindo que o PC tenha causado uma consequência na Barreira de Idiomas, eles podem (e provavelmente devem) invocar essa conseqüência para se comunicar sem restrições - contanto que valham os pontos FATE, e a conseqüência ainda está por aí. (A barreira do idioma cura as conseqüências normalmente.) Outra nota importante - a barreira da linguagem deve ser um aspecto do caractere inibido, permitindo que o compelir crie falhas automáticas nas quais a GM se sente apropriada. GM pode sempre não ter ataque de barreira de idiomas, se eles decidirem.

Por que não usar uma consequência ou um aspecto?

(o IHMO aplica-se a tudo que segue isto. Estas são ambas as formas possíveis de fazê-lo, mas eu acho que um fractal (embora possivelmente não seja este fractal em particular) é a melhor solução.)

Aspectos são geralmente algo que funciona nos dois sentidos. Um bom aspecto ajuda-o com tanta frequência quanto dói, e se você quer que isso seja uma desvantagem, então isso funciona melhor. Dito isso, um aspecto não é um ajuste ruim - certamente não há problema em ter um aspecto que é mais ruim, e com criatividade isso pode ser bem usado. Eu usei este caminho mais longo porque "use um aspecto" é uma resposta de três palavras, e eu assumi que o OP estava ciente dessa opção. Além disso, há pouco que um personagem possa fazer mecanicamente para combater um aspecto. (Além de alterá-lo na próxima oportunidade, e narrativamente lutar contra ele.) Consequências, por outro lado, são uniformemente ruins. (Não que você não possa invocar uma consequência, mas que ter uma conseqüência = algo ruim na mecânica do jogo. É algo a ser evitado sempre que puder.) Começar o jogo com uma conseqüência equivale a começar a maioria dos jogos com um golpe sério ponto de perda possível, e uma opção se você não se importa uma penalidade mecânica para chegar a uma história interessante. Como GM e como jogador, eu prefiro dar recompensas aos jogadores que criam histórias legais.

A vantagem do fractal é que você pode danificá-lo. Com o tempo, você infligirá conseqüências a ele, o que lhe permitirá contorná-lo com mais facilidade, invocando suas conseqüências e a menor quantidade de estresse que pode levar antes de admitir. Essas consequências são seções da linguagem em que você descobre como isso funciona. (Dizer, certas palavras que você conhece, sabem o significado de, ou partes da estrutura gramatical.) Eventualmente, você vai tirar isso - não apenas forçar uma concessão, mas uma vitória completa. Nesse ponto, você pode fazê-lo ir embora para sempre, assim como se você pegasse um cara mau, você poderia matá-lo ou removê-lo completamente de qualquer encontro futuro.

    
04.06.2013 / 16:55
Como você já está recorrendo a um conceito Fate Core para estabelecer esse dilema - o Fate fractal -, fico à vontade sugerindo que você use outro sistema Fate Core para resolvê-lo: as regras mais complexas para consequências , particularmente as regras para recuperação no FC164. Estabeleça a "incapacidade de comunicar" como uma Consequência Severa e, em seguida, trate os esforços para romper a lacuna de linguagem como ações de recuperação, nas quais ambos podem trabalhar. Isso também permite que a "incapacidade de se comunicar" seja obrigada ou invocada pela oposição pelo tempo que existir, o que é uma boa fonte de Pontos de Destino.

    
04.06.2013 / 15:50

Se você quiser mais controle criativo sobre a barreira do idioma, pode simplesmente criar um aspecto para representá-lo e refinar o aspecto ao longo do tempo usando o avanço do personagem e as regras de mudança (Fate Core p. 256, FAE p. 33 ).

Exemplo:

Alice interpreta Yuri, um desertor da Europa Oriental. Ele começa a brincar com “Na Rússia Soviética, eles não falam inglês.” Alice pode invocar isso para aproveitar a língua e a cultura russas, ou forçá-lo a barreiras linguísticas e confrontos culturais.

Na primeira sessão, Yuri pode gerenciar apenas a comunicação mais básica. Alice não quer lidar com esse tipo de obstáculo por muito tempo, então ela usa seu primeiro marco menor para renomear o aspecto para "Phrasebook Russo-Inglês". Isso acaba sendo muito divertido, então ela mantém por algumas sessões. Eventualmente, Yuri faz aulas noturnas, e o aspecto muda no próximo marco para “Fluente em Russo (Inglês, Não Tanto).” Com o tempo, Alice pode continuar trabalhando nas habilidades de linguagem de Yuri por conta própria ritmo.

    
05.06.2013 / 04:58

Com base na resposta de Jadasc: Para um personagem não humano como um alienígena espacial ou uma fada, você pode modelar isso com um truque que modifica as regras do jogo. Por exemplo:

Because I am a resilient plant creature, I get an additional mild consequence slot. The slot is initially filled with the consequence “Doesn't speak the local language.” This stunt does not count against refresh until the initial consequence is removed.

Enquanto a consequência durar, o jogador não poderá se comunicar com clareza e o grupo poderá forçá-lo a produzir uma falta de comunicação. A barreira do idioma persistirá por uma cena completa após o sucesso em uma ação de recuperação. Isso pode ser suficiente para imitar barreiras linguísticas de Hollywood, especialmente se você usar uma cena de montagem para a ação de recuperação. Se você preferir algo mais duradouro, comece com uma conseqüência moderada ou grave no slot (mas faça com que ele se transforme em um slot leve quando a barreira for superada).

Você pode conseguir algo semelhante começando com um aspecto ou problema "temporário" e comprando com as regras de avanço. Isso lhe dará mais controle sobre a progressão da barreira do idioma, enquanto uma consequência exigirá certas condições específicas e períodos de espera em jogo.

    
04.06.2013 / 22:39

Eu tenho algumas idéias, mas elas não envolvem a mecânica do FATE, elas são bastante agnósticas ao sistema. Por outro lado, eles podem não se encaixar em seu cenário, humor de jogo ou preferências pessoais, mas eu vou tentar.

Charades

Isso pode não funcionar muito bem, também pode funcionar muito bem - você considerou fazer um pequeno jogo de charadas? Dispor algumas regras básicas, proibir alguns movimentos, gestos ou outras formas de comunicação. Se você tem um cenário sério e uma história sombria, isso não vai funcionar. Mas se as suas sessões de jogo permitirem alguma diversão, isso pode ser muito bom. Existem muitos jogos de festa usando alguma forma de charadas e as pessoas se divertem muito jogando-os. Deixe o seu jogador fazer uma pantomima dizendo "Se você estragar tudo, eu vou morder você na bunda!". Você também comunicará o que o NPC tem a dizer de maneira semelhante. Com o tempo, você e os jogadores provavelmente vão forjar uma pequena meta-linguagem de sinais, lembrando muito de se familiarizar com um novo idioma. Depois de algum tempo, você começará a falar normalmente.

Não está com disposição para dançar e cantarolar sugestivos?

Você também pode jogar um pouco mais a sério. Você poderia deixar o jogador e o personagem se comunicarem através de desenhos e pictogramas (isso também funcionaria muito bem na vida normal!). Outra ideia seria montar uma lista de palavras comuns (não muitas delas) e fazer o jogador forjar sua mensagem a partir delas. Para descrever a crescente proficiência dos personagens em usar a outra língua, você poderia adicionar novas palavras de vez em quando.

Isso pode ser feito ao entregar os pedaços de papel do jogador com palavras que ele possa usar. Veja o jogador pechinchar ou estabelecer um contrato de proteção VIP usando apenas as palavras "dinheiro" "comida" "bebida" "sua mãe" "frio" "bacon" "você" "eu" "pew! Pew! Pew!" "sim" e "de jeito nenhum!"

    
04.06.2013 / 15:29