Fractal é o caminho a percorrer aqui. Tente isso para o tamanho, alguns ajustes podem ser necessários para que ele se encaixe perfeitamente. Vou supor que ela fala latim fluentemente, e o resto do grupo fala inglês moderno, onde suposições precisam ser feitas.
High Concept: Language Barrier
Aspects: Romance Language Family, Ancient Tongue, Seeming Similarity
Approaches: Complex +1, Local +2, Idioms +2
Stress: 000
Consequences
Mild: Moderate: Severe:
Comportamento - Toda vez que uma tentativa é feita para se comunicar, o GM pode fazer com que a Barreira de Idiomas inicie um conflito. O PC está tentando forçar uma concessão dele, tratando-o como um obstáculo normal. A barreira de idiomas tende a manobrar, tentando colocar aspectos representando falhas de comunicação naqueles que tentam se comunicar. ("Não, obrigado, eu como abelhas" "Ajude! Eu te odeio!") Ele usará esses aspectos para invocar o efeito (ou seja, uma ação mal aconselhada) ou usá-los para atacar a pista de estresse dos PCs, tentando obter conseqüências relacionadas à barreira da língua. ("Aqua significa fogo" "Ela gratiasing me odeia.")
Nota importante - Assumindo que o PC tenha causado uma consequência na Barreira de Idiomas, eles podem (e provavelmente devem) invocar essa conseqüência para se comunicar sem restrições - contanto que valham os pontos FATE, e a conseqüência ainda está por aí. (A barreira do idioma cura as conseqüências normalmente.) Outra nota importante - a barreira da linguagem deve ser um aspecto do caractere inibido, permitindo que o compelir crie falhas automáticas nas quais a GM se sente apropriada. GM pode sempre não ter ataque de barreira de idiomas, se eles decidirem.
Por que não usar uma consequência ou um aspecto?
(o IHMO aplica-se a tudo que segue isto. Estas são ambas as formas possíveis de fazê-lo, mas eu acho que um fractal (embora possivelmente não seja este fractal em particular) é a melhor solução.)
Aspectos são geralmente algo que funciona nos dois sentidos. Um bom aspecto ajuda-o com tanta frequência quanto dói, e se você quer que isso seja uma desvantagem, então isso funciona melhor. Dito isso, um aspecto não é um ajuste ruim - certamente não há problema em ter um aspecto que é mais ruim, e com criatividade isso pode ser bem usado. Eu usei este caminho mais longo porque "use um aspecto" é uma resposta de três palavras, e eu assumi que o OP estava ciente dessa opção. Além disso, há pouco que um personagem possa fazer mecanicamente para combater um aspecto. (Além de alterá-lo na próxima oportunidade, e narrativamente lutar contra ele.) Consequências, por outro lado, são uniformemente ruins. (Não que você não possa invocar uma consequência, mas que ter uma conseqüência = algo ruim na mecânica do jogo. É algo a ser evitado sempre que puder.) Começar o jogo com uma conseqüência equivale a começar a maioria dos jogos com um golpe sério ponto de perda possível, e uma opção se você não se importa uma penalidade mecânica para chegar a uma história interessante. Como GM e como jogador, eu prefiro dar recompensas aos jogadores que criam histórias legais.
A vantagem do fractal é que você pode danificá-lo. Com o tempo, você infligirá conseqüências a ele, o que lhe permitirá contorná-lo com mais facilidade, invocando suas conseqüências e a menor quantidade de estresse que pode levar antes de admitir. Essas consequências são seções da linguagem em que você descobre como isso funciona. (Dizer, certas palavras que você conhece, sabem o significado de, ou partes da estrutura gramatical.) Eventualmente, você vai tirar isso - não apenas forçar uma concessão, mas uma vitória completa. Nesse ponto, você pode fazê-lo ir embora para sempre, assim como se você pegasse um cara mau, você poderia matá-lo ou removê-lo completamente de qualquer encontro futuro.