A minha versão nerfada do Espírito de Cura está alinhada com o nível de poder relativo de outras fontes de cura?

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Estou preocupado com o imenso potencial de cura que o feitiço Espírito da Cura pode apagar.

Como aparece no Guia de Tudo em Xanathar (página 157), o feitiço Espírito Curativo é capaz de curar qualquer criatura que inicia seu turno dentro de seu efeito ou passa através dele durante a sua vez. Na prática, esta magia é limitada pela mobilidade da parte que tenta tirar proveito disso, mas na minha experiência, a magia ainda é capaz de melhorar drasticamente a recuperação do ponto de vida de toda a parte, junto com minimizar o impacto da Inconsciência ou Arremesso contra a Morte. Na minha experiência, campanhas em que o Espírito da Cura é acessível tendem a banalizar / uso obsoleto de recursos como Dados de Vida, Segundo Vento ,

Para referência, em seu nível básico, ele é capaz de curar qualquer criatura que o atravesse por 1d6 pontos de vida uma vez por turno por 10 turnos. Portanto, mesmo se você acertar apenas uma criatura, você ainda estará curando com segurança uma média de 35 pontos de vida em uma única criatura, e muito mais do que isso em mais de uma criatura. E tudo isso aumenta com o nível do feitiço. O feitiço, uma vez lançado como um Feitiço de Terceiro Nível, é estritamente melhor que a magia Exclusiva de Paladino Aura de Vitalidade (também uma magia de terceiro nível), que tem restrições de economia de ação e não aumenta de nível e, ao contrário da Aura de Vitalidade , Espírito da Cura é acessível a um conjurador total capaz de fazer upcast da mágica e conjurar a magia muito mais vezes em um dia.

Também tem sido minha experiência que proibir o uso "fora de combate" do feitiço não ajuda muito, já que é preciso apenas um encontro de combate sendo arrastado para permitir o uso ideal desse feitiço.

Eu poderia escolher banir o feitiço por completo, mas quero considerar um compromisso antes de recorrer a ele. Então, para minhas campanhas, estou propondo a seguinte versão da mágica projetada para manter algum de seu poder como uma magia de cura enquanto tempera seus recursos mais ridículos:

Healing Spirit

2nd-level conjuration
Casting Time: 1 bonus action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute

You call forth a nature spirit to soothe the wounded. The intangible spirit appears in a space that is a 5-foot cube you can see within range. The spirit looks like a transparent beast or fey (your choice).

Until the spell ends, whenever you or a creature you can see moves into the spirit's space for the first time on a turn or starts its turn there, you may use your reaction to cause the spirit to restore 1d6 hit points to that creature. The spirit can't heal constructs or undead.

As a bonus action on your turn, you can move the spirit up to 30 feet to a space you can see.

As duas alterações são as seguintes:

  • Em vez de ser uma ação livre, a cura com esse recurso agora requer o uso da Reação do conjurador
  • A capacidade de obter benefícios ao fazer upcast da mágica foi removida

Então, em geral, isso é um nerf significativo para o feitiço. Torna-se incapaz de ser upcast, e só pode curar uma criatura por turno. Isso coloca o feitiço mais de acordo com o poder relativo de magias como Aura de Vitalidade enquanto ainda o torna acessível muito cedo para druidas de baixo nível. Eu acho que o feitiço ainda será competitivo em termos de saída de cura bruta e para ajudar a manter os aliados vivos, ao mesmo tempo que impede que trivialize todas as outras possíveis fontes de cura.

Esta versão do feitiço traz mais de acordo com o nível de poder relativo de outras fontes de Cura? Ou minhas suposições / observações sobre o poder da magia original fora da base?

    
por Xirema 16.01.2019 / 17:21

2 respostas

Isso é bastante equilibrado, mas a transmissão deve permanecer

No geral, acho que esta é uma mudança bastante decente para o feitiço e está muito mais próxima do uso pretendido (minha opinião). Ele faz a pergunta de por que um druida iria se incomodar em tomar isso. Com apenas 2 slots de segundo nível em 3 níveis e apenas ~ 9 magias preparadas, seria improvável que eu levasse isso comigo antes das magias de combate ou da palavra de cura .

Reação é uma boa mudança

A modificação para usar uma reação resolve os problemas de economia de ação com a magia original. Limitando a 10 criaturas curadas por fundição. O único problema com isso é que é improvável que você use o tempo total de concentração de 1 minuto durante o combate. Então a maioria da cura será feita fora do combate.

A remoção da transmissão é muito longe.

Ao limitar isso a 1d6 por reação, rapidamente se torna irrelevante em níveis médios a altos. Em vez disso, eu o modificaria para usar as regras da oração de cura. Adicionando 1d6 por 2 níveis acima do 2º. Isso faz com que conjurar isso em um slot de 6º nível cure 3d6 a dez criaturas ao longo de um minuto, uma média de 105 pontos de cura total. Compare isso com palavra de cura em massa no 6º nível que curaria 4d4 + Wis para 6 criaturas instantaneamente, uma média de 90 pontos de cura.

    
17.01.2019 / 00:42

Eu acho que isso está de acordo com outras magias do seu nível, mas isso levanta questões sobre se vale a pena ser incluído.

  • consome seu espaço de concentração.
  • consome suas reações
  • requer reposicionamento e / ou uso de sua ação de bônus para aplicar a cura onde ela precisa ir.
  • ocorre em 10 rodadas, o que significa que é de valor limitado no que diz respeito à cura do pânico.
  • cura um total de 10d6 (avg 35) de dano por um espaço de magia de 2º nível.

Ele tem uma pilha significativa de desvantagens que só se aplicam em combate ... a tal ponto que é discutível que não vale a pena conjurar em combate. Então, o que acontece se compararmos com os feitiços de cura fora do combate no mesmo nível?

Oração de cura leva 10 minutos. Isso é um pouco mais do que o minuto que o Espírito de Cura requer, mas não tanto assim. Ele cura 2d8 + spellmod (avg 13, se sua estatística de transmissão for 18) para até 6 pessoas. Se você tem três ou mais membros do grupo que estão suficientemente danificados para precisar da ajuda, é mais eficiente. Se você tem menos, é menos. Independentemente disso, é menos volumoso. Isso é ... provavelmente certo, realmente, dado que o novo espírito de cura pode ser usado em combate, e a oração de cura é clérigo, ao invés de druida.

O que você acaba, no entanto, é um feitiço que tem intricadas implicações táticas ... onde a coisa mais óbvia a ser feita na maioria das vezes é usá-lo fora de combate e evitar essas implicações. O que está tendo a magia modificada na lista de magias suposta para fazer druidas? Isso faz aquilo? Algum outro feitiço (talvez mais simples) faria melhor?

    
16.01.2019 / 19:00