Estou preocupado com o imenso potencial de cura que o feitiço Espírito da Cura pode apagar.
Como aparece no Guia de Tudo em Xanathar (página 157), o feitiço Espírito Curativo é capaz de curar qualquer criatura que inicia seu turno dentro de seu efeito ou passa através dele durante a sua vez. Na prática, esta magia é limitada pela mobilidade da parte que tenta tirar proveito disso, mas na minha experiência, a magia ainda é capaz de melhorar drasticamente a recuperação do ponto de vida de toda a parte, junto com minimizar o impacto da Inconsciência ou Arremesso contra a Morte. Na minha experiência, campanhas em que o Espírito da Cura é acessível tendem a banalizar / uso obsoleto de recursos como Dados de Vida, Segundo Vento ,
Para referência, em seu nível básico, ele é capaz de curar qualquer criatura que o atravesse por 1d6 pontos de vida uma vez por turno por 10 turnos. Portanto, mesmo se você acertar apenas uma criatura, você ainda estará curando com segurança uma média de 35 pontos de vida em uma única criatura, e muito mais do que isso em mais de uma criatura. E tudo isso aumenta com o nível do feitiço. O feitiço, uma vez lançado como um Feitiço de Terceiro Nível, é estritamente melhor que a magia Exclusiva de Paladino Aura de Vitalidade (também uma magia de terceiro nível), que tem restrições de economia de ação e não aumenta de nível e, ao contrário da Aura de Vitalidade , Espírito da Cura é acessível a um conjurador total capaz de fazer upcast da mágica e conjurar a magia muito mais vezes em um dia.
Também tem sido minha experiência que proibir o uso "fora de combate" do feitiço não ajuda muito, já que é preciso apenas um encontro de combate sendo arrastado para permitir o uso ideal desse feitiço.
Eu poderia escolher banir o feitiço por completo, mas quero considerar um compromisso antes de recorrer a ele. Então, para minhas campanhas, estou propondo a seguinte versão da mágica projetada para manter algum de seu poder como uma magia de cura enquanto tempera seus recursos mais ridículos:
Healing Spirit
2nd-level conjuration
Casting Time: 1 bonus action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
You call forth a nature spirit to soothe the wounded. The intangible spirit appears in a space that is a 5-foot cube you can see within range. The spirit looks like a transparent beast or fey (your choice).
Until the spell ends, whenever you or a creature you can see moves into the spirit's space for the first time on a turn or starts its turn there, you may use your reaction to cause the spirit to restore 1d6 hit points to that creature. The spirit can't heal constructs or undead.
As a bonus action on your turn, you can move the spirit up to 30 feet to a space you can see.
As duas alterações são as seguintes:
- Em vez de ser uma ação livre, a cura com esse recurso agora requer o uso da Reação do conjurador
- A capacidade de obter benefícios ao fazer upcast da mágica foi removida
Então, em geral, isso é um nerf significativo para o feitiço. Torna-se incapaz de ser upcast, e só pode curar uma criatura por turno. Isso coloca o feitiço mais de acordo com o poder relativo de magias como Aura de Vitalidade enquanto ainda o torna acessível muito cedo para druidas de baixo nível. Eu acho que o feitiço ainda será competitivo em termos de saída de cura bruta e para ajudar a manter os aliados vivos, ao mesmo tempo que impede que trivialize todas as outras possíveis fontes de cura.
Esta versão do feitiço traz mais de acordo com o nível de poder relativo de outras fontes de Cura? Ou minhas suposições / observações sobre o poder da magia original fora da base?