Para preflar essa resposta com alguma experiência, sou fã da Witcher Saga há mais de uma década, joguei e executei RPGs nesse cenário e não acho que tenha que mencionar os videogames. Os RPGs oficiais sugeriram (antigamente) um witcher por grupo, mas existem maneiras de distinguir entre um casal.
Geralt foi ótimo em tudo, sendo o mais famoso Witcher de todos os tempos. Seus colegas não eram tão versáteis. Não olhe para Geralt. Olhe para uma folha de papel em branco.
Crie seus personagens como um grupo diversificado de pessoas interessantes. Só então adicione um modelo Witcher.
Você deve começar criando um grupo de aventureiros, que são conceitualmente diferentes, da mesma forma que você iniciaria a criação de personagens em uma campanha não-bruxa. Então, pegue o seu Fighter, Rogue, Cleric, Bard e Wizard, reduza-os a conceitos como "guerreiro strong", "guerreiro rápido", "mosca social" etc. Adicione personalidades e convicções, experiências passadas únicas, pontos strongs e fracos. Jogue esses traços pessoais até que eles fiquem um pouco sobrecarregados - você precisará dele quando todos se acostumarem à linha de base de Witchering. Somente quando você acabar com isso, aplique o modelo de bruxaria genérico mínimo padrão de esgrima, alquimia e sinais, conhecimento de monstro, sentidos elevados e reflexos. Se você fez o primeiro bit correto, verá que o modelo não limita e simplifica os caracteres, mas se encaixa nas diferenças já estabelecidas e as reforça.
Agora, diferencie um pouco mais os modelos.
Escolas
Não é verdade que o conjunto de habilidades é o mesmo. Em livro canon tem sido implícito, e reforçado em videogames, que Witchers de diferentes escolas tinham foco diferente em suas habilidades - os witchers da escola Cat eram mais malandros e a escola Griffon, envolvida no TW1, era excelente em contratar múltiplos oponentes. Crie escolas como você criaria classes de personagem, por exemplo Cat - Rogues (stealth, poison), Griffon - Rangers (armadilhas, dupla empunhadura), Bear - Paladins (armadura pesada, cura) etc. Lembre-se que eles podem aprender cruzado, mas é um bom lugar para começar. Você pode se sentir tentado a criar campos "super únicos", nos quais um bruxo especial ultrapassa a linha de base. tem magia mais versátil ou habilidades sensoriais adicionais. Faça isso! É o seu jogo, você não precisa ficar com o cânone.
Equipamento
Por que não dar equipamento diferente aos seus Witchers? Os jogos tiveram grandes progressos, desde apenas espadas e poções (livros), passando por bombas e óleos (TW1), facas de arremesso, armadilhas (TW2), até bestas e uma variedade de armaduras (TW3). Por que não expandir ligeiramente a lista? Claro, os escudos são um não-não, mas porque não aparar adagas, bolas, dardos, sabres e rapiers ao invés de espadas longas etc.? Opções de armaduras expandidas, familiares, itens mágicos, etc.
Culturas
Quando você cria sua escola, crie todo um ethos por trás dela, o que se encaixa com a cultura que gerou a escola. Certamente Witchers de Kovir e Poviss são mais práticos e calculistas do que os solitários de Angren ou místicos da Zerrikania. Faça seus bruxos sobre suas escolas e escolas sobre as pessoas ao seu redor e você verá o quão diferentemente a idéia central de "matar mutantes" ressoa com os problemas e costumes locais. Por exemplo, pode-se esperar que um bruxo de Skellige especialize-se em matar monstros aquáticos e ameaças marinhas, tenha alguma experiência em navegação e talvez use poções de respiração subaquática assim como equipamento leve e flutuante.
Falhas
Em Witcher: Um Jogo de Imaginação, os jogadores de Witcher foram encorajados a rolar pelas falhas que lhes restaram depois do Trial of Grasses. De modo geral, Geralt tinha cabelos brancos, mas havia outras opções, como olhos de formas diferentes, odor corporal repulsivo, desfigurações desagradáveis ou outros impedimentos, sociais ou outros. Você pode brincar com isso e ver se alguma dessas características colocaria um toque pessoal em seus feiticeiros.