Escolhendo uma fechadura com a magia do vento

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No livro, um dos exemplos dados para a magia do vento é que você pode escolher um cadeado com ela. Agora, a minha pergunta é, se usar magia do vento para escolher uma trava, seja apenas um uso menor de magia e não exigir um teste, ou devo fazer com que o conjurador tenha que colocar turnos nela para que eles consigam pegar a trava e para bater um valor que eu defino?

Eu meio que gosto da ideia de fazê-los ter que rolar, mas depois eles estão tomando estresse, o que eu realmente não me importo, e eu não poderia imaginar a maioria dos bloqueios (a menos que eles sejam algo especial) exigindo mais de 2 turnos.

Então, eu deveria fazê-los rolar e ter estresse, apenas dar a eles, ou existe um meio termo que eu estou sentindo falta?

    
por DForck42 02.09.2011 / 23:03

2 respostas

Se você fizer a abertura bloquear um feitiço de estresse zero, à la flickum bickus , você pode dizer adeus a qualquer porta trancada no seu jogo ever .

Eu faria um 1-Stress Rote. Dessa forma, eles têm que se perguntar se vale a pena ou não. Caso contrário, eles estarão abrindo todas as portas em todos os corredores que encontrarem, apenas para ver o que está dentro - como quebrar caixas em videogames!

Mesmo que o Rote não precise de um teste para controlar a magia, você ainda pode exigir um teste para representar a manipulação dos botões, etc. Dessa maneira, os bloqueios podem ser considerados com coisas como "malfeito" ou "manufaturado na Suíça". ou o que for, e fornecer níveis variados de desafio para abrir.

EDITAR: É importante manter um custo associado à abertura de portas trancadas. Vamos dizer que você tem um jogo em que abrir portas trancadas é um feitiço zero-stress, como o flickum bickus . Agora, todas as portas são efetivamente desbloqueadas . Uma porta destrancada é uma barreira apenas por convenção. Ou seja, portas destrancadas são barreiras para pessoas educadas . O que significa que é melhor não estar lá.

Sidebar: What About Blocked Doors?

Now sure, you could have doors jammed shut with wedges (or pennies) or barricaded with furniture or boarded over or whatever. But none of those would fall to any "unlocking" spell anyway, so let's leave them out of the picture.

Um dos comentários reclama da falta de "realismo". O realismo é:

A) Superestimada em jogos e

B) Não é sobre o FATE

FATE é sobre história e não realidade . Aqui está uma prova: leia este exemplo de combate em FATE . Agora, quando Bonnie coloca "cego" em seu oponente, ela consegue marcá-lo uma vez de graça. Mas ela tem que gastar um ponto FATE para invocá-lo pela segunda vez. Isso porque uma Aspect não é não um modificador situacional, é uma peça de ficção que pode ser usada quando é importante para a matéria . Se FATE estivesse modelando a realidade, uma vez que Bonnie cegasse aquele cara, ele estaria sujeito a penalidades apropriadas até que ele melhorasse por qualquer mecanismo, e Bonnie não teria que gastar a moeda do metagame para criar significado narrativo.

O comentário diz: "... há portas e há fechaduras - esse é apenas o caminho do mundo ..." Certo. E há carros na rua e há telhas no chão do corredor, pássaros nas árvores e aviões no céu. Você não vai declarar cada um deles, ou até mesmo mencioná-los em mais de passagem, a menos que sejam importantes para a história .

Então, o que estou dizendo é que quando você tem uma porta trancada, você está afirmando que é importante para a história . E se for importante para a história, então os PdJs devem ter uma decisão significativa a fazer - "Eu gasto um ponto de Stress para destravar essa porta ou tento buscá-la manualmente, ou tento quebrá-la, ou faço isso?" nós a abrimos ... "

Com o feitiço de desbloqueio livre, não há dúvida. Apenas destranque a porta e siga em frente. Sem história. Nenhuma decisão Você pode muito bem ter uma jogada contra um alvo de -12. Mesmo com uma habilidade zero e um lançamento de -4, você terá sucesso. Então você está apenas perdendo tempo.

    
02.09.2011 / 23:29

Abertura de bloqueios (como com qualquer coisa) deve ser baseada nas necessidades da história, e como a fechadura está se opondo ao esforço.

O que eu faria seria uma rolagem de ataque sobre a integridade do bloqueio. Um cadeado padrão pode na verdade exigir 0 turnos, tornando a abertura de uma porta de armário ou a típica porta interna de uma casa um feitiço de estresse zero. De lá, dimensione-o conforme sua campanha exigir; talvez um 1 seria uma fechadura típica (você ficaria espantado com a facilidade com que as fechaduras que protegem nossas casas estão esbarrando - ou talvez você não estivesse), uma fechadura de 2 a 3, uma fechadura de segurança, etc.

No que diz respeito aos jogadores sempre abrindo os cadeados, há uma razão pela qual eu tenho certeza que Harry não faz isso; a ameaça de diferentes tipos de sistemas de segurança (há alguns que o Hexing acionaria em vez de matar) e a ameaça das autoridades mortais.

Use a configuração e o ambiente como obstáculos em casos de abuso desenfreado das regras, em vez de tentar fazer com que as regras restrinjam suas ações. Dessa forma, quando você realmente precisar deles para passar por essa fechadura, as regras que você configurou não atrapalham.

    
03.09.2011 / 01:04