A resposta curta é pensar em termos de problemas e não em termos de soluções. Isso significa que você deve pensar em como apresentar um problema e não em como deve resolvê-lo.
A resposta mais longa é sobre a utilização das ferramentas de melhoria do teatro, a fim de tornar os problemas que você definiu como solucionáveis.
"Sim e"
Provavelmente, a ferramenta mais importante que você tem é essa frase simples. Isso significa que você concorda com o que seus jogadores lhe dão, dá a eles a opção de tentar fazer o que eles querem, muitas vezes, deixando que resolvam seus problemas de qualquer maneira, mas você acrescenta algo do seu jeito ao fazê-lo. Isso não significa necessariamente que você dê a eles o que eles querem, ou que você não pode criar alguns desafios, mas apenas que você não diga nada antes do tempo. Você ficará surpreso com os tipos de histórias que pode criar para você.
Originalidade é tudo
Os problemas que você deve apresentar para eles devem ser diversos, mas mais do que isso, devem ser originais, devem se sentir únicos, devem se sentir diferentes um do outro. Essa originalidade deve servir a um propósito maior; deve dar-lhes algo para pensar. A maior parte do desafio aqui é gasto em suas cabeças. Este é o truque sujo de melhorar-GMing, todo o desafio está na cabeça dos jogadores. A maneira de fazer isso é dando-lhes coisas para pensar. Deixe-os planejar como resolver esses problemas e deixar que sua solução seja bem-sucedida no final.
Mas não gaste muito tempo pensando
O jogo, a história, eles devem fluir. Isso significa que você deve ir de acordo com as primeiras coisas que vêm, que surgem em suas mentes. Aquelas complicações que você adiciona para fazê-las pensar que há um desafio aqui, essas complicações são as primeiras coisas que surgem em sua mente. Alguns improvisadores chamam isso de "óbvio", e não é um nome tão ruim para ele. Você ficará surpreso com o quanto seu "óbvio" parece original para qualquer outra pessoa.
Adendo
Algumas coisas podem ajudar você e não se encaixam em outro lugar.
Primeiramente, é um pequeno "jogo" que um ótimo GM uma vez me ensinou. Ele ensinou para um grupo e ficou sem idéias para o que fazer para o lembrete da sessão, já que ele estava muito à frente do cronograma. Ele veio com um pequeno "jogo" ou desafio que ele chamou de "100 portas". A idéia era bem simples: há um labirinto ou algo com 100 portas, uma após a outra, e cada uma delas numerada. Cada porta deve ser aberta, para chegar ao próximo. O importante, porém, é que cada um seja aberto de uma maneira nova e original. Não importa o caminho, só que não foi usado antes. Esta é uma ferramenta que eu usei desde então para colocar meus jogadores no espírito de improvisação.
Em segundo lugar, há um bom livro introdutório chamado " Play Unsafe ". É um livro muito legal, que pode servir como uma boa introdução ao mundo da improvisação. Depois de terminá-lo, ou se você quer pular para a coisa real, vá para Impro ou para "The Improv Handbook ", ambos serão inestimáveis.
Em terceiro lugar, ler e assistir a trabalhos de gênero lhe dará a inspiração que você precisa para melhorar seu "óbvio". Mais do que isso, ajudará você a determinar quando deve dizer não, quando não se encaixa no gênero e no tom do jogo.