Como posso projetar além dos obstáculos de “uma solução”?

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Ao criar masmorras, eu quero criar uma masmorra que permita aos jogadores criar suas próprias soluções para um obstáculo / quebra-cabeça, etc. No entanto, pareço estar preso nos obstáculos "uma / duas soluções", ou seja, , estilo de videogame, obstáculos lineares como "apagar todas as tochas para abrir a porta", que geralmente só o mestre sabe. Não permite a criatividade de soluções nos jogos que eu corro. Parece a marca de um grande mestre que cria esses tipos de obstáculos modulares, ao invés de obstáculos lineares.

Como posso projetar ou ter a mentalidade correta para projetar esses tipos de obstáculos / quebra-cabeças / armadilhas?

    
por Nameless Nick 09.05.2014 / 19:45

8 respostas

Não é seu trabalho propor soluções ou mesmo métodos de solução. É apenas o seu trabalho para fornecer conflitos. Aqui está um exemplo.

A festa quer obter o antigo cetro de ouro de Kobora da Cripta Espumosa. A entrada da câmara do cetro está trancada, e a única chave é mantida por Kurt Furioso, o coveiro de um só olho que odeia todos os seres humanos e tenta subornar, mas dorme regularmente no trabalho. A plataforma que o cetro repousa sobre uma placa de pressão que uma vez liberada fará com que a Cripta Espumosa comece a se espumar violentamente. A cripta é guardada por soldados mecânicos, que devem ser ativados girando suas chaves, que são seguradas por ...

e assim por diante. Em nenhum momento são apresentadas soluções aqui, mas o conflito é aparente. Neste ponto, cabe aos jogadores encontrar uma maneira de resolver seu problema, e até mesmo este pequeno exemplo gera mais possibilidades do que você provavelmente poderia explicar. Eles podem fracassar na tentativa de subornar Kurt e subsequentemente abrir caminho por tudo, ou podem roubar sua chave, passar pelo relógio, desativar cuidadosamente a placa de pressão e escapar com o cetro sem uma gota de sangue derramada. De qualquer maneira, os jogadores fizeram escolhas significativas e atingiram seus objetivos.

    
09.05.2014 / 20:35
Você deve tentar imaginar o maior número possível de maneiras de contornar o obstáculo, como você pode pensar, e usar isso como uma medida se o obstáculo é "uma solução" demais. Eu pessoalmente imagino MacGyver nas armadilhas que penso e penso em todas as maneiras como ele sairia da situação complicada. Normalmente, uma única solução pode ser expandida com estas:

Não esqueça a solução "força bruta" . Deixe-os apenas esmagarem a porta com força bruta, se estiverem tão inclinados, ou tentar pular sobre o poço de cobras sem encontrar a chave para a ponte retrátil. Essas soluções são completamente boas, e eu gosto delas porque sua simplicidade faz o jogo parecer mais real - mas raramente são a solução ideal (quebrar uma porta toma força, faz barulho e pode causar ferimentos, e um salto muito curto sobre o poço da cobra significa mordidas desagradáveis).

Amarre NPCs / inimigos . Se a parte não puder encontrar o interruptor oculto por conta própria, deixe-os bater as informações sobre o interruptor oculto de uma patrulha de passagem, ou persiga-os nas sombras e veja como eles ativam a ponte retrátil. Isso já é muito mais artesanal e emocionante para a festa.

Lembre-se das habilidades, habilidades e equipamentos do grupo e use-os . Se a festa tiver cordas, eles podem construir uma ponte improvisada sobre o abismo da desgraça. Se um NPC repassar informações, deixe o padre que sempre leva um pouco de vinho de comunhão soltar sua língua com um gole ou dois. Deixe a festa usar suas habilidades e coisas ao máximo!

Por fim, embora ...

O trabalho da festa é criar as soluções para os obstáculos que você cria . Como GM, seu trabalho é adaptar-se às idéias deles, permitir que eles se separem das soluções óbvias e incentivá-los a criar idéias inteligentes próprias. Então, em poucas palavras: quando um membro do partido sugere uma solução, não importa o quão fora da caixa parece ... se faz a menor quantidade de sentido, deixe-o tentar!

    
09.05.2014 / 20:12

A resposta curta é pensar em termos de problemas e não em termos de soluções. Isso significa que você deve pensar em como apresentar um problema e não em como deve resolvê-lo.

A resposta mais longa é sobre a utilização das ferramentas de melhoria do teatro, a fim de tornar os problemas que você definiu como solucionáveis.

"Sim e"

Provavelmente, a ferramenta mais importante que você tem é essa frase simples. Isso significa que você concorda com o que seus jogadores lhe dão, dá a eles a opção de tentar fazer o que eles querem, muitas vezes, deixando que resolvam seus problemas de qualquer maneira, mas você acrescenta algo do seu jeito ao fazê-lo. Isso não significa necessariamente que você dê a eles o que eles querem, ou que você não pode criar alguns desafios, mas apenas que você não diga nada antes do tempo. Você ficará surpreso com os tipos de histórias que pode criar para você.

Originalidade é tudo

Os problemas que você deve apresentar para eles devem ser diversos, mas mais do que isso, devem ser originais, devem se sentir únicos, devem se sentir diferentes um do outro. Essa originalidade deve servir a um propósito maior; deve dar-lhes algo para pensar. A maior parte do desafio aqui é gasto em suas cabeças. Este é o truque sujo de melhorar-GMing, todo o desafio está na cabeça dos jogadores. A maneira de fazer isso é dando-lhes coisas para pensar. Deixe-os planejar como resolver esses problemas e deixar que sua solução seja bem-sucedida no final.

Mas não gaste muito tempo pensando

O jogo, a história, eles devem fluir. Isso significa que você deve ir de acordo com as primeiras coisas que vêm, que surgem em suas mentes. Aquelas complicações que você adiciona para fazê-las pensar que há um desafio aqui, essas complicações são as primeiras coisas que surgem em sua mente. Alguns improvisadores chamam isso de "óbvio", e não é um nome tão ruim para ele. Você ficará surpreso com o quanto seu "óbvio" parece original para qualquer outra pessoa.

Adendo

Algumas coisas podem ajudar você e não se encaixam em outro lugar.

Primeiramente, é um pequeno "jogo" que um ótimo GM uma vez me ensinou. Ele ensinou para um grupo e ficou sem idéias para o que fazer para o lembrete da sessão, já que ele estava muito à frente do cronograma. Ele veio com um pequeno "jogo" ou desafio que ele chamou de "100 portas". A idéia era bem simples: há um labirinto ou algo com 100 portas, uma após a outra, e cada uma delas numerada. Cada porta deve ser aberta, para chegar ao próximo. O importante, porém, é que cada um seja aberto de uma maneira nova e original. Não importa o caminho, só que não foi usado antes. Esta é uma ferramenta que eu usei desde então para colocar meus jogadores no espírito de improvisação.

Em segundo lugar, há um bom livro introdutório chamado " Play Unsafe ". É um livro muito legal, que pode servir como uma boa introdução ao mundo da improvisação. Depois de terminá-lo, ou se você quer pular para a coisa real, vá para Impro ou para "The Improv Handbook ", ambos serão inestimáveis.

Em terceiro lugar, ler e assistir a trabalhos de gênero lhe dará a inspiração que você precisa para melhorar seu "óbvio". Mais do que isso, ajudará você a determinar quando deve dizer não, quando não se encaixa no gênero e no tom do jogo.

    
09.05.2014 / 21:58

Há uma perspectiva útil que acho que funciona para mim. Eu penso em perigos, não em quebra-cabeças. Tome seu calabouço, por exemplo - está caindo aos pedaços. Os problemas que você recebe de um risco são coisas como "um buraco no chão", "Um muro desmoronado", "Uma ponte quebrada", etc. Perigos são ótimos porque eles também não levam a "apenas uma solução" pensando no parte dos jogadores como um quebra-cabeça ou armadilha faz.

Uma vez que você tenha um risco, considere colocar algumas coisas na área que podem ser usadas para lidar com ele, reconhecendo que os jogadores podem encontrar outras formas válidas que você nunca pensou também .

"Oh, os jogadores derrubaram a antiga estátua e a usaram como uma ponte sobre o abismo. Acho que eles podem segurar o gancho para outra coisa."

"Oh, o mago usou Mage Hand e apertou o botão no final do buraco em vez de usar a vara especial. Ok, isso funciona."

A outra parte disso é que você tem que perceber que os perigos também podem ser transformados em vantagens pelos jogadores no meio das lutas. Deixe os jogadores fazerem isso!

Também reconheça que alguns perigos podem ser coisas com as quais os jogadores decidem não lidar ou que não conseguem descobrir (mesmo que tenham 5 meios de fazê-lo sentados em suas mochilas ...).

    
10.05.2014 / 20:24

Não crie várias soluções para o problema, mas crie vários métodos para encontrar a solução certa.

Se você está tendo problemas para encontrar várias soluções para um problema, ou projetou um problema que deveria apenas ter uma solução, uma boa alternativa é incorporar vários métodos para encontrar essa solução.

Abrindo uma porta trancada com várias soluções:

Being a simple door, I am sure you can think of a myriad of ways to get through it.

  • Use uma chave (isto é, se você obteve uma).
  • Escolha o bloqueio.
  • Tente contornar isso.
  • Arrombe a porta.

Abrindo uma porta trancada com uma única solução, vários caminhos:

The only way to open the locked door is with a key. You can't break it down, because it's magically reinforced. You can't dispel it because it was reinforced by a high level archmage. Basically, the key is your only option.

Além de descobrir onde a chave está em primeiro lugar, obviamente, você terá vários métodos para obter a chave:

  • Encontre o porta-chaves e persuadi-lo diplomaticamente.
  • Encontre o porta-chaves e prenda-o com um batedor de carteiras.
  • Encontre o porta-chaves, mate-o, pegue a chave.
  • Encontre o porta-chaves, arraste-o até a porta, peça / force-o a abrir para você.

Seu obstáculo teria efetivamente apenas uma solução: uma chave que abre a porta. Mas você pode usar vários caminhos para obter essa chave.

    
09.05.2014 / 20:20

Diga "sim"

O passo mais importante para contornar obstáculos de solução única é dizer sim aos seus jogadores quando eles perguntam se podem tentar alguma coisa. Eles vão propor suas próprias soluções para seus problemas, e seu trabalho como GM não é decidir qual é a solução correta - é determinar o quão desafiadora é a escolha de solução dos jogadores. / p>

Apelo aos estilos e motivações dos seus jogadores

Não crie para um público em geral, a menos que você esteja escrevendo um módulo para publicação. Você está criando um público específico - seus jogadores.

Se você estiver jogando com esse grupo por um tempo, você provavelmente sabe que tipo de desafios eles gostam como jogador e o que eles gostam no sistema que você está jogando. Isso significa que você pode criar masmorras para satisfazer suas necessidades específicas como jogador.

Richard Bartle divide a motivação do jogador por quatro categorias simplistas, e as motivações dos jogadores são geralmente uma mistura dos quatro com um deles sendo dominante. Se isso ajuda você a julgar o que é importante para os seus jogadores, você pode pedir a eles que aceitem o Bartle's. teste e envie-lhe os resultados.

Aqui estão as quatro motivações que Bartle identificou e como apelar para elas.

  • Empreendedores : Os empreendedores gostam de ser os melhores - dão a eles situações em que seu personagem é construído exclusivamente para lidar.
  • Exploradores : os exploradores geralmente encontram soluções inesperadas para seus encontros. Deixe-os tentar o que quiserem e definir um nível apropriado de desafio com base na probabilidade de a ação ser bem-sucedida.
  • Socializadores : Os socializadores preferem encontros sociais e tendem a ser atores. Dê a eles desafios que possam ser superados por meio da diplomacia, da intimidação ou dos aliados certos.
  • Killers : Killers preferem encontros de combate e tendem a ser jogadores de poder. Dê-lhes algo grande para matar.

Faça uso da mala de truques dos seus jogadores

Independentemente do sistema que você está jogando, cada um dos personagens de seus jogadores traz algo diferente para a festa, e conhecer sua bagagem de truques permite que você crie desafios especificamente para permitir que seus personagens mostrem suas habilidades e poderes. / p>

Se um jogador acabou de ganhar uma nova habilidade ou poder nas últimas sessões, encontre uma maneira de incorporar seu uso ao calabouço para que ele possa sentir que fez uma boa escolha na forma como avançou seu personagem.

  • Eles acabaram de adquirir um novo item? Crie uma situação em que o item possa ser útil.
  • Você tem um personagem sorrateiro na festa? Crie situações em que o stealth é útil.
  • Você tem um personagem sagrado na festa? Dê-lhes chances de usar seus poderes sagrados.
  • Você tem um participante na festa? Dê-lhes chances de revelar aspectos do seu personagem ou do passado.

Lembre-se de que você está projetando para seus jogadores e não para um público geral. Conheça os pontos strongs e fracos de seus jogadores e crie situações para eles explorarem suas forças.

    
21.07.2014 / 17:52

Descubra como o obstáculo funciona

Existe um feitiço que detecta se há luz ou calor? Ou talvez existam fios de metal que se expandem para tocar um ao outro quando estão quentes e, portanto, um circuito elétrico é formado?

Depois que você souber como um obstáculo funciona, haverá várias maneiras de evitá-lo e as formas podem ser detectadas por métodos adequados. Além disso, você não precisa resolver o problema antes de jogar se conhecer os mecanismos.

    
14.07.2015 / 10:21

Considere a questão como uma série de abordagens em vez de uma série de soluções. Sente-se e pense: "O que eu faço se eles tentarem resolver isso intelectualmente? Violentemente? De forma sorrateira? Diplomaticamente? Ignorando-o até que ele desapareça?" Escreva os prós e contras para esse tipo de solução, bem como algumas idéias rápidas sobre como eles podem abordá-la. Isso dá a você uma estrutura para que, quando o jogador criar algo que você não esperava, você possa padronizar uma abordagem e ter uma ideia de como ela pode ser bem-sucedida.

Poucos conselhos que eu tirei da minha própria experiência, nunca penalizem uma abordagem porque não era como você queria que o quebra-cabeça fosse resolvido. Em vez disso, pense em termos de consequências. Se você pretende que a passagem secreta seja encontrada, notando que o retrato do vilão está com a mão em um determinado livro, não aplique uma penalidade ad-hoc se os personagens decidirem começar a quebrar as paredes, ou usar uma pedra para procurar mecanismos dentro das paredes. Em vez disso, considere os efeitos colaterais de quebrar a porta (óbvio que eles entraram, não podem fechá-la atrás deles) ou usando a magnetita (só funciona com componentes metálicos e isso só permite encontrar onde as conexões estão, não necessariamente como operá-lo).

    
09.05.2014 / 22:19