Você pode notar que, globalmente, quanto mais antigo é o sistema de geração, mais aleatório ele é. Se você rolar seus dados, você pode conseguir qualquer coisa entre 3 e 18, então, tecnicamente, você pode obter um personagem com 3s em todos os lugares, ou no lado oposto, com 18s em todo lugar.
No começo, não foi um grande problema, já que os personagens devem morrer em breve (veja isto ou que de qualquer maneira e foram substituídos rapidamente: se ele obtiver resultados ruins, ele morrerá cedo, e um outro pode ser revertido, se ele Obtém pontuações muito altas, não destruirá o equilíbrio do jogo por muito tempo, já que ele morrerá de qualquer maneira.
Mas as pessoas começaram a se apegar aos seus personagens, e você não pode se apegar a um personagem que você sabe que não será capaz de fazer nada de útil porque ele tem estatísticas baixas. Uma maneira fácil de resolver este problema foi "trapacear" com o gen de personagem para diminuir a probabilidade de obter pontuações ruins: no 3D6 você tem 1 chance acima de 216 para marcar um 3 (~ 0,46%), mas com 4D6 / drop menor cai para 1/1296 (~ 0,08%) 1 . Os métodos de geração alternativos eram apenas outras maneiras de atingir o mesmo objetivo: aumentar a probabilidade de obter um personagem jogável.
Então as pessoas passaram a preferir o equilíbrio para jogar dados. Significava sistemas como ponto de compra ou um conjunto padrão de pontuações.
1 Aqui é um gráfico da distribuição de probabilidades para os dois distribuição. Obrigado ao xNGTMx de quem eu "roubei" este link!