No OD & D os personagens de alto nível tinham mais pontos de vida, uma chance melhorada de acertar e, devido à aquisição de itens mágicos, uma classe de armadura superior. Magos e clérigos tinham aumentado o dano devido a níveis mais altos de magia, mas todas as outras classes tinham uma curva de dano plana. Se aumentou, foi apenas devido a ter um item mágico. A diferença entre os valores mais altos e mais baixos não foi dramática em OD & D. Personagem de alto nível poderia ser superada por atrito.
Começando com AD & D, a diferença entre o nível mais alto e o mais baixo começou a aumentar. Os não-magos, particularmente os lutadores, também melhoraram a quantidade de danos que sofreram, bem como desfrutaram de uma melhor classe de blindados, mais pontos de vida, etc.
Com a 3ª edição, a riqueza de opções aumentou dramaticamente para todas as classes. Uma tendência que continuou nas 4 edições. Isto foi especialmente revelador no uso da AC ascendente aberta. Ambas as edições tornaram mais fácil empurrar a classe de armadura de níveis altos para apontar onde um 20 natural era necessário para a maioria das criaturas de nível mais baixo. Dado o fato de que os métodos de lidar com dano aumentaram tanto em freqüência quanto em quantidade, este golpe duplo significou que nem mesmo as táticas de atrito foram eficazes contra os níveis mais altos.
A escala aberta também foi aplicada a habilidades e outras habilidades de não-combate. Deixar personagens de nível mais alto com bônus maiores que a diferença de +19 gerada pelos testes opostos d20. Isso também levou a um efeito onde a dificuldade dos objetos mundanos se tornaram personagens triviais de alto nível. Levando a muitos autores para desenvolver variante especial de portas, armadilhas, na busca de encontrar desafios para o personagem de alto nível. Essas variantes foram consideradas por alguns para empurrar os limites de ser crível.
D & D 5e, em contraste, limita os bônus de final aberto das edições anteriores. Um exemplo é o bônus de proficiência que começa em +2 no 1º nível e +6 no 20º. Escores de habilidade no limite de 20 quando um personagem sobe e ganha um atributo aumentam. O monstro para acertar o bônus e a Classe de Armadura são dimensionados da mesma forma.
Este resultado em um jogo no qual o equilíbrio de poder é semelhante ao da edição de 1974 do OD & D. Embora seja conseguido usando um conjunto diferente de mecânica e números.
Diferenças de caracteres A mecânica da edição de 1974 da OD & D foi muito minimalista em comparação com as edições posteriores. Quando os jogadores tentam, à medida que seus personagens lidam com armadilhas, interpretam com NPCs, descobrem o mecanismo. Eles tiveram que usar suas próprias habilidades em conjunto com as decisões do árbitro. A implicação disso é que, em termos de mecânica, havia pouco diferente entre os personagens.
Isso se estendeu parcialmente em combate, onde todas as classes começaram com o mesmo para acertar as chances e causar o mesmo dano (1d6), independentemente da arma.
AD & D, 1ª e 2ª edição, tornaram as aulas muito diferentes umas das outras. A 3ª edição refinou a flexibilidade introduzida na 2ª edição para que praticamente qualquer tipo de personagem pudesse ser produzido ao longo do 20º nível de jogo. No entanto, isso foi conseguido através da combinação de elementos especializados combinados de classes e talentos. Talentos e classes eram altamente específicos. Um lutador puro era muito diferente de um Mago puro.
A diferença entre os caracteres em 5e retorna D & D a uma situação similar a 1974 OD & D. No entanto, diferentemente do OD & D minimalista, as diferenças entre os caracteres são incorporadas à mecânica por meio da precisão limitada.
Pode ser basicamente resumido como Qualquer personagem pode tentar qualquer ação, mas algumas são melhores que outras em certas ações. Um punhado de habilidades (como feitiços, habilidades marciais, religião, etc) continua sendo a habilidade especializada de uma classe específica. Tudo mais, qualquer um pode fazer.
No OD & D, tudo o mais se resumia à habilidade do jogador. Em D & D 5e adiciona mecânica específica que pode ser melhorada através do avanço. No Conjunto Básico de D & D 5e isso se deve principalmente à escolha de habilidades proficientes e qual habilidade é aumentada. Isso produziu uma dinâmica que é exclusiva do 5e.
- 2ª edição, cada personagem pode se especializar em kits e classes. Kits frequentemente focados em habilidades não combatentes.
- 3ª edição, cada personagem pode especializar-se, recebendo níveis repetidos na mesma classe e feitos específicos ou eles podem se tornar generalistas, tendo níveis em outras classes.
- Cada personagem possui habilidades especializadas como resultado de sua classe, mas são generalistas de outra forma.