Quais são as diferenças entre 5e em comparação com 4e e 3.5e em termos de nível de potência?

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Procurando por respostas curtas, doces e autorizadas sobre o nível de poder do tom / tema dos personagens no 5e em comparação com o 4e e o 3.5e.

Estou procurando especificamente o tema do nível de poder apresentado - 3.5e, a meu ver, era zeros para semideuses, personagens que literalmente mudaram a configuração e o estilo de jogo mudou completamente de 1º para 20º. 4e tinha níveis crescentes de inimigos com temas mais poderosos, mas o estilo de jogo é / foi relativamente similar de 1-30. 5e é mais como 3.5e a esse respeito? 4e? É diferente inteiramente em termos de nível de poder apresentado? Sinta-se à vontade para recorrer a outras fontes de ficção para descrevê-la se ela estiver fora dos paradigmas 3.5e ou 4e existentes.

    
por user2754 22.07.2014 / 07:28

2 respostas

No OD & D os personagens de alto nível tinham mais pontos de vida, uma chance melhorada de acertar e, devido à aquisição de itens mágicos, uma classe de armadura superior. Magos e clérigos tinham aumentado o dano devido a níveis mais altos de magia, mas todas as outras classes tinham uma curva de dano plana. Se aumentou, foi apenas devido a ter um item mágico. A diferença entre os valores mais altos e mais baixos não foi dramática em OD & D. Personagem de alto nível poderia ser superada por atrito.

Começando com AD & D, a diferença entre o nível mais alto e o mais baixo começou a aumentar. Os não-magos, particularmente os lutadores, também melhoraram a quantidade de danos que sofreram, bem como desfrutaram de uma melhor classe de blindados, mais pontos de vida, etc.

Com a 3ª edição, a riqueza de opções aumentou dramaticamente para todas as classes. Uma tendência que continuou nas 4 edições. Isto foi especialmente revelador no uso da AC ascendente aberta. Ambas as edições tornaram mais fácil empurrar a classe de armadura de níveis altos para apontar onde um 20 natural era necessário para a maioria das criaturas de nível mais baixo. Dado o fato de que os métodos de lidar com dano aumentaram tanto em freqüência quanto em quantidade, este golpe duplo significou que nem mesmo as táticas de atrito foram eficazes contra os níveis mais altos.

A escala aberta também foi aplicada a habilidades e outras habilidades de não-combate. Deixar personagens de nível mais alto com bônus maiores que a diferença de +19 gerada pelos testes opostos d20. Isso também levou a um efeito onde a dificuldade dos objetos mundanos se tornaram personagens triviais de alto nível. Levando a muitos autores para desenvolver variante especial de portas, armadilhas, na busca de encontrar desafios para o personagem de alto nível. Essas variantes foram consideradas por alguns para empurrar os limites de ser crível.

D & D 5e, em contraste, limita os bônus de final aberto das edições anteriores. Um exemplo é o bônus de proficiência que começa em +2 no 1º nível e +6 no 20º. Escores de habilidade no limite de 20 quando um personagem sobe e ganha um atributo aumentam. O monstro para acertar o bônus e a Classe de Armadura são dimensionados da mesma forma.

Este resultado em um jogo no qual o equilíbrio de poder é semelhante ao da edição de 1974 do OD & D. Embora seja conseguido usando um conjunto diferente de mecânica e números.

Diferenças de caracteres A mecânica da edição de 1974 da OD & D foi muito minimalista em comparação com as edições posteriores. Quando os jogadores tentam, à medida que seus personagens lidam com armadilhas, interpretam com NPCs, descobrem o mecanismo. Eles tiveram que usar suas próprias habilidades em conjunto com as decisões do árbitro. A implicação disso é que, em termos de mecânica, havia pouco diferente entre os personagens.

Isso se estendeu parcialmente em combate, onde todas as classes começaram com o mesmo para acertar as chances e causar o mesmo dano (1d6), independentemente da arma.

AD & D, 1ª e 2ª edição, tornaram as aulas muito diferentes umas das outras. A 3ª edição refinou a flexibilidade introduzida na 2ª edição para que praticamente qualquer tipo de personagem pudesse ser produzido ao longo do 20º nível de jogo. No entanto, isso foi conseguido através da combinação de elementos especializados combinados de classes e talentos. Talentos e classes eram altamente específicos. Um lutador puro era muito diferente de um Mago puro.

A diferença entre os caracteres em 5e retorna D & D a uma situação similar a 1974 OD & D. No entanto, diferentemente do OD & D minimalista, as diferenças entre os caracteres são incorporadas à mecânica por meio da precisão limitada.

Pode ser basicamente resumido como Qualquer personagem pode tentar qualquer ação, mas algumas são melhores que outras em certas ações. Um punhado de habilidades (como feitiços, habilidades marciais, religião, etc) continua sendo a habilidade especializada de uma classe específica. Tudo mais, qualquer um pode fazer.

No OD & D, tudo o mais se resumia à habilidade do jogador. Em D & D 5e adiciona mecânica específica que pode ser melhorada através do avanço. No Conjunto Básico de D & D 5e isso se deve principalmente à escolha de habilidades proficientes e qual habilidade é aumentada. Isso produziu uma dinâmica que é exclusiva do 5e.

  • 2ª edição, cada personagem pode se especializar em kits e classes. Kits frequentemente focados em habilidades não combatentes.
  • 3ª edição, cada personagem pode especializar-se, recebendo níveis repetidos na mesma classe e feitos específicos ou eles podem se tornar generalistas, tendo níveis em outras classes.
  • Cada personagem possui habilidades especializadas como resultado de sua classe, mas são generalistas de outra forma.
22.07.2014 / 16:54

Os níveis esperados de jogo são definidos claramente nas Regras Básicas, página 10.

Existem quatro níveis de jogo: (os nomes das camadas são meus)

  1. (níveis 1 a 4) Nível de aprendiz , enfrentando ameaças contra fazendas ou aldeias, como alguém aprendendo a se tornar um aventureiro.
  2. (níveis 5-10) nível , enfrentando ameaças contra cidades e reinos, como um aventureiro.
  3. (níveis 11-16) Nível , enfrentando ameaças contra regiões e continentes como um aventureiro que está acima de todas as outras aventuras.
  4. (níveis 17 a 20) Épico , enfrentando ameaças contra o mundo ou o multiverso como um herói ou vilão icônico.

Você pode comparar isso com os 3 níveis do 4e que começam e terminam mais altos, embora as ameaças sejam as mesmas. (Você pode obter mais informações sobre cada camada desta questão aqui )

  1. (níveis 1-10) Nível heróico, enfrentando aventuras em fazendas, florestas e cidades, como um ícone heróico.
  2. (níveis 11-20) Paragon, enfrentando aventuras em reinos e política, como um supramortal.
  3. (níveis 21 a 30) Nível épico, enfrentando ameaças contra os deuses e o mundo, como um semideus.

E isso pode ser comparado a 3e, em que os níveis não foram claramente definidos nas regras, mas como uma das respostas nos estados anteriores da pergunta vinculada:

D&D 3 tiers as used before 4E

Levels 1-5 = low level (≅ 5E Competant)
Levels 6-10 = mid level (≅ > 5E Specialist)
Levels 11-20 = high level (≅ 5E Heroic icon)
Levels 21-40 = > Epic level (≅> 5E Heroic icon)
Levels 41-50 = Demigods \
Levels 46-55 = minor gods \ See 3E Deities & Demigods
Levels 50-60 = major gods /
This breakdown is based strongly in the BXCMI tiers.

The BXCMI Tiers, just for completeness & comparison:

Levels 1-3 = Basic Levels
4-14 = Expert Levels
15-25 = Companion Levels
26-36 = Master Levels
i1-i36 = Immortal - essentially levels 37-72

In Basic levels, characters dungeon crawl. While written modules are levels 1-3, the basic sets all include levels 1-5, and basic modules are often not too easy for level 4 and 5 parties.
In Expert levels, characters travel overland to reach dungeons. They may begin to become political. in Companion levels, characters establish dominions and become rulers, and begin to travel the multiverse.
In Master levels, characters routinely travel between planes, and begin to quest for immortality.
In Immortal levels, characters are essentially demi-gods... and can rise to being major movers and shakers of the multiverse.
The Later Wrath of the Immortals rules change the mechanics, but not the general tiers. There are 6 subtiers in either version, each 6 levels wide, but those subtiers were not made use of on the adventures, unlike the B/X/CM/M tiers (which had separate module lines). Many would argue the term "demigod" for levels i24-i36; they are capable of quite interesting feats of universe alteration.

    
22.07.2014 / 08:51

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