Como faço para que as campanhas ocorram durante meses ou anos de tempo no jogo sem que isso seja chato?

13

Recentemente, eu estava fazendo uma campanha Pathfinder (começamos a jogar não faz muito tempo) e um de meus jogadores me disse que era estranho que os PJs passassem de simples aventureiros com problemas com kobolds a grandes heróis matando dragões em um assunto. de dias ou, no máximo, semanas. (Estou exagerando, mas não é muito diferente disso.)

Isso me fez pensar: como eu faço minhas aventuras por muito tempo, fazendo com que isso passe em meses ou mesmo anos no jogo? É possível fazer isso de uma maneira interessante?

Começamos a jogar há dois meses e tivemos um total de 5 sessões, por isso somos todos novos no sistema e no RPG de mesa em geral.

    
por Lettice Mushead 13.12.2017 / 17:28

3 respostas

Eu acho que muito tempo de passagem tem que acontecer durante o tempo de inatividade entre as aventuras. As coisas não acontecem necessariamente de volta ao mundo do jogo: o dragão não está apenas sentado em seu covil esperando que o esconderijo dos bandidos seja esvaziado para atacar a cidade; o casamento real não está esperando que os aventureiros descubram o destino dos artesãos desaparecidos em uma aldeia; e mesmo que a próxima parada seja uma cerimônia de premiação por matar o dragão e salvar a princesa, provavelmente levaria pelo menos alguns dias para planejar e organizar um evento como esse.

Portanto, ao planejar os principais eventos de uma campanha, gosto de sentar e fazer uma linha do tempo: os bandidos tornam-se ousados o suficiente para exigir uma abordagem mais direta dos guardas em 7 Neth, 4712; O dragão sempre ataca 13 Kuthona, 4712. Por mais que os jogadores levem tempo para cuidar dos bandidos, eles ficam com o tempo de inatividade até que o dragão ataque um pouco mais de um mês depois. Se eles ainda não lidaram com os bandidos, bem, agora há duas coisas acontecendo que eles precisam se concentrar (no entanto, tente ter certeza de dar a eles mais do que tempo suficiente entre as coisas acontecendo).

Existem até algumas regras Tempo de inatividade opcionais se você não quiser apenas passar "todos vocês saem e vivem suas vidas pelos próximos 2 anos, todos adicionam 2 à sua idade e fazem 104 testes de ofício ou profissão". (Embora, imagino que a maior parte do tempo de inatividade seja em questão de semanas no máximo)

    
14.12.2017 / 00:31

Duas observações de regras, depois uma resposta mais extensa:

A seção "Avanço de Personagem" na página 30 diz, em parte,

The rate of this advancement depends on the type of game that your group wants to play. [...] In the end, it is up to your group to decide what rate fits you best.

Então, você está absolutamente dentro do seu direito de trabalhar com seu grupo para encontrar um ritmo satisfatório.

Além disso, há certamente algumas atividades de inatividade disponíveis no Pathfinder. No entanto, eles não são inerentemente interessantes . Eles podem levar a juros; "Para criar este item, eu preciso dormir na Cave of Dreams por uma noite", mas eles não são interessantes por conta própria.

Tempo como um recurso limitado

As restrições criam histórias interessantes e escolhas difíceis. Suponha que Fred, o lutador de nível 1, tenha tropeçado no covil do dragão, entrado e morto em um soco. Não exatamente ouro literário.

Por outro lado, imagine Fred o lutador chega a tempo de ver o ladrão (que tem aterrorizado a cidade há meses) apunhalar Claire o clérigo e fugir. Fred poderia perseguir o ladrão indescritível e deixar Claire possivelmente morrer, ou ele poderia administrar uma poção de cura e certamente perder a noção do ladrão. A restrição de tempo inerentemente adiciona drama à situação.

Agora, considere isso em uma escala maior. Em vez de rodadas, pense em dias ou semanas. Você poderia passar alguns dias acompanhando os bandidos errantes nos contrastrongs, mas você pode não encontrá-los. Ou, você poderia passar uma semana guardando uma caravana importante para a próxima grande cidade. De qualquer maneira, é melhor voltar em uma semana e meia quando a colheita terminar, ou a tribo dos Gnolls provavelmente vai roubar o milho do ano que vem.

Pense maior. O príncipe herdeiro de 14 anos não pode legitimamente reivindicar seu trono até que ele faça 16 anos. É claro que o reino vizinho está enviando assassinos na esperança de espalhar o caos. Nesse meio tempo, os confrontos na fronteira estão em ascensão no outro lado do reino, uma jornada de três semanas para lá e outros três para trás. Ah, e é melhor você se apressar, porque o inverno está chegando.

Olhar o mundo a partir dessa perspectiva geralmente ajudará você a tornar o tempo significativo. Como esse tempo é investido em várias atividades baseadas em histórias, acho que você encontrará a história crescendo de maneiras interessantes.

E sim, definitivamente não há problema em atacar o Fast Forward algumas vezes, e apenas encobrir essa longa semana de viagem. Ou o inverno chato passou no treinamento nivelando no Castle Safekeep.

    
14.12.2017 / 04:31

Alguns truques que uso

O seguinte me permitiu criar campanhas que permitem que os PCs entendam que o tempo passa. Eu apresento aqui uma maneira de estender a campanha durante um longo período de jogo. Um número destes dos meus dias de jogar ou dominar Pendragon ou Ars Magica (dois grandes jogos), ambos os sistemas que têm grande tempo de inatividade e obriga você a gastar tempo pensando sobre o que você quer fazer. Ultimate Campaign também tem algumas coisas boas.

  1. Conta o tempo de viagem. Não deixe os PCs em um lugar e depois no próximo sem mencionar o tempo que passa.

  2. Mova as estações do ano. É uma maneira muito simples, mas eficaz, de fazer com que o tempo pareça passar.

  3. A aventura não deve ser uma profissão em tempo integral. 1-3 aventuras por ano é mais do que suficiente e dá aos PCs tempo para curtir. As pessoas que viajam muito acabam ficando cansadas e procuram ficar paradas por um tempo, em vez de sempre se moverem. Se sua campanha é definida em um local fixo, então não devem acontecer muitas coisas dignas de aventura. ( "Look Radioactive Man, o sol está explodindo de novo" )

  4. NPCs falam de uma hora em que eles farão alguma coisa. "Na primavera, atacaremos os orcs" , "Teremos um festival em sua honra no outono" ou meu favorito "Você passará o inverno com a gente, você vai? "

Se seus jogadores quiserem ter tudo agora, você pode instituir essas regras que usei há muito tempo:

  1. O aumento de nível leva tempo, quanto maior o nível, mais tempo demora. (novamente trazendo de volta para # 3) Você pode requerer que os PdJs passem algum tempo praticando e aperfeiçoando suas habilidades.

  2. Os PCs devem pesquisar algumas das coisas que estão fazendo. Especialmente em níveis mais altos. Eles deveriam ter aprendido que apenas sair para o deserto para encontrar o Um Anel é uma má ideia. Por outro lado, eles devem começar a aventura com alguns elementos de informação que ganharam fazendo isso. "Durante seu tempo de pesquisa, você encontrou nas notas de rodapé do Necronomicon uma referência à localização do Item Supremo."

  3. Já os NPCs exigem seu tempo: um nobre quer que seu filho se case com o PC (para que o PC proteja o lugar deles), o rei quer a entrada de um PC, a igreja exige que o PC faça uma peregrinação, peça ao PC para escrever sua experiência para futuros pesquisadores.

No entanto, a coisa mais importante que você faz: embora nem cada uma dessas side-treks recompense os PCs, você deve evitar penalizar os PCs por fazê-lo (mas penalizá-los como loucos se eles explodirem). fora dos NPCs). Enquanto a peregrinação do clérigo pode não lhe conceder um milagre, pode resultar no ano do jogo com pessoas pedindo para ele relacionar a viagem e gerar boa vontade, etc.

    
18.12.2017 / 17:32