Evite vetar - peça a eles que pensem de maneira diferente, em vez
Para o exemplo específico de fazer um Período de Sons de Eventos, em vez de "não", peça ao jogador que pense apenas em algo maior. Eles podem ter seu asteróide e seu período também.
Diga algo como "Um Período precisa ter muitos, muitos eventos nele. Pense "a Guerra Civil" em vez de "A Batalha do strong Sumter". Você ainda pode dizer que a Batalha foi o início do Período de Guerra em seus detalhes ”. Depois, peça-lhes que pensem sobre qual seria o Período maior em torno daquele impacto de asteróide, e faça o Período sobre aquele . Eles ainda podem dizer (nos detalhes) que um grande impacto de asteroide define o Período. (Mais tarde, esse impacto pode ser um evento em si para explorar mais!)
Para um impacto de asteroide, isso é realmente muito fácil, porque você só tem que pensar sobre as circunstâncias ao redor e / ou as consequências - como você fez. Você só tem que fazer uma sugestão em vez de um "não". Por exemplo, qualquer um desses seria bom como Períodos, e o jogador ainda consegue dizer que um asteróide bateu no planeta:
The Long Winter
A major asteroid impact plunges the planet into “Nuclear Winter”
The Skyfall
A period of bombardment of small and large asteroidal bodies changes life on [planet] forever.
Existem muitas outras variações que também seriam boas. Idealmente, deixe o jogador inventar a idéia do Período maior em vez de dar sugestões a eles. Avaliar suas sugestões absorve a atenção delas, o que pode dificultar a recuperação e a elaboração do Período. (Lembre-se do conselho do jogo de que está tudo bem e desejável dar ao jogador de seu turno espaço quieto e mental para fazer o acréscimo da história de seu turno.)
A facilitação do microscópio vem sempre com muita tensão, porque como um colega jogador você não tem autoridade para dizer "não", mas como facilitador você está tentando ensinar o que o jogo está exigindo dos jogadores durante o jogo. a sua vez. Então, em geral, tente evitar dizer "não", e tente oferecer uma visão do que seria mais incrível, e depois explique como isso é mais parecido com o que o jogo está pedindo que façam.Um problema colateral: Evitar soar como "o GM"
Um problema que eu encontro é a necessidade de evitar dar a impressão de que os jogadores precisam da minha permissão durante o turno deles; isso é intensificado pelo fato de que eles estão acostumados a ser o mestre nos RPGs mais tradicionais que jogamos. Combater isso, ao mesmo tempo em que tenta facilitar e guiar os jogadores para as regras do Microscópio, é enfatizar repetidamente que eles têm autonomia final durante a sua vez, desde que eles não contradigam a História estabelecida. Colocar essa base torna mais fácil evitar essa impressão quando tenho que corrigir alguém sobre as regras durante a vez. Também torna mais fácil para mim pensar em termos de orientação suave, ao invés de “não” ou vetar, da maneira que eu cito qualquer explicação de pausa de jogo que acabo fazendo durante a vez de um jogador.
Se tudo falhar, não há problema em deixar acontecer um período muito pequeno
E, no final, não é tão ruim para o jogo se um Período acabar sendo um pouco parecido com um Evento. O problema que causa pode nem aparecer, se não for “grande o suficiente” para atrair a atenção de outros jogadores e tentar criar dentro dele. E se as pessoas construírem dentro dele, a natureza opressiva de um período de evento se tornará mais óbvia e um momento de aprendizado.
Este fato não é um grande problema para permitir que o Período apertado lhe dê mais liberdade para deixá-lo deslizar se seu conselho for muito suave para consertá-lo, ou se o jogador insistir em fazê-lo de qualquer maneira. Você pode aconselhá-lo e deixar que isso aconteça se o conselho não for cumprido. Você sempre pode voltar depois do jogo, já que todos entenderão melhor o problema depois de jogar o jogo uma vez.