Está estudando regras e apontando quais esticamos ou quebramos ok?

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Meu grupo é novo no Pathfinder (incluindo o GM), e algumas vezes pegamos "Acidental Liberties" enquanto jogamos. Por exemplo, meu personagem tem uma lança com o recurso "Brace". Eu estava usando esse recurso na mesma rodada como lançar um feitiço ou disparar uma flecha. Acabei de saber que a preparação de um Brace é uma ação padrão (como todas as ações prontas são), então eu não deveria ter sido capaz de fazer isso.

Frequentemente estou estudando as regras (acredite ou não, eu gosto disso) fora da nossa sessão de jogo e frequentemente encontro casos em que poderíamos ter esticado ou quebrado as regras um pouco - nada maluco que eu consideraria trapacear. Eu aponto essas pequenas "liberdades acidentais" apenas para que todos tenham a chance de ver como as coisas deveriam ter funcionado.

Eu não encontrei nada tão drástico a ponto de exigir um retconto ou chamar alguém de fora, na verdade, é com a mesma frequência que eu tomo a "Liberdade Acidental" como qualquer outra pessoa.

Eu não tive nenhum feedback negativo de nenhum de nossos jogadores, e não brigamos pelo que é ou não está certo, mas eu não quero ser o "advogado de regras" chato. Além disso, NUNCA faço isso no jogo - na pior das hipóteses, vou procurar um feitiço se não me lembrar do intervalo de dados de dano ou outros enfeites. Além disso, eu não indico óbvio "decreto da GM", apenas quando penso que estávamos apenas assumindo tudo em oposição ao entendimento.

Eu não acho que estou impedindo a diversão de ninguém, e certamente estou me divertindo muito.

O que eu estou fazendo está certo, ou devo deixar toda a pesquisa de regras para o GM, e deixá-lo decidir o que podemos ou não fazer quando estamos fazendo isso?

    
por David Wilkins 13.11.2014 / 15:34

6 respostas

Se todo mundo está se divertindo, você está bem!

Não há uma resposta universal para isso, exceto "O que quer que funcione para o seu grupo". Algumas pessoas vão gostar, outras não se importarão, algumas ficarão aborrecidas, então você realmente tem que adaptar esse tipo de coisa para o grupo que você está jogando.

Como mestre, encorajo esse tipo de análise, mas geralmente a mantenho em post-mortem depois da sessão, em vez de fazer uma pausa no meio da história: se não conseguimos nos lembrar de uma regra quando precisamos dela, fazemos o que parece certo e olhe para cima depois. E eu amo-os quando meus jogadores se tornam especialistas em regras; não é um trabalho que somente o GM pode fazer. Espalhar a autoridade e a agência entre os meus jogadores tem bons efeitos na coesão do grupo e na suavidade do jogo.

Você pode perguntar diretamente aos seus amigos, antes ou depois de uma sessão, e certificar-se de que todos estejam bem com o que você está fazendo e com o que está fazendo. Eles são os únicos que podem realmente responder a essa pergunta para você.

(Nota: Existem alguns jogos, como o * World iterations, onde decisões improvisadas são muito menos apropriadas e é importante que todos - incluindo o GM - conheçam as regras e as sigam de perto.)

    
13.11.2014 / 15:43

É apenas natural, especialmente em um sistema tão complexo quanto o PF, que regras "erros" / interpretações errôneas ocorram. Como GM, eu deixaria a decisão anterior (voltar e refazer uma rodada parece inútil a menos que esteja causando sérios problemas para o jogador), mas discuta a decisão "correta" / RAW e implemente-a na próxima vez ou apenas concorde com essa situação. Você também pode escrever perguntas e pesquisá-las entre as sessões.

Ser um "advogado de regras" é uma situação complicada. Se você tem uma compreensão melhor das regras do que o GM, então você deve discutir em particular com ele sobre como eles querem que você dê um passo à frente. Não é desarrazoado para um jogador com um personagem que tem, por exemplo, muita habilidade de agarrar o especialista no assunto (grappling) e entrar em ação quando outros personagens lutam, tirando a carga de conhecimento de sistemas do GM. O mesmo vale para o lançador de feitiços, curador, etc. Cada jogador conhece sua parte das regras, mas o Mestre pode não ter experiência para conhecer TODAS as regras, portanto delegar aspectos não é incomum. Mas quando intervir e corrigir algo e quando deixar o fiat da GM lidar com um caso rápido é um assunto delicado e deve ser feito da maneira mais privada possível entre o SME e o GM.

Fique de olho nos outros jogadores. Se houver um monte de comentários maliciosos ou revirar os olhos, então você está sendo muito intrusivo. Se o GM parece irritado, você precisa esfriar por um tempo. Parte disso pode ser apenas uma frustração com o conjunto de regras e não com você pessoalmente, mas é fácil que sentimentos se machuquem nessa situação.

    
13.11.2014 / 15:46

Isso pode ser estranho, mas, na minha experiência, desde que você esteja ciente de como isso pode ser estranho e perturbador e faça tentativas de boa-fé para evitar a interrupção, um bom grupo dará boas-vindas às contribuições. A chave para minhas experiências com isso foi estabelecer esse tipo de papel para mim no meu grupo; todos sabem que A. Eu sei do que estou falando e B. Sou honesto e justo em como faço para trazer essas informações, por exemplo não só quando é para o meu benefício.

A primeira coisa é não interromper o fluxo. Não corrija as coisas no meio das coisas, a menos que isso seja realmente sério; espere até uma pausa natural ou melhor no final da sessão. Ninguém jamais apreciará uma correção pedante enquanto o jogo estiver acontecendo.

A segunda coisa não é minar ninguém. Isso inclui tanto seu mestre quanto seus colegas jogadores. Deixe claro que você não está exigindo que uma decisão seja alterada, apenas queira esclarecer. Eu tenho muito bom efeito com

So you know that time I did XYZ? I just felt that, in fairness, you should know that I reread it and realized it doesn’t work that way.

se, por exemplo, o DM me permitisse fazer algo que as regras não teriam. Você está oferecendo informações, não exigindo nem sugerindo nenhuma ação específica com essas informações. Deixa o seu DM capaz de dizer coisas como

Well, OK, things seemed to work fine the way we did it, so we’re going to keep doing it that way.

Ah, well, OK, in the future we’ll do it by the book.

Oh, really? I didn’t think that sounded right, and it changed a lot of things. I think we might have to redo that scene.

(Obviamente, esse último é um passo extremo para um Mestre tomar e não recomendado em todas as situações, exceto as mais terríveis.)

Além disso, oferecer informações honestas como essa, mesmo quando isso o machuca / seu grupo, permite que você ofereça informações semelhantes com mais honestidade quando o erro / a liberdade o prejudicar; o seu Mestre pode confiar que você não está pescando por uma "correção", mas honestamente oferecendo informações.

E, claro, ouça o feedback de seus colegas jogadores, incluindo o DM. Em última análise, o tempo / freqüência desses tipos de coisas dependerá muito de como eles estão interessados em “ter isso certo no livro” e como o fluxo do jogo é para o seu jogo. Combinar seus desejos / expectativas é o passo mais crucial para poder oferecer essas informações.

    
13.11.2014 / 16:12

Tudo depende do grupo

Como já foi dito, se as pessoas estão se divertindo, tudo está bem.

Gerenciar uma campanha e lembrar de regras é oneroso - você pode ajudar

Eu gosto de ser DM. Mesmo. Mas eu gosto de tecer uma história mais. A contabilidade é algo que eu faço quando preciso. Eu realmente gosto quando meus jogadores conhecem as regras que afetam seu personagem. Se um ou dois deles são proficientes o suficiente com livros de regras que eu posso simplesmente perguntar-lhes " Então, como isso funciona para o seu Thrunn?" e confiar em sua resposta, eu tenho mais tempo para gastar com os que não são. E se todos eles conseguirem, eu estou no céu! Todo o meu tempo eu posso gastar em história, humor ... Foi muito gratificante ter essa conversa:

- Qual é o CD deste bloqueio?

- 20

- rolls , adicione isso, use isso ... Não, falhe.

Eu não precisei lembrar de suas regras. Eu podia confiar nele para conhecê-los e usá-los, sem trapacear, e os outros jogadores não estavam sentados ali, esperando que nós dois decidíssemos se a porta ficaria trancada ou aberta.

Se você puder trabalhar com seu DM , poderá facilitar. Para todos.

Não deixe que as regras ofusquem a história

Este é um jogo, sim. Mas não há vencedores, por design. O jogo não acaba; um RPG não é sobre ganhar, mas sobre contar uma história. Se você acha que fez algo que não é exatamente pelas regras, fale com o seu Mestre. E com sua festa. Sessão externa, para evitar a destruição do humor. Talvez o Mestre tenha decidido ignorar algumas regras para manter um "fluxo" melhor? Talvez ele inventou algo para manter as coisas rápidas e simples? Para evitar procurar nos livros? Se você acha que seu grupo fez algo diferente do livro, é claro que você tem o direito de perguntar por quê, e de perguntar se no futuro / em geral você estará usando a regra do livro, ou a que o seu Mestre realmente usou. É seu direito saber , mas faça o que fizer, o que quer que você insista, lembre-se de que está se divertindo , porque gosta de contar histórias e você gosta de fazer isso juntos . As regras são para isso, não o contrário.

Se o seu grupo se divertir jogando de acordo com as regras,

usando e abusando deles, etc, tudo bem também. Mas nesse caso você provavelmente não precisaria fazer sua pergunta em primeiro lugar. Apenas certifique-se de que todos tenham uma ideia semelhante sobre o tipo de diversão que você deseja ter.

    
13.11.2014 / 22:00

Meu grupo atual do Pathfinder está em uma situação semelhante. Metade dos jogadores são novos para o sistema, e mesmo os jogadores mais avançados (incluindo o GM) nem sempre entendem uma regra na primeira vez em que são usados ... ou nas primeiras vezes. Felizmente, isso nunca causou conflitos no meu grupo. Uma vez que alguém descobre um erro, resolvemos resolvê-lo da próxima vez. Esse alguém nem sempre é o GM, e ele parece apreciar nossa honestidade quando o avisamos.

Palavras de regra podem causar confusão, e em alguns jogos (como o Pathfinder), a enorme quantidade de regras pode ser difícil de lembrar no jogo. Esses mal-entendidos são erros honestos e, contanto que o seu grupo os trate dessa maneira, lidar com eles não terá que causar impacto na sua diversão. Parece que você está comprometido em fazer isso da maneira menos perturbadora possível, e isso é bom. Ao esperar para resolver os erros fora do jogo, você não está colocando ninguém no local ou abrandar o jogo.

Você também pode tentar trazê-lo apenas com o primeiro GM, especialmente se você sabe que tem jogadores sensíveis em seu grupo. Deixe o GM saber que você notou que o RAW parece ser diferente do que o grupo faz no jogo. O GM pode, então, avisá-lo se é fiat, decidir se ele deve ser, se ainda não estiver, e endereçá-lo a qualquer jogador confidencial de maneira privada.

Em última análise, porém, resume-se a como o seu GM e outros jogadores se sentem. Você disse que não há argumentos ou reclamações e que a diversão de todos parece não ser afetada. Isso é um bom sinal. Se você quiser ter certeza, é só pedir ! Eu não posso enfatizar a comunicação o suficiente para um jogo divertido e saudável, e eu recomendo ter essa discussão como um grupo. Explique sua intenção (aproveitando seu estudo das regras, apenas querendo fazer discrepâncias conhecidas) e pergunte como eles gostariam que você lidasse com isso.

    
13.11.2014 / 19:58

É importante para o mestre aprender o que ele está fazendo de forma diferente às regras. Essas decisões podem tornar o jogo mais difícil ou mais fácil para os jogadores. Um bom Mestre responde por essas diferenças para tornar o jogo equilibrado ao nível que seus jogadores consideram divertido e divertido.

    
13.11.2014 / 20:18