O preço final será um preço ad-hoc, de acordo com as regras de criação de itens.
A maioria das pessoas (incorretamente) usa como padrão as fórmulas fornecidas no DMG para criação de itens. Por exemplo, um item de um feitiço multiuso produziria o seguinte:
- Criação Menor = 2000 x 7 x 4 = 56000
- Criação Verdadeira = 2000 x 17 x 8 = 272000
CONTUDO esses preços estariam errados. Ver abaixo.
Do Compêndio de Itens Mágicos (ênfase adicionada):
The magic item prices ... aren’t the result of any intricate formulas or detailed equations. Instead, each price is set individually by comparing the item (and more important, its likely perceived value to player characters) to other items commonly used by PCs.
That last part bears emphasizing again:
It doesn’t do much good to say that a new item is worth about the same as a magnificent cape of divine eminence if the latter item is priced so exorbitantly that characters aren’t interested in buying or keeping it.
Instead, compare new items to those that characters are already choosing and using—magic weapons and armor, rings of protection, cloaks of resistance, rings of invisibility, boots of striding and springing, and of course, the various ability- score boosters. If you want your characters to find a newly designed magic item compelling, make sure that it can compete with the obvious choice they would have otherwise made.
Isso também era verdade em 3.0. Eis, do Tome & Sangue:
Remember, these are meant to be guidelines for determining what magic items are worth, not an exact point system for building magic items. Common sense ... should govern the process.
E o argumento decisivo é a regra original de criação de itens encontrada na DMG:
Many factors must be considered when determining the price of magic items you invent. The easiest way to come up with a price is to match the new item to an item priced in this chapter and use its price as a guide. Otherwise, use the guidelines summarized on Table 7–33: Estimating Magic Item Gold Piece Values.
Em outras palavras, a regra REAL para precificar itens mágicos é FIRST comparar aos itens existentes e, SOMENTE se isso falhar, recorrer às diretrizes de criação de itens.
Veja também no DMG:
You’ll notice, however, that not all the items presented here adhere to these formulas directly. The reasons for this are several. First and foremost, these few formulas aren’t enough to truly gauge the exact differences....
The formulas only provide a starting point.... Use good sense when assigning prices, using the items in this book as examples.
Portanto, seguimos a regra corretamente e ignoramos a fórmula. Primeiro vamos comparar com os itens existentes.
Veremos itens que criam um item mundano permanente que não desaparece.
- Decanter of Endless Water. 9000 PO
- Frasco de Ar. 7.250 po
- Colher de Murlynd. 5,400 PO
Um Decanter of Endless Water produz, como se diz, água sem fim. Ele até menciona na descrição que você poderia criar um fluxo de água com essa coisa. A água criada é permanente. O feitiço do qual ele é baseado é Control Water , que parece uma escolha estranha para efetivamente criar água ou até mesmo ligar para o Plano da Água, mas lá vai você.
Uma garrafa de ar produz ar sem fim. Esse ar pode ser respirado e pode evitar sufocamento. O ar criado é permanente. O feitiço indicado é Respiração Aquática que faz sentido, apesar deles mencionarem ser capaz de respirar no vácuo também.
Murlynd's Spoon cria comida para um certo número de pessoas. Como na verdade atenua a fome e atende aos requisitos nutricionais para um dia de aventuras, a comida também é permanente. É baseado no feitiço Create Food and Water , que faz todo o sentido.
Portanto, de acordo com a Criação da Uma Regra de Item no DMG (como eu gosto de chamá-lo), um item que faz 10 velas permanentes por dia não pode custar mais de 9.000gp.
Vamos examinar isso mais adiante. Velas são feitas de cera. A cera é realmente comestível e, de fato, alguns doces modernos têm cera como parte de seus ingredientes. Além disso, o favo de mel é feito de cera e ainda é comumente vendido nas lojas até hoje. Tecnicamente, a cera pode ser considerada alimento, logicamente permitindo que usemos o mesmo feitiço de Murlynd's Spoon, ou seja, Create Food and Water como base. As mechas também podem ser feitas de substâncias comestíveis, para aqueles que são ultra exigentes.
Em conclusão, como o benefício de uma panela para a fabricação de velas é possivelmente menor que o da colher, pode-se razoavelmente atribuir um preço menor. Os detalhes exatos são do Mestre em questão, mas, no máximo, esse tipo de item não deve custar mais de 5.400 PO.Além disso, como gentilmente apontado por HeyICanChan, as Rações Eternas do MIC (p.160, também baseadas em Create Food and Water , a propósito), custam apenas 350 gp, que item criado permanentemente vale cerca de 50 velas. Isso poderia facilmente definir um exemplo do limite inferior da faixa de preço possível para sua concha.
Tudo isso, é claro, não leva em conta o bônus de perícia, que é uma comparação de preços bastante direta com os vários itens que aumentam a habilidade. Porém, novamente, tenha em mente a regra e as diretrizes listadas acima. (Obrigado minnmass, DanB e GeoffreyBrent.)
Como há mais de uma habilidade envolvida, lembre-se do conselho da DMG de que itens com várias habilidades semelhantes (sendo que o mesmo é definido como "mesmo tema") recebem uma quebra de custo. A segunda habilidade temática é 3/4 do custo base da referida habilidade e o terceiro + é o custo de 1/2 de cada habilidade adicional. Note também que, como mencionado em Tomé e Sangue, não há problema em brincar com qual potência é em qual dos slots de 'custo de ruptura', desde que seja feito com um olho para os preços correspondentes dos itens existentes, e não simplesmente para consiga um desconto.
Uma nota final: Uma concha de vela tem vários designs, alguns parecem com uma concha que segura uma vela de cada vez, alguns são ferramentas projetadas para mergulhar as velas na cera, que é como as velas foram feitas para muito tempo. Esta última versão pode conter 2, 6 ou até 20+ velas de uma só vez, o que poderia tornar este item um item do tipo uma vez por dia, o que também poderia ajustar o custo.