O que é classificado como Edge é equivalente a Regeneração Rápida?

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Estou correndo War of the Dead, uma campanha de zumbis pós-apocalíptico e um dos fundos do meu jogador é que eles foram experimentados por cientistas que foram responsáveis pelo surgimento de um monstro muito semelhante aos monstros em Eu sou Legend.

O personagem tem gradualmente assumido características que são menos do que humanas, mas até agora elas não foram suficientemente strongs para ter um efeito mecânico no modo como o personagem joga.

No entanto, começamos a falar sobre onde levar o personagem em seguida, e uma das sugestões do jogador é que ele possa eventualmente desenvolver a habilidade de regeneração rápida, como isso é visto em algumas das variantes zumbis que eles encontraram . Isso permite que um teste de Vigor no final de cada rodada cure feridas, mesmo que elas estejam "mortas". Sua sugestão é que ele possa tomar isso em vez de um Edge Lendário, mas não tenho idéia se isso é justo / balanceado.

Então, minha pergunta é: qual seria a classificação da capacidade de Regeneração Rápida se fosse uma Borda, e quais pré-requisitos você daria a ela?

    
por Wibbs 07.07.2013 / 16:33

3 respostas

Não há nada no nível Lendário que possa realmente se comparar com essa vantagem de Regeneração que você está propondo. (Existe uma habilidade monstruosa chamada Regeneração que é muito similar, mas habilidades monstruosas seguem diferentes objetivos de design, então eu pulo isso por enquanto e falo sobre isso abaixo.) As arestas mais similares (em todos os níveis) nas regras básicas são:

  • Fast Healer (Novato, vigor d8): +2 para cura natural
  • Difícil de Matar (WC, Novato, Espírito d8): ignorar as penalidades de ferimento por "rolagem da morte"
  • Mais difícil de matar (veterano, difícil de matar): 50% de chance de "não morrer"

Uma vantagem que permite que você jogue Vigor a cada turno para curar feridas é mais poderoso de qualquer um deles, então deve ser pelo menos Heróico. Se ele não parar de funcionar depois que o personagem estiver morto (tornando o personagem efetivamente imortal), ele será muito mais poderoso do que qualquer uma dessas arestas ou qualquer outra vantagem nas regras centrais.

Da maneira que você escreveu, não há como equilibrar essa vantagem com as outras arestas lendárias nas regras básicas: ela é muito melhor do que qualquer uma delas, ou até mesmo várias delas juntas. Eu só posso pensar em duas estratégias para equilibrar um pouco (não muito), espero que um deles seja bom para sua campanha.

Torne caro

A primeira maneira de equilibrar uma aresta poderosa é dividir a aresta em várias arestas, de modo que seja caro obter. Por exemplo, ter quatro etapas de "regeneração" poderia ser assim:

  • Regeneração Básica (WC, Legendary, DM's call): Se o personagem tiver uma ferida, mas não mais, ela pode fazer um teste de Vigor a cada rodada. Se o teste for bem sucedido, o personagem cura a ferida; se o personagem tem duas ou mais feridas, a regeneração pára de funcionar até que o personagem tenha apenas uma ferida. Além disso, o personagem faz rolagens de cura natural a cada três dias (em vez de cinco), independentemente do número de feridas.
  • Regeneração Avançada (WC, Legendary, Regeneração Básica, chamada de DM): Igual à Regeneração Básica, mas não pára de funcionar a menos que o personagem tenha três feridas ou esteja incapacitado. Além disso, o personagem ganha +2 em testes de cura natural, independentemente do número de feridas (isso não acontece com o Fast Healer).
  • Regeneração aprimorada (WC, Legendary, Advanced Regeneration, DM´s call): Igual à Regeneração Avançada, mas não para de funcionar a menos que o personagem esteja incapacitado. Além disso, o personagem faz rolagens naturais de cura todos os dias (em vez de a cada três), independentemente do número de feridas.
  • Regeneração completa (WC, Legendary, Enhanced Regeneration, DM´s call): O mesmo que Enhanced Regeneration, mas nunca pára de funcionar, nem mesmo se o personagem estiver morto. Assim que curam pelo menos uma ferida, deixam de estar mortos / incapacitados e voltam à vida.

Algumas dessas etapas compartilham idéias da monstruosa habilidade Regeneração . Mesmo que sejam quatro arestas em vez de uma, qualquer uma delas ainda é claramente melhor que qualquer outra aresta lendária, o que me leva à segunda opção.

Pontos fracos

Um tropo comum na maioria das histórias é que seres muito poderosos têm alguma vulnerabilidade terrível. A maioria dos vampiros morre horrivelmente sob a luz solar, muitos tipos de zumbis (e em particular aqueles em Savage Worlds) são mais vulneráveis na cabeça, lobisomens não podem regenerar feridas feitas por balas de prata, alguns trolls se regeneram a menos que feridos por fogo e ácido, Smaug tinha um pequeno buraco em sua armadura, etc.

Seu personagem parece estar efetivamente se tornando um dos personagens mais poderosos da história, então, em troca da regeneração, ela pode ganhar alguma vulnerabilidade especial. Talvez a cabeça dela se torne especialmente quebradiça (+4 de dano em tiros na cabeça), ou ela não pode regenerar alguns tipos de feridas (por exemplo, armas de prata, fogo, ácido, sal, feridas na cabeça, feridas feitas no escuro), ou qualquer outra vulnerabilidade que se encaixa no tema e na campanha.

Para comparação, esta possibilidade é explicitamente incluída na habilidade monstruosa Regeneração Rápida: " A maioria das criaturas com essa habilidade também tem Fraqueza ou Vulnerabilidade, como fogo. Ferimentos da Fraqueza ou Vulnerabilidade da criatura não se regeneram, mas ainda pode curar naturalmente ".

    
07.07.2013 / 23:48

A habilidade de Regeneração Rápida descreve na seção Monster do livro Savage World Deluxe sua habilidade inata de alguns monstros, pessoalmente, será uma vantagem com a exigência de: Aprovação GM. E não há exigência de classificação, a menos que você saiba por quanto tempo sua campanha será veiculada ... Apenas diga a ele quando é a história apropriada para conseguir que essa vantagem ou evento seja melhor para ele como recompensa.

Não há necessidade de citar complicado, mantenha-o divertido, rápido e furioso. Se você quer que seu jogador sinta que há alguma progressão, dê-lhe primeiro uma regeneração lenta do que permite que ele faça o jejum.

    
08.07.2013 / 14:01

Você conhece o Mal necessário ? Se não, eu recomendo strongmente.

NE tem regras para criar super heróis. Ele reescreve completamente como os poderes funcionam, substituindo todos eles por poderes específicos do NE. Os personagens começam com 10 pontos de poder, e podem obter um adicional de 10 na criação do personagem IIRC.

O que isso tem a ver com a sua pergunta? NE tem um poder chamado Regenration. Por 5 pp, você pode curar uma ferida a cada hora. Por 10 pontos, você cura a cada minuto e, por 15 pontos, você cura cada rodada. Em comparação, 2 PP dá praticamente qualquer vantagem no jogo, independentemente de você se qualificar. Um personagem inicial teria que gastar 3/4 da quantidade máxima de PP inicial para obter uma regeneração verdadeira.

Ao sair deste guia muito aproximado, sugiro 6-7 arestas que são necessárias para obter uma verdadeira regeneração. Ex: Curador Rápido, Difícil de Matar, Mais Difícil de Matar, Regeneração, Regeneração Rápida, Regeneração Verdadeira.

Lembre-se que quando você der a este jogador uma verdadeira regeneração, eles se tornarão quase impossíveis de matar. No segundo, fazer o Hard to Kill um requisito pode não ser a melhor idéia ...

tl; dr : Esta habilidade é extremamente poderosa e deve ser o resultado de investir muita experiência em proezas ou outros pré-requisitos. Eu sugeriria dividir a regeneração em 3 talentos que requeiram 3-4 feitos requintados.

    
09.07.2013 / 21:36