A mecânica dos Aspectos sobre armas / armaduras?

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Destino Núcleo sugere uma maneira de diferenciar armas e armaduras é dando a cada um um Aspecto. Adagas poderiam ser Rápidas , por exemplo, e maças poderiam ser Piercing de Armadura . Eu realmente gosto dessa ideia. Minha pergunta é, como isso funcionaria mecanicamente? Estou tentando imaginar como isso se encaixaria em "Criando uma vantagem" ou como isso modificaria as jogadas de ataque ou os turnos.

Alguns exemplos para ajudar a abastecer os limites de pensamento:

  • Rápido Punhal vs. Grande Espada Grande
  • Long Spear vs. Balanced Longsword

Alguma ideia?

    
por kevlar1818 24.12.2012 / 03:42

1 resposta

Ele simplesmente fornece desculpas para invoca e compels , com base no texto do aspecto. Nada menos, nada mais.

— Wesroth attacks Quadron using his longsword, with Fighting 3

— Ok but Quadron has a Long Spear, here's a compel for you, this fate point says Wesroth spends this exchange trying to close in with Quadron, struggling to find an opening.

— Good call, but no, I refuse your compel. Here's a fate point, Wesroth does manage to attack despite the long spear

Wesroth:Attack: [Roll + + - ·] + [Fighting 3] = +4(Great)

Quadron:Defend: [Roll + - · ·] + [Fighting 2] = +2(Fair)

— Whoops, that's physical stress box #2 for me …err… Quadron. Fortunately Quadron can take it and live.

— Not so fast, Wesroth has a Balanced longsword, and I invoke it. He feints an attack but flips the sword and uses the pommel to push Quadron's spear aside, easily getting inside his guard. That brings my roll into a fantastic +6. I guess that's a #4 stress box, which Quadron doesn't have

— Oh cr*p! …

... e continua assim

    
24.12.2012 / 06:31