Quando um jogador está sobrecarregando o centro das atenções como este, a maneira de lidar com a situação é parar de encorajá-lo . O jogador está se divertindo com a atenção de todos focados neles (veja esta pergunta para uma situação semelhante). (Isso não é uma coisa ruim, a propósito! Significa apenas que você tem que se certificar de que o resto do grupo também se divirta.)
Não recompense a indecisão
Neste momento, parece que todo o grupo está (não intencionalmente) recompensando o jogador, observando quando ele está interpretando, deixando-o empacar e prestando atenção nele. Então, a primeira coisa que você precisa fazer é parar de prestar atenção nele. Isso soa duro, mas não precisa ser.
Se o jogador se recusar a tomar uma decisão no personagem, o Mestre deve simplesmente dizer: "Ok. Enquanto você está pensando sobre isso, eu vou mudar as cenas para os outros personagens um pouco. Me avise quando você tomou uma decisão. " Então o Mestre troca o foco para o resto do grupo e ignora o jogador (exceto para responder à pergunta razoável ocasional, como um pedido para fazer um teste de conhecimento para ajudar a tomar uma decisão). Isso vai ser difícil para o Mestre, porque o jogador imediatamente fará tudo o que puder para chamar a atenção de volta - fazendo muitas perguntas e exigindo respostas imediatas, tentando RP mais estagnado, etc - mas cabe ao DM para repetir: "Eu te dei todas as informações que seu personagem tem. Deixe-me saber quando você tomou uma decisão." Em seguida, o Mestre deve voltar a ignorar o jogador até que ele aja.
Da mesma forma, os outros jogadores podem ajudar, não deixando o jogador desviar ou atrasar as discussões. Eu mestrou e joguei em vários jogos em que uma pessoa (dentro ou fora do personagem) não conseguia se decidir sobre o que fazer. Se o resto do grupo não conseguisse convencê-los a tomar uma ação em alguns minutos de discussão, os outros jogadores apenas seguiriam em frente , dizendo ao personagem IC, "Alcançar quando você" re pronto, ou fique aqui e guarde os cavalos, cabe a você. " Em seguida, ou o jogador diria "Foda-se" e seguiria em frente com o grupo, ou o jogador teria uma razão para ficar para trás e ficar fora da (s) seguinte cena (s).
Em casos de RP lento e prolongado, é perfeitamente razoável para os NPCs com quem o personagem está falando, para ficar impaciente e interromper o PC, falar sobre ele, fazer suposições ou, de outra forma, fazer qualquer coisa real. fazer quando eles ficarem impacientes. Então, se o jogador está dando um discurso prolongado de William Shatner sobre "Minha ... doença ... (tosse) está ficando ... (tosse) muito ... (tosse) pior ... (tosse) e Eu preciso ... ", a maioria dos NPCs provavelmente irá interromper neste ponto com:" Sim, sim, você precisa do clérigo local. Duas ruas acima, terceiro edifício à sua direita. Tenha um bom dia! " Então o NPC se afastará rapidamente e se recusará a falar mais (porque quem quer gastar algum tempo com alguém que está obviamente doente e tossindo com fleuma grosseira?). Note que os NPCs não precisam - e não devem necessariamente - responder a pergunta que o PC iria perguntar. Eles são impacientes e grosseiros; eles vão fazer uma suposição e skedaddle antes que o PC possa corrigi-los. O jogador descobrirá rapidamente que, se ele não chegar ao ponto, os NPCs não ficarão por perto tempo suficiente para ele conversar.
Recompense o movimento rápido
Premiar o jogador quando ele age rapidamente , seja tomando uma decisão, interpretando de forma inteligente ou jogando de uma forma mais amigável ao grupo, ajudará a incentivá-lo a fazer mais essas coisas. Por exemplo, os NPCs podem ser mais úteis se ele chegar ao ponto rapidamente, ou elogiá-lo em sua rápida tomada de decisão se ele não desistir.
Vai demorar um pouco - e muito trabalho por parte do grupo - para encorajar o jogador a não aguentar o jogo para todos. O jogador pode responder às tentativas iniciais de acelerar as coisas ficando mais alto ou indo mais devagar do que o normal. Ignore-o, não lhe dê atenção, e não deixe que ele diminua o ritmo de seu jogo , e ele eventualmente descobrirá que ser um valioso membro do grupo é muito mais recompensador do que ser o cara todo mundo está ignorando.