Como você lida com um jogador que atrasa o grupo devido à indecisão / excesso de RP?

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A campanha é definida em um mundo aberto, dando aos jogadores muita liberdade, incluindo a opção de se separar.

Esse jogador específico teve a infelicidade de ser atormentado por uma doença terrível e, para evitar que o resto de nós ficasse infectado, ele decidiu nos deixar e procurar uma cura para si mesmo. Desde que isso aconteceu, as sessões ficaram terrivelmente lentas.

Como nos separamos, temos que nos revezar no jogo, o que não é um problema por si só e sempre foi tranquilo. No entanto, sempre que o jogador com o personagem atormentado assume a sua vez, ele passa uma quantidade enorme de tempo jogando o papel, e às vezes se recusa a tomar medidas para fazer sua parte do progresso da história, impedindo que todos nós joguem. Sua dramatização é excessivamente dramática e extremamente lenta. (Exemplos específicos: Tossir a cada terceira palavra, fazer uma pausa antes de iniciar uma nova sentença, muitas vezes fora de direito, recusando-se a agir com a teimosia do IC, etc.)

Além disso, ele muitas vezes tenta fazer RP's o mais épico possível , aparentemente como se estivesse tocando em um filme. Ele muitas vezes toma decisões estúpidas baseadas em "Quão legal ou dramático isso poderia ser!" ou quão provável isso poderia acontecer em outra história, às vezes até mencionando essa história específica.

O Mestre reconhece este problema e tenta encorajá-lo a agir quando ele está ocioso, mas ele não parece entender as dicas que o Mestre despreza e ignora as dicas que os NPCs estão lhe dando (que é outra problema completamente). Ele não se importaria de conversar com o jogador sobre isso, mas não sabe exatamente como formular esse problema.

Um exemplo de tomada lenta de decisão do IC que realmente aconteceu:

The Hole

DM: "The ground shakes. Everyone, roll a Reflex Save."
Everyone makes it.
DM: "You see a hole in the ground, with an underground river running underneath your feet. It seems to be heading into the direction of your destination. What do you do?"
The players proceed to discuss jumping in the hole. The sentence repeated most often being: "It would be so stupid to do this... But wouldn't it be awesome!?"
The DM tries to encourage the players into making a decision by having one NPC known for her recklessness and deceptive stupidity (à la Joker) jump in and every other NPC telling them what a ridiculous idea jumping in would be.
After twenty minutes which felt like ages for the players not involved, they finally decide to jump in because that would be awesome.

Neste exemplo específico, mais pessoas estiveram envolvidas, incluindo o jogador problemático. A mesma sessão em que isso aconteceu, um jogador específico que se separou do grupo e deveria fazer uma entrada mais tarde, nunca teve um turno, porque a sessão tinha que terminar antes que ela pudesse.

Extra

O Mestre não gosta de limitar seus jogadores, então ele prefere não usar limites de tempo. Isso foi governado pela casa.
Sessões privadas são uma opção disponível para todos os jogadores. Eles simplesmente não parecem interessados ou levam-nos tão a sério quanto as sessões "reais".

    
por Joninean 15.07.2015 / 14:19

5 respostas

Quando um jogador está sobrecarregando o centro das atenções como este, a maneira de lidar com a situação é parar de encorajá-lo . O jogador está se divertindo com a atenção de todos focados neles (veja esta pergunta para uma situação semelhante). (Isso não é uma coisa ruim, a propósito! Significa apenas que você tem que se certificar de que o resto do grupo também se divirta.)

Não recompense a indecisão

Neste momento, parece que todo o grupo está (não intencionalmente) recompensando o jogador, observando quando ele está interpretando, deixando-o empacar e prestando atenção nele. Então, a primeira coisa que você precisa fazer é parar de prestar atenção nele. Isso soa duro, mas não precisa ser.

Se o jogador se recusar a tomar uma decisão no personagem, o Mestre deve simplesmente dizer: "Ok. Enquanto você está pensando sobre isso, eu vou mudar as cenas para os outros personagens um pouco. Me avise quando você tomou uma decisão. " Então o Mestre troca o foco para o resto do grupo e ignora o jogador (exceto para responder à pergunta razoável ocasional, como um pedido para fazer um teste de conhecimento para ajudar a tomar uma decisão). Isso vai ser difícil para o Mestre, porque o jogador imediatamente fará tudo o que puder para chamar a atenção de volta - fazendo muitas perguntas e exigindo respostas imediatas, tentando RP mais estagnado, etc - mas cabe ao DM para repetir: "Eu te dei todas as informações que seu personagem tem. Deixe-me saber quando você tomou uma decisão." Em seguida, o Mestre deve voltar a ignorar o jogador até que ele aja.

Da mesma forma, os outros jogadores podem ajudar, não deixando o jogador desviar ou atrasar as discussões. Eu mestrou e joguei em vários jogos em que uma pessoa (dentro ou fora do personagem) não conseguia se decidir sobre o que fazer. Se o resto do grupo não conseguisse convencê-los a tomar uma ação em alguns minutos de discussão, os outros jogadores apenas seguiriam em frente , dizendo ao personagem IC, "Alcançar quando você" re pronto, ou fique aqui e guarde os cavalos, cabe a você. " Em seguida, ou o jogador diria "Foda-se" e seguiria em frente com o grupo, ou o jogador teria uma razão para ficar para trás e ficar fora da (s) seguinte cena (s).

Em casos de RP lento e prolongado, é perfeitamente razoável para os NPCs com quem o personagem está falando, para ficar impaciente e interromper o PC, falar sobre ele, fazer suposições ou, de outra forma, fazer qualquer coisa real. fazer quando eles ficarem impacientes. Então, se o jogador está dando um discurso prolongado de William Shatner sobre "Minha ... doença ... (tosse) está ficando ... (tosse) muito ... (tosse) pior ... (tosse) e Eu preciso ... ", a maioria dos NPCs provavelmente irá interromper neste ponto com:" Sim, sim, você precisa do clérigo local. Duas ruas acima, terceiro edifício à sua direita. Tenha um bom dia! " Então o NPC se afastará rapidamente e se recusará a falar mais (porque quem quer gastar algum tempo com alguém que está obviamente doente e tossindo com fleuma grosseira?). Note que os NPCs não precisam - e não devem necessariamente - responder a pergunta que o PC iria perguntar. Eles são impacientes e grosseiros; eles vão fazer uma suposição e skedaddle antes que o PC possa corrigi-los. O jogador descobrirá rapidamente que, se ele não chegar ao ponto, os NPCs não ficarão por perto tempo suficiente para ele conversar.

Recompense o movimento rápido

Premiar o jogador quando ele age rapidamente , seja tomando uma decisão, interpretando de forma inteligente ou jogando de uma forma mais amigável ao grupo, ajudará a incentivá-lo a fazer mais essas coisas. Por exemplo, os NPCs podem ser mais úteis se ele chegar ao ponto rapidamente, ou elogiá-lo em sua rápida tomada de decisão se ele não desistir.

Vai demorar um pouco - e muito trabalho por parte do grupo - para encorajar o jogador a não aguentar o jogo para todos. O jogador pode responder às tentativas iniciais de acelerar as coisas ficando mais alto ou indo mais devagar do que o normal. Ignore-o, não lhe dê atenção, e não deixe que ele diminua o ritmo de seu jogo , e ele eventualmente descobrirá que ser um valioso membro do grupo é muito mais recompensador do que ser o cara todo mundo está ignorando.

    
15.07.2015 / 18:06

Comunicação de jogador para jogador

  1. Quanto meta-jogo é aceitável em sua mesa, geralmente? Se "pouco-para-não" é o acordo básico entre o grupo, você tem motivos para se opor a ele quebrar o contrato do grupo. Se "fazemos um pouco", é difícil objetar com base nisso.

    Da sua descrição:

    Furthermore, he often tries to RP things as epic as possible, seemingly like he's playing in a movie. He very often makes stupid decisions based on "How cool or dramatic that could be!" or how likely that could happen in another story, sometimes even mentioning that specific story.

    Enquanto as coisas RP "maiores que a vida" não é uma coisa ruim em geral (os jogadores são os heróis da história coletiva que está ganhando vida enquanto você joga), a parte em negrito parece que esse esforço pesado de RP está tocando significativamente em meta-jogo. Chame isso diretamente à atenção dele, como um grupo de jogadores, se o padrão "pouco a nenhum" for a norma do seu grupo.

  2. Se todos os outros jogadores já trouxeram isso para ele, e ele não atendeu às suas preocupações, então fale com ele sobre o problema do Spotlight Hogging. Deixe-o saber que ele está fazendo isso, e isso está prejudicando a sua diversão (do grupo).

    Não insira nem bata na mata. Seja educado, mas seja direto.

Comunicação DM-para-Player

Sugestões para o DM são provisórias. Eles podem ou não se encaixar com o estilo preferido de GM, ou com sua própria personalidade.

  1. Pare de sugerir, comece a ser educado, mas direto.
  2. Defina um limite de tempo. Por quê? Ele está roubando parte do tempo divertido do outros jogadores. Sua diversão está machucando sua diversão.
  3. As sugestões de jogador a jogador podem ser usadas pelo GM também, termos de quanto metagaming é ou não é aceitável.
  4. A principal premissa de se reunir para jogar o jogo: todos nós fazemos isso por diversão, e seu estilo está começando a prejudicar a diversão do GM bem 1 .

    Os pontos acima podem ajudar o GM a formular a questão.

    Nota: O RPG do cara doente parece uma boa RP, em termos de interpretar um personagem sofrendo de uma doença horrível.

1 Minha resposta assume isso, mas desde que eu não conheço o GM ...

    
15.07.2015 / 18:01

Tem o jogador em sua própria sessão

Veja se o GM e o jogador podem se unir e trabalhar através do ramo do jogador quando os outros não estiverem lá. É tão simples como isso, honestamente, mas e se isso não for uma solução viável?

Dê-lhes um limite de tempo

Ao fazer essas sessões, reserve tempo para alcançar o grupo. Você pode fornecer mais para o grupo maior, torná-lo igual ou fazer uma porcentagem. Mantenha esse limite de tempo . Deixe o outro jogador desfrutar de seu RP, mas certifique-se de que ele saiba que fazê-lo será grandioso no momento.

    
15.07.2015 / 16:55

Você tem duas dinâmicas misturadas em jogo aqui.

Diferentes estilos de reprodução

O jogador "problemático" (não tenho certeza se ele é o problema) gosta de RP pesada e tem um estilo de jogo narrativista (baseia as decisões sobre o que faria a história mais dramática). Cerca de metade da sua pergunta é apenas você / alguns de seus colegas jogadores tendo um estilo de jogo diferente e, portanto, considerando sua abordagem "ruim". Esse é o seu problema, não o dele, ser franco. As pessoas estão interessadas em coisas diferentes e tomam decisões de forma diferente umas das outras na vida real e, sim, nos RPGs. Você acha que ele está exagerando em dramatizar; ele pode pensar que você é chato e chato. Você tem níveis pessoais diferentes de quanto RP e / ou agenda dramática você quer em um jogo.

Você pode querer ler sobre a teoria do GNS e aprender sobre as várias abordagens das pessoas aos jogos, para que você possa entender que, embora queira ir direto ao assunto e começar a ação, outras pessoas jogam RPGs para essas outras coisas. Isso não tem que ser um conflito, múltiplas agendas podem coexistir totalmente na mesma campanha, mas isso nos leva à segunda questão ...

Gerenciando o Horário do Spotlight

Especialmente quando os grupos são divididos (consulte Tarefas para uma parte dividida ) , mas mesmo quando não são, é da responsabilidade do GM e do grupo garantir que as pessoas tenham o mesmo tempo de destaque. É ótimo querer RP mais, não é ótimo se 90% de uma sessão é um cara falando e todo mundo sentado. A maior parte dessa responsabilidade recai sobre o GM na maioria dos jogos tradicionais, mas não em todos, você é um grupo inteiro de iguais, portanto, certifique-se de que o tempo dos holofotes seja dividido igualmente. Existem formas mecânicas de fazer isto se as técnicas não funcionam, mas existem muitas ótimas técnicas que GMs e grupos habilidosos usam para garantir que jogadores de diferentes inclinações façam suas coisas igualmente em uma sessão de jogo.

Há muito trabalho anterior sobre o tópico sobre como gerenciar o tempo de holofote. Você pode pesquisar neste site e de outra forma, mas em geral é apenas" estar ciente da questão, ter o grupo discutindo e concordando que todos deveriam estar recebendo tempo igual, e então o GM e os jogadores deve responsabilizar os outros e ceder a cena em momentos de respeito. "

Não precisa estar em um temporizador (embora para as partes divididas, você realmente deva considerar isso), mas é necessário que haja algum conhecimento sobre isso. Tenho certeza de que outro PC não quer sentar lá e assistir enquanto vocês têm uma luta de 3 horas também.

Não execute campanhas divididas se você não conseguir lidar com isso, e você significa todos vocês

Você menciona em um comentário que "o Mestre não gostaria de ter limites de tempo" - parece que ele não é particularmente bom em executar grupos divididos e, portanto, não deveria estar fazendo isso. Se isso significa algum metagame para manter o grupo unido, ou apenas dizer "Se você se separar da festa você não está realmente no jogo que eu estou correndo mais, você pode jogar um NPC até seu PC voltar curado em um algumas semanas ", então é isso que o GM, ou o grupo através de acordo mútuo, deveria fazer.

Note que eu digo o GM ou o grupo. Vocês todos parecem estar adotando a abordagem de que, como jogadores, você apenas senta e aproveita o passeio, e o GM é o único responsável pela dinâmica de grupo e outros problemas - essa é uma atitude corrosiva que piora os jogos e queima os GMs. Se todos concordarem que há um problema, até mesmo os jogadores podem conspirar para fazer algo a respeito.

TL; DR

O que realmente está acontecendo aqui é que você e outro jogador têm estilos de jogo diferentes, mas válidos, e isso está aumentando para conflitos e "descontração" devido à disparidade dos holofotes porque:

  1. O GM não está lidando bem com as questões resultantes de tempo em destaque / partes divididas bem
  2. Os jogadores estão abdicando da responsabilidade por tudo isso para o GM.
15.07.2015 / 18:23

Não posso acrescentar nada ao conselho mais excelente já oferecido para dinâmicas interpessoais e soluções para a realidade em torno da mesa. Como o problema está focado no role-playing dentro da história, eu tenho uma solução no personagem que funcionou quando eu queria que os PCs acelerassem o ritmo.

Etapa 1) Um prazo. O Grande Prêmio / Conclusão / Resultado da trama do GM deve ser feito antes da próxima lua cheia, ou pelo solstício ou antes do 50º aniversário do Rei ou ... o que for. Uma linha esculpida em pedra. Perder essa data e, na melhor das hipóteses, não há recompensa em dinheiro. Na pior das hipóteses, talvez o machado do chefão caia. Um prazo real.

Passo 2) Vocês votaram contra a presença de um temporizador na mesa. Eu posso ficar atrás disso. O que é imposto é o conceito de que RP está usando o tempo. Monólogos longos ao parar para cheirar (e aparentemente tossir) as rosas estão usando o tempo de jogo no personagem. Muitos filmes e outras mídias parecem piscar nessas cenas. (isto é: a bomba tem 13 segundos no cronômetro, mas os dois personagens principais ainda têm um longo , choroso, adeus.) O GM deixa claro que o universo do jogo não tem um "botão de pausa". ".

Para jogadores que talvez estejam muito envolvidos no RP e no mundo do jogo, isso geralmente fornece o incentivo necessário. Se o (s) jogador (es) ofensivo (s) não estão subindo para a ocasião, e ainda acham que estão em um musical onde o tempo pára enquanto eles cantam sobre quão tristes eles são, os outros PCs têm uma razão RP para move-it, move-it.

Adendo: Uma comunhão de PCs é, objetivamente, a mais estranha coleção de whackos que o mundo do jogo já viu fora do circo. "Um anão-lobisomem, um bruxo orc e um elfo feio ... viajando juntos ??" A competição pode vir de guardas reais de elite ou unidades de mercantilismo, mas os PJs ainda tendem a classificar esses tipos como ameaças de "nível B".

Eu alimentei os PJs com rumores e contos de aventuras feitas por este grupo itinerante de soldados da fortuna. Histórias e descrições acumuladas ao longo do tempo, ficando cada vez mais estranhas até que um Jogador exclamou: "Caramba! Eles somos nós!" Não literalmente, mas sim. Eu criei um grupo pseudo-PC. A mesma coleção excêntrica de poder, insanidade e sorte distorcida.

O ponto disso é "Os Amigos do Sr. Cairo" provou ser o melhor estímulo para fazer os jogadores se moverem e se moverem rapidamente. Eu os usei apenas duas vezes, mas em cada instância os PCs ouviram que estavam correndo com os Friends to the Big Prize, cara eles se mexeram! De alguma forma, eles perceberam que esses bozos eram uma competição real .

    
13.05.2017 / 16:51