Como posso adicionar Avanço de Personagem na Diáspora sem Quebrar o Jogo?

12

Como posso adicionar alguma medida de avanço mecânico de personagens na Diáspora sem quebrar o jogo?

Estou pensando em usar o Diaspora para executar uma ideia de jogo que tive por um tempo. Eu realmente gosto de muitos dos recursos e da sensação, mas como muitos jogos baseados no Destino, ele não tem avanço mecânico de personagem. O avanço mecânico do personagem é uma característica que sempre gostei e planejei nesta campanha em particular.

Os pensamentos que tive até agora:

  • Inicie os jogadores com um limite de habilidades inferior (talvez o limite 3 ou o limite de 4) e mova-os para o limite normal de 5.
  • Aumentando as habilidades para o cap-6, mas acredito que isso rompe a árvore de habilidades.
  • Distribua acrobacias adicionais ocasionalmente.
  • Adicionando aspectos adicionais. Isso é de valor questionável, e os personagens já têm dez, então eu não quero adicionar tantos que são incontroláveis.
  • Aumentando a atualização do destino.

Algum destes tem mérito?

    
por C. Ross 07.09.2012 / 19:06

2 respostas

A idéia de distribuir acrobacias adicionais (ou aspectos - para ser honesto, eu prefiro novos aspectos, pois cria um laço mais próximo à narrativa do jogo) é a mais comum dentro dos sistemas Fate (é a principal mecânica do Starblazer em minha mente). Dito isso, um dos designers do jogo, Byron Kerr, na verdade opinou sobre esse assunto:

Create characters as described in Chapter 3: Characters in Diaspora. Complete the five phases of life and select ten Aspects.

Instead of using the default 5 level skill pyramid (and 15 subsequent skills,) cap the character with a pinnacle skill of 3.

X

X X

X X X

These characters will therefore have 9 skills (one at level 3 – their pinnacle skill, two at level 2 and three at level 1.) Characters like this represent young characters, ones fresh from the academy or older characters who have never left their planet before their moment of crisis. Newly exposed to the width and breadth of the cluster, these characters have the possibility of improving themselves, their abilities and gaining renown throughout the cluster.

Upon completion of each session, the characters shall improve a skill. This starts at level 1, each subsequent skill increase builds up the pyramid; level 2, then level 3, then level 4. After four successful adventures characters will have a new pinnacle skill level of 4. The empty skill slot could be filled during game play when a desired, but currently unselected, skill was needed for a situation during the session’s play.

4

X 3

X X 2

X X X 1

(Numbers represent the order that skills are added, at the conclusion of each session.)

This means they have survived and might even be starting to thrive in the cluster. Their pinnacle skill may be their original level 3 skill shifted one spot higher or any other skill they so wish. It may be something brand new that they’ve just discovered about themselves while exploring the cluster.

Upon successful completion of this level 4 pyramid, characters begin at level 1 again and as they improve can, after another five successful advancements have a 5 level pyramid. Should the players and the GM so desire, there is nothing to stop them from continuing their quest for improvement as after another six promotions the characters will have a Skill pyramid with 6 levels (by this point the characters renown should pretty much span a cluster of 6 to 10 systems.)

(15)

9 (14)

4 8 (13)

X 3 7 (12)

X X 2 6 (11)

X X X 1 5 (10)

(So after nine sessions the 5-cap pyramid is complete. Numbers in brackets indicate the sequence of the expansion slots if the ref wants a 6-cap.)

It is important to remember that Aspects may be changed over the course of the game, swapping one unused or no longer relevant Aspect for something new that has happened during the game is encouraged. Remember to make the shifts gradual and that characters may only have 10 Aspects at any time.

In addition to the new skills the characters add, they may shift an existing skill up or down one level at a table agreed upon time or adding a brand new skill at level 1 at the expense of an existing level 1 skill.

It is not advised to continuing advancing character since a level 7 pyramid means character would enjoy 28 skills, as the default starting skill list contains 35 skills this would mean having a 7 level pyramid would only be missing 7 of the skills.

Below is listed a bare bones chart of how to take a character starting with a Skill cap of 3 up to a character with a Skill cap of 4. Following the numbered charts beyond that to evolve into a Skill cap 5 character is numerically represented, taking that a step further to make a very powerful Skill cap 6 character should be straightforward.

O tópico inteiro (junto com uma abordagem alternativa) está disponível em RPGGeek .

    
07.09.2012 / 20:55

Aqui está uma nova abordagem que eu tenho testado há um tempo para um jogo que estou desenvolvendo , baseado na Diáspora. Os resultados iniciais parecem bons. Pode funcionar para você, e se você tentar, deixe-me saber como foi para você.

Fantasmas do passado

Cada personagem tem uma folha secundária onde registra todas as habilidades, aspectos e acrobacias que eles já tiveram, mesmo que eles sejam trocados durante uma atualização, aqueles ainda permanecem na folha fantasma . Swapped stunts e aspectos são transferidos para lá, e as habilidades são registradas no nível mais alto que eles já alcançaram na pirâmide.

Durante o jogo, a folha fantasma é acessível apenas ao jogador, e ele pode escolher empregar qualquer coisa escrita lá, gastando um ponto final, dizendo coisas como "você sabe ... eu costumava ser um campeão de esgrima há muito tempo ". Habilidades antigas e acrobacias custam um FP para usar e aspectos antigos custam 2 FP para invocar, um para trazê-lo para fora do armário, um para usá-lo.

Como apenas o jogador pode exibir a folha fantasma, os aspectos fantasma não podem ser obrigatórios.

Um personagem novo tem uma folha fantasma vazia, um personagem experiente terá muitos truques na manga, que não são uma parte regular de sua vida diária mais.

Eu acredito que isso corresponde a como a experiência da vida real funciona. Personagens têm camadas mais profundas, e um personagem cheio de experiência não é esmagadoramente mais strong, mas cheio de surpresas. Um personagem que muda de foco descobrirá que suas habilidades abandonadas estão embotadas, mas ele ainda o tem em algum lugar.

Espero que isso ajude e adoraria ouvir seu feedback se você tentar.

    
08.09.2012 / 01:42