Até onde posso fazer o bluff? Até o ponto da morte por 'veneno'? [fechadas]

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Estou pesquisando um novo personagem que quero construir, com o objetivo de tornar o rei das habilidades sociais, especialmente o Bluff (embora o Intimidate e o Diplomacy também sejam altos). Por enquanto, estou pensando que um Mesmerist seria a melhor classe para isso, embora eu esteja aberto a outras sugestões.

Minha verdadeira pergunta é: até onde o Bluff pode ir? O exemplo típico é o guarda que ouve um barulho, diz "quem está aí?" e eu digo "oh, é só o vento" e ele acredita nisso (apesar do vento não dizer isso). E se o ladino da festa se esgueirar até o guarda e colocar um pouco de areia em sua armadura e eu lhe disser "você acabou de ter" um http://www.d20pfsrd.com/equipment/goods-and-services / ervas-óleos-outras-substâncias / # TOC-Pó-Comichão "> Pó Itching empurrou suas costas!"? Um teste bem-sucedido do blefe aqui faz com que ele sofra os efeitos desse pó?

Levando isso ainda mais longe, se eu de alguma forma mostrar a um nobre em um jantar de corte que eu esvaziei um pouco de 'veneno' em sua taça e diga a ele "como você está gostando da sua Nightshade ? ", ele começará a sufocar e / ou morrer se eu passar meu blefe verificar aqui?

Olhando para a página do Bluff PRD , vejo que há modificadores aplicados a mentiras realmente improváveis, mas até mesmo -20 penalidade é superável. Também diz:

Note that some lies are so improbable that it is impossible to convince anyone that they are true (subject to GM discretion).

... mas comichão em pó não é improvável, nem a morte por veneno (especialmente se eu passei os últimos dias montando uma organização antagônica a esse nobre e seus objetivos, etc.).

Então, qual é o limite aqui? Obviamente, o fruto mais fácil, como convencer um guarda que eu sou seu chefe, é facilmente alcançado, mas que tal convencer o guarda de que ele é um frango?

    
por IronWaffleMan 17.10.2017 / 20:54

2 respostas

Uma mentira usando a habilidade Bluff só pode fazer uma criatura acreditar que uma mentira é realmente a verdade - a criatura > resposta a essa crença está além do controle do mentiroso

Não importa quão bom seja o resultado do seu teste de Blefar ao contar uma mentira, você não pode forçar a vítima a reagir de uma determinada maneira. Isso significa até que o GM finalmente traça a linha e diz, por exemplo, que é realmente completamente e totalmente impossível (não apenas impossível) convencer alguém que você é um pickle, mentiras podem convencer as vítimas de menos que que. No entanto, o que significa para a vítima depois de tê-lo convencido de que a mentira é a verdade - isto é, o que a vítima faz sobre a mentira - é da responsabilidade do Mestre.

Exemplos são abordados em seguida abaixo.

Exemplo: A Guarda e a Rajada

GM: The guard's Perception skill check beats your Stealth skill check, but you have total concealment. The guard says, "Who's there?"
Player: I say, "It's just the wind."
GM: [Sighs.] Make a Bluff skill check.
Player: I got a result of 30.
GM: [Rolls dice.] "Huh," says the guard. "I better check on the wizard to make sure his new talking wind spell is working okay."

Em seguida, o jogo continua a partir daí, provavelmente exigindo mais testes de perícia do Bluff. Em vez disso, porém, a GM poderia ter traçado a linha, dizendo que absolutamente ninguém na campanha de baixa fantasia da GM acreditaria em papoula como um vento falante. No entanto, em uma configuração típica do Pathfinder , há um sussurro do vento soletrar, então um novo feitiço de que um guarda nunca ouviu falar faz o vento realmente falar? Não é impossível. No entanto, o PC não pode controlar o que o guarda subseqüentemente faz sobre o vento que fala - o guarda pode tirar sua espada no caso do vento ser hostil, procurar uma manifestação física do vento no caso de o Vento sinistro está tentando roubar o que ele está protegendo, ou tentar interrogar o vento para ver se ele ouviu fofocando com seu colega de trabalho sobre o capitão da guarda.

Exemplo: O Guarda e o Grit

GM: As you creep through the darkness, the guard appears unaware of your approach.
Player: I drop some sand down the guard's pants.
GM: [Sighs.] That's the surprise round, and that'll take your standard action and a successful melee touch attack against the guard's flat-footed AC.
Player: My attack roll result is 18.
GM: That's a hit.
Player: "I've filled your pants with itching powder!" I say. "I am so zany!"
GM: [Sighs.] Make a Bluff skill check.
Player: My Bluff check result is 30.
GM: [Rolls dice.] The guard totally considers the ramification of having itching powder in his pants, but, since the sand doesn't actually itch, the guard says, "Looks like your alchemist buddy sold you a bad batch. I'm not itchy at all!" The guard appears ready to fight you.

Em outras palavras, é bem provável que isso não seja tão útil.

Exemplo: O Nobre e o Nightshade

Player: "An excellent vintage, your highness," I say. "Does the nightshade that I added to the wine—to which, of course, I have built up an immunity—add a little punch?"
GM: [Sighs.] Make a Bluff skill check.
Player: My Bluff check result is 30.
GM: [Rolls dice.] The king looks horrified, takes a potion from his pocket, and chugs it. Then he says, "Guards, seize this miscreant and toss him in the dungeon for his attempted regicide!"

Existem dezenas de maneiras que isso pode acontecer, mas a maioria vai envolver a vítima assumindo que ele conseguiu o primeiro teste de resistência contra o veneno e depois fazer alguma coisa, como o rei acima bebendo uma poção de neutralizar o veneno (ou, em reinos menores, antitoxina ) ou uma vítima menos acomodada, apenas em linha reta tentando assassinar o PC antes que a vítima ele pensa que vai morrer de qualquer maneira. Girar uma mentira elaborada pode convencer uma vítima de algum esquema igualmente elaborado envolvendo o veneno, mas o mentiroso nunca será capaz de impor uma .org / wiki / Psychosomatic_medicine "> psicossomática os efeitos de um veneno.

Exemplo: A Guarda e o Capitão da Guarda

GM: You round the corner and run smack into a guard.
Player: "Thank heavens I found you!" I say. "I'm the captain of the guard. An evil wizard has infiltrated the castle and is using polymorph any object spells to make castle residents look like handsome devils like me!"
GM: [Sighs.] Make a Bluff skill check.
Player: My Bluff check result is 30.
GM: [Rolls dice.] The guard looks confused and torn. "That sucks, I guess," he says.

Muito do que acontece a seguir - se o acima exposto acontece mesmo , o GM, possivelmente, determinando que esta é uma mentira plana, não totalmente impossível - depende também muitos fatores para listar. Em um mundo de magia, esse conto poderia , de fato, ser plausível - se altamente improvável - e, se o guarda acredita em você, ele pode permitir que você seja o faux capitão de guarda para mandá-lo se você fizer uma habilidade bem sucedida de Diplomacia para fazer uma solicitação (que deve ser fácil se o guarda pensar você é o chefe dele.

    
17.10.2017 / 22:46

Bluff Bluff Blefa o Ogre Estúpido!

A página do Bluff PRD vai ser minha fonte principal, assim como anos de experiência em GMing.

Bluff e outras habilidades sociais sempre foram um pouco nebulosas. Isso resulta em situações às vezes ridículas, como você aponta. (É por isso que gosto do artigo Esta regra antiga: Diplomacia de Rich Burlew e adotei isso sempre que posso.)

Quão longe podem ir as mentiras? Como você nota, não há linha definida. Tanto quanto eu posso dizer, é tudo para o GM. (Uma vez que ganho, olhe para o link "esta regra antiga" para uma abordagem potencialmente melhor!)

Gostaria de incentivar você e seu GM a considerar e discutir o seguinte:

  1. Quão bobas são suas aventuras? Tudo depende de quão estúpido seu GM está disposto a tolerar. Aderindo a regras como resultados escritos em Sir Bearington , que alguns grupos querem, enquanto outros não.

  2. Qual é o objetivo do GM e das regras? A A Ferramenta de Mesma Página ajuda com isso e estabelece níveis gerais de tolice. / p>

  3. Existe algo como Voodoo Death , onde as pessoas morrem por causa de um grande choque mental. É comum em sociedades que têm uma crença muito strong no sobrenatural ou em campos de prisioneiros de guerra.

  4. dor psicossomática , onde as pessoas sentem dor apesar de nenhum dano físico aparente.

  5. O menino que chorou lobo. Todos estão dispostos a aceitar ameaças imediatas até que haja prova em contrário. Eu implementaria isso em seu exemplo de prurido e de beladona: eles agiriam como se fosse o caso, até que eles inesperadamente não morressem e a coceira fosse embora. É um bom enredo: você se sente inteligente, mas também não se livra de assassinatos.

17.10.2017 / 22:09