Eu tenho essa idéia da resposta do mxzyplk para usar um único rolo, e do KRyan comenta como isso pode nerf os guerreiros de uma forma substancial. Eu fiz as contas e ... sim. Rolar um único dado pode ser prejudicial para o lutador. O rolamento de múltiplos dados pode, no entanto, ser prejudicial para o divertimento , uma vez que pode levar um longo tempo para resolver um único turno.
Como podemos resolver isso?
Warriors e outros "Melee Types" são normalmente pouco poderosos contra Wizards e outras classes de nível 1. Então, qualquer coisa que você usa para fazer buffs, não consegue realmente superá-los. Com isso em mente, podemos ir mudando as coisas sem tanto medo que estaríamos quebrando alguma coisa. 3.5 já está muito quebrado para nós fazermos qualquer dano mais sério de qualquer maneira. Primeiro, vamos consertar a "chance de acertar" do nosso personagem:
- Conte quantos ataques um personagem desse nível teria em um ataque total.
- Adicione este valor ao "RAW BAB" do personagem.
Então, se um personagem tiver, digamos, + 15 / + 10 / + 5, ele terminará com +18 como seu BAB. Um bônus de +3, ok.
Em seguida, consertamos a chance do Crit. Se você lançar mais ataques, você tem mais chances de crit, já que você obviamente joga mais dados. Cada ataque extra dá 5% a mais de rolagem de 20 em seu turno, então um personagem com quatro ataques tem quatro vezes a chance de conseguir um 20 Natural do que um "único rebatedor". Vamos ignorar os diferentes intervalos de ameaças de armas por enquanto.
- Para cada ataque que o personagem tenha, após o primeiro, adicione +1 ao Intervalo de Ameaças.
Nosso lutador de exemplo tem + 15 / + 10 / + 5, então ele adicionaria +2 ao Threat Range para compensar os ataques extras que ele estaria perdendo. Então, se o nosso adversário usar uma Longa Espada (19-20), ele teria agora uma faixa de 17 a 20 ameaças. Coisas afiadas e similares adicionam primeiro, então uma Espada Longa (17-20) teria um alcance de ameaça de 15-20 nas mãos de nosso guerreiro.
Ok, isso parece bom. Mas o nosso DPS ainda é muito menor do que um "Full Attacker" tradicional. Então, vamos adicionar um tempero extra. Se o personagem tiver vários ataques, faça isso:
- Se o personagem tiver dois ataques (+ 6 / + 1), ele rola 1d2.
- Se o personagem tem três ataques (+ 11 / + 6 / + 1), ele rola 1d3.
- Se o personagem tiver quatro ataques (+ 16 / + 11 / + 6 / + 1), ele rola 1d4.
Multiplique os dados de dano (e todos os modificadores aplicáveis) pelo resultado do dado.
Não consegue ver isso funcionando? Vamos dar um exemplo completo:
Bert the Barbarian é um bárbaro humano do 15º nível. Ele não é realmente otimizado, então ele não levou uma tonelada de talentos para aumentar sua precisão ou dano.
Bert é meio volumoso, com um STR de 22 (+6), sem nenhum equipamento auxiliar. Ele não gosta de machados, então ele usa um +2 Keen Greatsword.
Bert também tem foco em arma em sua grande espada, e nada mais importa.
Quando ele não é "Full Attacking", bert tem um bom BAB de 24 (15 + 6 + 2 + 1). Ele pode subir a sua velocidade e dar um golpe nesse valor, por 2d6 + 11 de dano, com um alcance de ameaça de 17-20. Não muito.
No entanto, quando ele já está perto do inimigo, e escolhe atacar completamente:
- Seu BAB aumenta em +3 (ele teria 3 ataques no conjunto de regras normal) e se torna 27.
- His Threat Range aumenta em 2, e para o Full Attack sua ameaça é de 15-20 agora.
- Ele rola 1d3 se acertar, já que ele teria 3 ataques no conjunto de regras normal.
O jogador de Bert rola o d20 e o d3 ao mesmo tempo, para economizar alguns segundos.
Ele marca 14! Não o suficiente para crit, mas um hit, no entanto. O d3 acumula um 3, então ele rola seu dano 3 vezes e soma: (2d6 + 11) x3, para um total de 6d6 + 33.
Agora temos alguns danos interessantes! Se Bert tivesse um 15 e fizesse um crit, ele rolaria em vez disso: ((2d6 + 11) x2) x3), que, pelas Regras de Multiplicação D & D, equivale a (2d6 + 11) x4 ou 8d6 + 44 . Note que o crit não é um dano convulsa, mas desde que se torna mais comum, essas coisas se compensam entre si.
Como eu implemento essas coisas?
Eu preciso de um pouco de preparação antes de você ir para o combate, mas depois que você faz isso, é fácil rolar:
Bert não tem mudanças em seu ataque normal.
Se Bert fizer um ataque Completo, ele recebe +3 para acertar, +2 para o Alcance de Ameaça e rolar um dado de 1d3 para ver quanto tempo seu dano sobe.
Ele só precisará alterar esses valores quando atingir o lvl 16, quando todos os números aumentarão em +1 (+4 para Acerto, +3 para Alcance da Ameaça, 1d4 dados).