Uma regra rápida para substituir ataques iterativos

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No D & D 3.5, jogadores e monstros de nível mais alto recebem ataques iterativos. Isso pode atrasar o jogo às vezes. Portanto, estou procurando uma regra alternativa que atenda aos seguintes requisitos:

  • O dano esperado médio é o mesmo (ou melhorado ligeiramente, mas não pior)
  • O aplicativo deve ser óbvio e rápido durante a reprodução

Idealmente, a regra seria aplicável a monstros e jogadores da mesma maneira.

Eu vi um bom exemplo no no fórum da ENWorld , mas ele é focado em jogadores e não lida com o caso em que um monstro tem garra / garra / mordida ou ataques similarmente diferentes (como o TWF). A ideia do ENWorld funciona da seguinte maneira:

Level 6: Two attacks at -2/-2

Level 11: Two attacks at -1/-1

Level 16: Two attacks at 0/0

Está tudo bem se a regra requer algum trabalho de antemão, se esse trabalho tiver que ser feito apenas uma vez e não para cada monstro que eu queira aplicar esta regra.

    
por Mala 27.07.2014 / 19:04

5 respostas

Use amplamente ataques Tome of Battle . Os ataques às vezes envolvem vários ataques, mas geralmente envolvem um único ataque com propriedades muito aprimoradas. Isso pode ajudar muito.

Mas observe que mesmo os iniciadores de alto nível geralmente ainda usam ataques completos regulares: você simplesmente não pode replicar facilmente a confiabilidade e o dano total de um ataque completo com um único ataque, não importa o quão poderoso ele seja. Por exemplo, apenas dar bônus de ataque e dano ao seu ataque único ou duplo não funciona , e nunca será, não importa os números: sempre que você tiver um único ataque, você está colocando tudo ou nada. nada nesse ataque para o turno. A absoluta confiabilidade de obter múltiplas chances de acertar é uma parte muito importante de ser um personagem marcial de alto nível. Sem isso, você está severamente enfraquecido, particularmente contra inimigos de alto CA.

Em última análise, o motivo é que você não pode simplesmente substituí-los e dizer que obterá consistentemente "o mesmo ou um pouco maior dano produzido". O valor de vários ataques muda dependendo de quem você está enfrentando. Se fizermos algum ataque single / dual valer o que seria contra inimigos high-AC, contra inimigos de low-to-mid-AC isso será devastador. Se formos razoáveis para inimigos de baixa a média CA, o personagem não terá mais uma boa opção para inimigos com CA.

Por fim, não acho que exista um lote que possa ser feito para eliminar iterativos sem causar problemas. A abordagem Tome of Battle é de longe a melhor, mas não é nada simples atribuir manobras a personagens poderosos e monstros que não os teriam, e até mesmo para eles, o ataque completo é uma ferramenta importante em sua caixa de ferramentas. E como os personagens marciais mundanos já são o tipo de personagem mais fraco do jogo, você não tem muito espaço para remover as poucas ferramentas que eles têm.

    
27.07.2014 / 19:14

É relativamente trivial fazer uma planilha calcule dano médio para ataques iterativos.

Desde que você saiba todas as variáveis, reduzir ataques x CA x a um dano médio significa que você pode lançar os ataques mais altos, porque são divertidos e, em seguida, pelos ataques secundários, simplesmente aplicar o dano médio.

O jogador deve criar uma tabela de consulta contra os ACs mais concebíveis que eles irão atacar. Assim, quando o jogador aprende o AC (quer através de descobrir através de falta no número, e bater no número + 1, ou através de testes de perícia, ou através do DM simplesmente dizendo-lhes), eles podem optar por jogar seu ataque iterativo normalmente, para usar a média pura como calculado aqui , ou para calcular a média menos o ataque máximo, role para o máximo, e aplicar automaticamente a média. Felizmente, a calculadora também mostra o melhor modificador de ataque de potência para aplicar também.

    
28.07.2014 / 05:57

Isso pode parecer simplista demais para uma resposta, mas pode ajudar:

Uma coisa que funcionou muito bem para mim quando eu estava ensinando crianças com D & D 3 - 3.5 (mesmo com 6 anos de idade), foi a combinação dessas duas idéias básicas:

  1. Use a variante dados rápidos : jogue todos os testes de ataque e dano simultaneamente, use dados coloridos diferentes para diferentes ataques.
  2. Uma vez que o AC do alvo é revelado aos jogadores (na maioria das vezes é de conhecimento comum em torno da mesa ...), calcule o valor para acertar para cada personagem e use isso em seu lugar.

Para os jogadores mais jovens, eu costumava desenhar algumas caixas nas margens do mapa apagável, cada uma com o valor para acertar relevante para um ataque específico. Dessa forma, até mesmo um personagem com três ataques + de improviso só tinha que fazer um teste (com vários dados), e colocar os dados nas caixas correspondentes - é imediatamente óbvio se os dados mostram 7, 13, 8, 15 são um sucesso ou um erro quando você só precisa colocá-los em caixas marcadas como "6", "6", "11", "16" .

Dessa forma, você só faz testes extras para acertos críticos ou quando um jogador deseja alocar seus ataques subsequentes de acordo com os resultados dos anteriores.

Isso pode realmente acelerar o jogo com adultos também (embora apenas tenhamos os jogadores mais lentos anotando os números de alvo relevantes antes do turno, sem se preocupar em desenhar as caixas ...) e, enquanto isso não é uma variante regra, tem a vantagem de não afetar atacar e prejudicar as chances de qualquer forma.

Finalmente - eu odeio ter planilhas digitais durante um jogo, mas se você não se importar com isso - é fácil automatizar o "converter AC de entrada para os números alvo do meu personagem" ou até mesmo usar uma função de randomização obter um conjunto de resultados em um clique (embora para mim não seja o mesmo se não jogamos dados físicos ...).

    
29.07.2014 / 18:50

Roll Once

Isso aumenta o balanço, mas não a saída média. Simplesmente role o d20 uma vez por toda uma rotina de ataque e aplique os diferentes bônus a ele. Isso reduz o tempo de resolução drasticamente.

Por exemplo, um lutador com + 12 / + 7 / + 2, rolar d20 e obter um 10 - você acerta os ACs 22, 17, 12. Funciona bem para garra / garra / mordida e qualquer outro tipo de combinação.

O que você vai descobrir é que as pessoas tendem a perder com a maioria dos ataques ou acertar com a maioria dos ataques, você perde um pouco da média geral. Mas ao longo do tempo infinito, a média é a mesma.

    
28.07.2014 / 04:05

Eu tenho essa idéia da resposta do mxzyplk para usar um único rolo, e do KRyan comenta como isso pode nerf os guerreiros de uma forma substancial. Eu fiz as contas e ... sim. Rolar um único dado pode ser prejudicial para o lutador. O rolamento de múltiplos dados pode, no entanto, ser prejudicial para o divertimento , uma vez que pode levar um longo tempo para resolver um único turno.

Como podemos resolver isso?

Warriors e outros "Melee Types" são normalmente pouco poderosos contra Wizards e outras classes de nível 1. Então, qualquer coisa que você usa para fazer buffs, não consegue realmente superá-los. Com isso em mente, podemos ir mudando as coisas sem tanto medo que estaríamos quebrando alguma coisa. 3.5 já está muito quebrado para nós fazermos qualquer dano mais sério de qualquer maneira. Primeiro, vamos consertar a "chance de acertar" do nosso personagem:

  • Conte quantos ataques um personagem desse nível teria em um ataque total.
  • Adicione este valor ao "RAW BAB" do personagem.

Então, se um personagem tiver, digamos, + 15 / + 10 / + 5, ele terminará com +18 como seu BAB. Um bônus de +3, ok.

Em seguida, consertamos a chance do Crit. Se você lançar mais ataques, você tem mais chances de crit, já que você obviamente joga mais dados. Cada ataque extra dá 5% a mais de rolagem de 20 em seu turno, então um personagem com quatro ataques tem quatro vezes a chance de conseguir um 20 Natural do que um "único rebatedor". Vamos ignorar os diferentes intervalos de ameaças de armas por enquanto.

  • Para cada ataque que o personagem tenha, após o primeiro, adicione +1 ao Intervalo de Ameaças.

Nosso lutador de exemplo tem + 15 / + 10 / + 5, então ele adicionaria +2 ao Threat Range para compensar os ataques extras que ele estaria perdendo. Então, se o nosso adversário usar uma Longa Espada (19-20), ele teria agora uma faixa de 17 a 20 ameaças. Coisas afiadas e similares adicionam primeiro, então uma Espada Longa (17-20) teria um alcance de ameaça de 15-20 nas mãos de nosso guerreiro.

Ok, isso parece bom. Mas o nosso DPS ainda é muito menor do que um "Full Attacker" tradicional. Então, vamos adicionar um tempero extra. Se o personagem tiver vários ataques, faça isso:

  • Se o personagem tiver dois ataques (+ 6 / + 1), ele rola 1d2.
  • Se o personagem tem três ataques (+ 11 / + 6 / + 1), ele rola 1d3.
  • Se o personagem tiver quatro ataques (+ 16 / + 11 / + 6 / + 1), ele rola 1d4.

Multiplique os dados de dano (e todos os modificadores aplicáveis) pelo resultado do dado.

Não consegue ver isso funcionando? Vamos dar um exemplo completo:

Bert the Barbarian é um bárbaro humano do 15º nível. Ele não é realmente otimizado, então ele não levou uma tonelada de talentos para aumentar sua precisão ou dano.

Bert é meio volumoso, com um STR de 22 (+6), sem nenhum equipamento auxiliar. Ele não gosta de machados, então ele usa um +2 Keen Greatsword.

Bert também tem foco em arma em sua grande espada, e nada mais importa.

Quando ele não é "Full Attacking", bert tem um bom BAB de 24 (15 + 6 + 2 + 1). Ele pode subir a sua velocidade e dar um golpe nesse valor, por 2d6 + 11 de dano, com um alcance de ameaça de 17-20. Não muito.

No entanto, quando ele já está perto do inimigo, e escolhe atacar completamente:

  • Seu BAB aumenta em +3 (ele teria 3 ataques no conjunto de regras normal) e se torna 27.
  • His Threat Range aumenta em 2, e para o Full Attack sua ameaça é de 15-20 agora.
  • Ele rola 1d3 se acertar, já que ele teria 3 ataques no conjunto de regras normal.

O jogador de Bert rola o d20 e o d3 ao mesmo tempo, para economizar alguns segundos.

Ele marca 14! Não o suficiente para crit, mas um hit, no entanto. O d3 acumula um 3, então ele rola seu dano 3 vezes e soma: (2d6 + 11) x3, para um total de 6d6 + 33.

Agora temos alguns danos interessantes! Se Bert tivesse um 15 e fizesse um crit, ele rolaria em vez disso: ((2d6 + 11) x2) x3), que, pelas Regras de Multiplicação D & D, equivale a (2d6 + 11) x4 ou 8d6 + 44 . Note que o crit não é um dano convulsa, mas desde que se torna mais comum, essas coisas se compensam entre si.

Como eu implemento essas coisas?

Eu preciso de um pouco de preparação antes de você ir para o combate, mas depois que você faz isso, é fácil rolar:

Bert não tem mudanças em seu ataque normal.

Se Bert fizer um ataque Completo, ele recebe +3 para acertar, +2 para o Alcance de Ameaça e rolar um dado de 1d3 para ver quanto tempo seu dano sobe.

Ele só precisará alterar esses valores quando atingir o lvl 16, quando todos os números aumentarão em +1 (+4 para Acerto, +3 para Alcance da Ameaça, 1d4 dados).

    
28.07.2014 / 23:38