Isso é situacional.
Eu não faço dois testes separados, quando é um batedor de carteiras padrão ou situação de batedor de carteiras inversa, se o sleight inicial da mão for um sucesso, mas isso é uma chamada DM, como está escrito.
Então, por exemplo, você quer inverter uma carta no bolso de alguém. Primeiro, eu tenho que rolar para ver se eles notam - Verificação de Destreza (Provocação de Mão) contestada pelo teste de Sabedoria (Percepção) da criatura. Se eles não perceberem e o truque da mão for um sucesso, eu assumo que é um sucesso na medida em que está sendo realizado. (Isso faz sentido para mim, porque se funcionar bem, não será notado.)
Mas se eles notarem, eu ENTÃO faço o jogador rolar para ver se eles fizeram o trabalho de qualquer maneira. Então, você está pegando o bolso deles, eles percebem, mas você consegue carteira apenas como eles percebem. Isso seria o teste de Destreza (Sleight of Hand), dificuldade determinada pelo Mestre, não contestada pela vítima. A vítima poderá mais tarde recuperá-la ou algo do tipo, mas esse é um conjunto totalmente diferente de jogadas.
Se você está revertendo os carteiristas, digamos, uma carta condenatória para a pessoa deles, eles podem perceber, mas ela pode entrar no bolso de qualquer maneira. Claro, depois eles vão tirá-lo. Mas eles ainda podem tê-lo em suas mãos no momento certo. Se é algum tipo de incendiário mágico, eles podem ter tempo para jogá-lo fora antes que ele se apague. (Eles iriam rolar por si mesmos separadamente).
A exceção a esta regra, é se eu estou construindo suspense e é particularmente difícil - como a linha de visão está entrando e saindo por causa de uma multidão de algo. Nesses casos, o assunto pode não notar, mas ainda é possível falhar, e para o jogador tentar novamente. Neste caso, eu inverto a ordem dos lançamentos - primeiro eles rolam para fazer o pocketing com sucesso, e então eu os faço rolar o truque de mão. Ele constrói suspense, porque o jogador pode falhar ao batedor de carteira, mas o assunto ainda pode não estar ciente, e o jogador pode tentar várias vezes.
Com a escolha de uma trava à distância, passar despercebida é totalmente separada de um sucesso ou não, dependendo de quão perto o observador está da trava.
A distância que a pessoa percebe da fechadura determina se ela percebeu que teria algum impacto no sucesso. Então, se a pessoa perceber que o lockpicking está a menos de 1,5 metro de distância, eu o faço rolar pelo truque de mão, e isso pode parar a tentativa - basicamente, eu lido com isso como um carteirista.
Mas, se os guardas estiverem a mais de um metro e meio de distância, eu faço os dois rolos ao mesmo tempo, o truque de mão e o rolo para pegar a fechadura. Ambos são feitos ao mesmo tempo, e enquanto a pessoa percebendo pode reagir, é improvável que eles evitem o sucesso ou o fracasso da pessoa que está tentando. Geralmente eu dou ao jogador dois dados, e atribuo diferentes cores às diferentes coisas, e elas são lançadas simultaneamente. Isso é apenas um toque de DM.
Por fim, cabe ao mestre decidir o que é justo, mas é assim que eu lidei com isso. Tecnicamente, e eu acho que você quer ser técnico aqui, deve haver dois rolos. Um para ver se você é notado, e um para ver se você é bem sucedido. Eu apenas manuseio isto situacionalmente, o melhor para não perder tempo com as coisas, ou o melhor para criar suspense.