Como fazer com que os jogadores fiquem curiosos e façam perguntas?

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Recentemente, percebi que meus jogadores não tentam realmente descobrir muito sobre o mundo e a história além do que "vemos de imediato". Eu quero que eles interajam mais com o ambiente e realmente explorem as razões por trás das coisas sem que eu as conduza pelo nariz. "Por que esses monstros estão trabalhando juntos?" "Quais são os vilões tentando realizar?" Como faço para que meus jogadores fiquem curiosos e façam perguntas que iniciem as engrenagens da imaginação como Quem, O Que, Onde, Quando, Por que e Como?

Esses tipos de perguntas podem realmente trazer um mundo à vida e adicionar muita profundidade a uma história, mas eles simplesmente não perguntam e se eu disser a eles sem eles perguntar, o jogo se arrasta e eles começam a se sentir como se eu estivesse monologando.

    
por Antonio 01.03.2013 / 04:50

5 respostas

Perguntas serão feitas quando estiver claro que há respostas a serem respondidas.

Há um lote de maneiras de fazer isso, mas a coisa toda se resume em deixá-los saber que as perguntas podem e serão respondidas. Você pode fazer isso no jogo ou na mesa, sutil ou descaradamente, divertida ou seriamente, mas se os seus jogadores confiarem em respostas possíveis, as perguntas fluirão.

Mostre-lhes coisas que não fazem sentido.

"The warriors of Lord Yu and Anubis surround you. It's obvious they're working together."

"Lord Yu openly opposes Anubis and Anubis put a price on Yu's head. What could make their loyal warriors work together?"

Enfatize eventos aparentemente não relacionados.

"Our GM is really hammering home that our inn was deliberately burned down last night while we were out following a bad lead. Who gave us that tip-off, and how are they connected to the arson?"

Comportamento do modelo: faça os NPCs fazerem perguntas.

"You say you got this cuirass off an elf? Hogwash, it's clearly of drow design; why would an elf wear drow armor?"

Tornar as respostas importantes.

"The dumb half-orcs we've been killing can't possibly solve this puzzle door! If we can figure out who Sir Keegan was and where he turned back the northern savages, we'll be worthy to enter and rest inside this shrine to him."

Diga a eles o que você não está dizendo.

Não ortodoxo para alguns estilos de jogo, mas pense nisso como uma cena em um programa de TV em que o público aprende algo que o personagem principal não conhece.

"Unknown to any of you, the laser pistol salesman is so unhelpful because he was threatened by someone just before you arrived."

"That's strange, how did they know we were coming here?"

Recompense-os com boas respostas.

As respostas precisam ser interessantes. Se você não tem respostas interessantes, as perguntas perdem valor. Às vezes, as respostas podem ser úteis ou relevantes para o enredo, mas o que importa é que elas deixam as pessoas felizes por tê-las aprendido.

"These villains are only working together --despite it slowing down their plans-- because they're childhood friends? That makes it hard to get them to turn on each other, but awww."

E tente parar suas descrições antes de falar tudo o que elas querem saber.

Isso fará com que eles tenham o hábito de fazer perguntas. Não seja mau, claro; diga-lhes sobre o poço que bloqueia seu caminho.

Uma advertência: não espere que seus jogadores joguem 20 perguntas.

Se houver algo que eles precisem saber, ou diga a eles o que é ou diga a eles que estão faltando alguma coisa - e deixe-os absolutamente claros, sem insinuando ao redor. Há pouco mais frustrante do que ouvir "Você não perguntou" sobre algo que você não sabia perguntar. Se você fizer isso por acidente (o que é muito fácil de fazer), peça desculpas e faça a restituição imediatamente. Não fazer isso arruinará a dinâmica de confiança que você está tentando construir e fará com que os jogadores saiam do jogo ou percam a maioria das sessões para paranoia que consome tempo:

"I sniff the doorknob; does it seem poisoned?"

    
01.03.2013 / 05:47

Existem várias maneiras de abordar esse problema.

Primeiramente, saiba que nem todos os jogadores são curiosos por natureza. Algumas pessoas simplesmente não sentem vontade de fazer perguntas sobre seu ambiente ou de buscar tópicos interessantes. Outras pessoas são incessantemente curiosas e questionarão tudo .

Meu grupo atual tem dois do primeiro e dois do segundo. Eu estou achando que eu preciso suavizar minhas descrições de locais, porque até mesmo uma menção casual de tubos na parede, pretendida simplesmente como sabor enquanto o grupo faz o seu caminho através de um sistema hidráulico abandonado, pede um desvio de dez minutos como os jogadores curiosos examine cada aspecto dos tubos. Agora, meus jogadores desavisados são frequentemente solicitados a agir com base na investigação dos curiosos, então pode ser que o seu grupo não tenha um instigador cuja curiosidade traga os outros para fora de sua concha.

Se este for o caso e você tiver um grupo inteiro cheio de não-instigadores, você precisa encontrar ou criar um instigador. Você pode adicionar um novo jogador que você sabe que é curioso ( concedido, não é uma solução muito simples ou fácil, ou mesmo aplicável em muitos casos). Ou você pode criar um instigador, descobrindo o que interessa a um dos seus jogadores e criando um gancho para o jogador agarrar-se a ele. Por exemplo, no meu jogo anterior, um dos personagens tinha uma história trágica envolvendo uma irmãzinha morta. Tive uma nota misteriosa entregue a ele da irmã supostamente morta, e ele foi embora como um tiro, arrastando o resto da festa com ele.

Em segundo lugar, certifique-se de que você está dando a seus jogadores uma história em que eles estarão curiosos. Se o seu vilão está tentando roubar uma relíquia ou destruir uma aldeia, seus jogadores provavelmente tem poucos motivos para se importar. No entanto, se o vilão está tentando roubar a antiga relíquia sagrada do paladino para usar em um ritual imundo de mortos-vivos, ou está liderando um exército cujo próximo alvo é a aldeia natal do bardo, a situação agora é pessoal. Os jogadores têm motivos para investir na trama e começarão a fazer perguntas.

Por exemplo, também no meu jogo anterior, eu tinha um lutador que estava quieto - ficou na parte de trás da festa, manteve para si mesmo, nunca falou. Eu originalmente enganchei a festa oferecendo uma grande recompensa pela recuperação da relíquia roubada pelo vilão, mas esse personagem simplesmente não se importava. Ele concordou com isso porque ele era basicamente um cara legal e seus amigos estavam fazendo isso, mas ele não tinha interesse pessoal e por isso não participou muito. Então eu tive a personificação viva da relíquia aparecer para ele (e somente ele) em visões. Como ele a conheceu, não só a perda da relíquia se tornou pessoal para ele, mas ele também começou a fazer perguntas a pedido dos outros jogadores, porque ele era o único a quem a personificação apareceria.

Terceiro, esteja ciente de como você se comporta como GM. Se você fizer se encontrar monologando, então pare. Dê aos seus jogadores uma descrição básica da área / situação, então coloque um sorriso maligno na GM, sente-se e não diga mais nada.

O silêncio às vezes é a parte mais difícil de executar um jogo. Você tem uma história incrível que você quer contar, então você tenta dizer - mas no relato, você não deixa espaço suficiente para os jogadores encontrarem o pé. Parar de falar com certeza vai criar alguns silêncios constrangedores a princípio, especialmente se seus jogadores estiverem acostumados a você, eventualmente desabando e falando mais. Então, se eles não se manifestarem, solicite-os; diga "o que você faz?" e então, novamente, pare . Esperar.

Muitas vezes há um pouco de atuação envolvida no GMing, e não estou falando apenas de retratar PCs. Você deve dar a impressão de que está a) confiante, b) no controle ec) planejando algo. O silêncio é uma ferramenta poderosa para retratar todas essas coisas; o silêncio diz "Eu te dei tudo, e espero que você aja agora". O silêncio coloca a bola no campo dos jogadores; eles aprenderão rapidamente que as coisas não progredirão se não se manifestarem.

Uma consideração final: Se você tentar todas as sugestões em todas as respostas e ainda achar que seus jogadores simplesmente não farão perguntas, provavelmente é hora de falar com seus jogadores sobre por que eles não estão falando ou interagindo. Depois, trabalhe com eles, dentro e fora do jogo, para resolver suas preocupações, sejam elas quais forem.

    
01.03.2013 / 05:57

Duas sugestões.

Limite o quanto você fala . Descobri que quando falo demais, meus jogadores entram no modo de público. Eles se tornam passivos e querem ouvir a história em vez de contar a história.

Quanto falar é demais? Obviamente, isso vai variar de grupo para grupo, mas meu limite é de três frases de discurso preparado. Eu provavelmente vou acabar falando mais do que isso em algum momento, mas não pretendo. Se eu estou descrevendo o cenário fora do calabouço, três frases é tudo que eu ganho, então é melhor torná-las úteis.

Dê-lhes respostas interessantes. Se os jogadores perguntarem de que são feitos os muros, eles não estão tentando melhorar sua imagem mental. Eles provavelmente têm um objetivo em mente. Talvez eles estejam tentando descobrir se podem atravessar as paredes para evitar um perigo. Se assim for, eu digo dar a eles.

Agora, não estou sugerindo que tudo que eles tentam seja bem-sucedido, mas que você deve dar respostas suficientes às perguntas que vale a pena fazer perguntas. Se você treinar seus jogadores para que todas as paredes da masmorra sejam maleáveis, você tornará suas masmorras muito chatas. Você quer comunicar a eles que fazer perguntas prontas é potencialmente recompensador.

    
01.03.2013 / 05:23

Recompense Comportamento Desejado

Quando alguém faz perguntas, forneça um token. Quando eles pedirem um ótimo, dê-lhes um segundo. No final da sessão, converta-os em experiência de bônus, ou rola-las disponíveis, ou alguma outra recompensa mecânica.

Não castigue perguntando sobre as coisas erradas.

Se eles querem investigar os buracos de ratos em vez da cobra comendo os ratos, tudo bem. Faça coisas, anote em fichas de índice ou em um caderno, e construa sobre o que eles estão olhando.

Não descreva demais

Dê um pouco para eles e solicite uma nova pergunta relacionada. Acerte os pontos altos e deixe que eles o levem para a informação.

Permita que eles respondam, pelo menos, se você for corajoso.

Se o cara tiver o Lore 5 de 10 possível, deixe o jogador fazer sua resposta e role para ver se está certo (com um modificador para kewl-factor e um fator bom para a aventura ... notando que os dois não são os mesmos). Apenas acompanhe o que é verdade e não. Você tem algumas aventuras REALMENTE estranhas resultantes disso, mas é muito divertido.

    
03.03.2013 / 12:44

Liderar pelo exemplo: seja curioso e faça perguntas como o mestre.

  • Por que você está ajudando esse cara?
  • O que você faz quando não está se aventurando?
  • Como você conhece o príncipe?
  • Você já conheceu esses bandidos antes?
  • Por que você acha que o bruxo que você está ajudando não mencionou que o item foi roubado de demônios?
02.03.2013 / 06:51