Perguntas serão feitas quando estiver claro que há respostas a serem respondidas.
Há um lote de maneiras de fazer isso, mas a coisa toda se resume em deixá-los saber que as perguntas podem e serão respondidas. Você pode fazer isso no jogo ou na mesa, sutil ou descaradamente, divertida ou seriamente, mas se os seus jogadores confiarem em respostas possíveis, as perguntas fluirão.
Mostre-lhes coisas que não fazem sentido.
"The warriors of Lord Yu and Anubis surround you. It's obvious they're working together."
"Lord Yu openly opposes Anubis and Anubis put a price on Yu's head. What could make their loyal warriors work together?"
Enfatize eventos aparentemente não relacionados.
"Our GM is really hammering home that our inn was deliberately burned down last night while we were out following a bad lead. Who gave us that tip-off, and how are they connected to the arson?"
Comportamento do modelo: faça os NPCs fazerem perguntas.
"You say you got this cuirass off an elf? Hogwash, it's clearly of drow design; why would an elf wear drow armor?"
Tornar as respostas importantes.
"The dumb half-orcs we've been killing can't possibly solve this puzzle door! If we can figure out who Sir Keegan was and where he turned back the northern savages, we'll be worthy to enter and rest inside this shrine to him."
Diga a eles o que você não está dizendo.
"Unknown to any of you, the laser pistol salesman is so unhelpful because he was threatened by someone just before you arrived."
"That's strange, how did they know we were coming here?"
Recompense-os com boas respostas.
As respostas precisam ser interessantes. Se você não tem respostas interessantes, as perguntas perdem valor. Às vezes, as respostas podem ser úteis ou relevantes para o enredo, mas o que importa é que elas deixam as pessoas felizes por tê-las aprendido.
"These villains are only working together --despite it slowing down their plans-- because they're childhood friends? That makes it hard to get them to turn on each other, but awww."
E tente parar suas descrições antes de falar tudo o que elas querem saber.
Isso fará com que eles tenham o hábito de fazer perguntas. Não seja mau, claro; diga-lhes sobre o poço que bloqueia seu caminho.
Uma advertência: não espere que seus jogadores joguem 20 perguntas.
Se houver algo que eles precisem saber, ou diga a eles o que é ou diga a eles que estão faltando alguma coisa - e deixe-os absolutamente claros, sem insinuando ao redor. Há pouco mais frustrante do que ouvir "Você não perguntou" sobre algo que você não sabia perguntar. Se você fizer isso por acidente (o que é muito fácil de fazer), peça desculpas e faça a restituição imediatamente. Não fazer isso arruinará a dinâmica de confiança que você está tentando construir e fará com que os jogadores saiam do jogo ou percam a maioria das sessões para paranoia que consome tempo:
"I sniff the doorknob; does it seem poisoned?"