Quais são as idades da história dos jogos de RPG?

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Muitas mídias têm nomes convenientes para seus diferentes períodos históricos (por exemplo, quadrinhos tem seu Golden Age , Literatura inglesa tem Romanticismo ). Existe algo similar para jogos de RPG? Em caso afirmativo, quais são os nomes e pontos de interrupção dos períodos da história do RPG?

    
por Hey I Can Chan 18.04.2017 / 20:59

2 respostas

As idades do histórico de jogos de interpretação de papéis não foram formalizadas ou mesmo sugeridas informalmente.

Para que isso aconteça, teria que ser tratado formalmente como literatura, cultura ou arte. Em seguida, desenhe para ele um campo de estudiosos que pode examinar a varredura do conteúdo publicado e a estrutura em que foi escrito e reproduzido. Mas ainda tem que fazer isso.

O melhor que posso dizer é por quatro razões principais:

1. Há falta de exames acadêmicos ou históricos da indústria.

Ninguém nunca deu os primeiros passos. Nós, jogadores, éramos histórias de negociação de conteúdo - é o que fazemos, afinal de contas. Mas isso não é o que os historiadores gostam de ter. Eles aceitarão isso, se isso for tudo o que conseguirem, mas preferem a documentação original.

Felizmente isso está mudando. Talvez mais significativamente, Jon Peterson fez uma tentativa concertada para realmente documentar o início da história dos RPGs em Jogando no Mundo . Mas existem algumas outras fontes, como os Designers & Série de dragões por Shannon Appelcline. Ainda assim, Peterson e Appelcline lamentam que tenham esperado muito tempo e que muitas fontes originais - vitais para os historiadores - sejam perdidas para sempre.

Do blog de Peterson:

I think there has been something of an informal conspiracy of silence about the contents of the Castle & Crusade Society's famous 1970-1972 fanzine Domesday Book over the years. I suspect this has been driven by a perfectly natural tendency on the part of collectors to create a mystique about rarities in their possession - though really, I'm not pointing fingers here, and even if I were, I'd probably have to start by pointing at myself. People are also starting to get serious about the history of D&D, however, and this secrecy really is doing the historical community a disservice. I think we need to shatter a few myths and shed a bit of light here. I spent the better part of five years trying to assemble enough evidence to be able to say what really happened in the early history of role-playing games, and it was a near-constant process of discovering that widely-held beliefs are inconsistent with documentary evidence.

2. A indústria ainda é muito jovem, pouco mais de 40 anos.

Para histórias em quadrinhos, as idades duraram aproximadamente 20 anos por peça (significativamente mais tempo para a literatura) e foram marcadas por marcos significativos internos e externos, que significaram uma mudança radical no conteúdo ou estilo temático.

Eu certamente não sou nenhum estudioso, mas eu posso ver o sistema Storyteller do Worlds Of Darkness como sendo talvez um marcador para uma mudança radical, mas pode ser que seja. Alguém mais tem outras sugestões?

Pode ser que soframos do domínio de três? Talvez nos sentemos na cúspide da terceira idade agora com o advento da 5ª edição. Eu sinto que algo mudou com o advento de pessoas assistindo outros jogarem on-line ...

3. A indústria é muito pequena e a maioria das empresas era privada.

Ao contrário dos quadrinhos, que se tornaram enormes, os RPGs de mesa são uma indústria realmente pequena no geral, mesmo hoje em dia ( US $ 25 mil em vendas vs quase um bilhão de quadrinhos e nós nem começamos a mencionar o licenciamento.). Isso significa menos atenção, menos fãs e menos colecionadores ávidos. E a verdade é que E. G. Gygax e Dave Arneson não viram seus trabalhos através da lente da historicidade. Hoje em dia, a Hasbro cum WOTC tem um departamento para lidar com isso, mas TSR ou Chaosium ou I.C.E. não teve tempo de acompanhar essas informações.

Dado que o TSR sempre superou todos os outros combinados, o fato de que o TSR foi mantido de perto e envolvido em amargas batalhas de custódia até que finalmente foi comprado pelo WOTC em 97 só serviu para confundir as águas. As pessoas são meio amargas nesses anos e não querem falar sobre o setor, e muitas vezes a proteção contra ip significa que você não pode ver documentos de trabalho ou fontes originais, o que novamente atrapalha a pesquisa. Mas esses conflitos de personalidade importam para o que é lançado e, portanto, quais estilos e temas permeiam o setor.

Como exemplo, ofereço esta cotação da Gygax , direita antes de ser "demitido" pela TSR.

Fanatical game hobbyists often express the opinion that DUNGEONS & DRAGONS will continue as an ever-expanding, always improving game system. TSR and I see it a bit differently. Currently D&D is moving in two directions. There is the “Original” game system and the new ADVANCED D&D® system. New participants can move from the “Basic Set” into either form without undue difficulty— especially as playing aid offerings become more numerous, and that is in process now. Americans have somehow come to equate change with improvement. Somehow the school of continuing evolution has conceived that D&D can go on in a state of flux, each new version “new and improved!” From a standpoint of sales, I beam broadly at the very thought of an unending string of new, improved, super, energized, versions of D&D being hyped to the loyal followers of the gaming hobby in general and role playing fantasy games in particular. As a game designer I do not agree, particularly as a gamer who began with chess. The original could benefit from a careful reorganization and expansion to clarify things, and this might be done at some future time. As all of the ADVANCED D&D system is not written yet, it is a bit early for prognostication, but I envision only minor expansions and some rules amending on a gradual, edition to edition, basis. When you have a fine product, it is time to let well enough alone. I do not believe that hobbyists and casual players should be continually barraged with new rules, new systems, and new drains on their purses. Certainly there will be changes, for the game is not perfect; but I do not believe the game is so imperfect as to require constant improvement.

4. Nunca houve uma tentativa de categorizar tematicamente o conteúdo de RPG de um crítico cultural PoV

Eu não posso nem começar a pensar em como isso pode parecer, mas é verdade que os períodos de movimento de uma subcultura são temas que refletem os tempos em que ele passa por . Então, em um nível básico, alguém teria que pelo menos colocar as mãos em torno de temas e estilos de pelo menos várias linhas de produtos e mundos de campanha. No momento, acho que a forma está madura para esse tipo de exame. E se alguém entrasse cedo, eles poderiam cobrir uma grande quantidade de frutas.

EDIT: Eu encontrei este cartaz no novo site da TSR. É alguém sobre a cosmologia dos RPGs. Se você observar, há anéis concêntricos ao redor do núcleo, que podem ser interpretados como "idades". Você pode enviar e-mail aos designers e perguntar!

Estou ansioso para ver seu trabalho nesta área no futuro próximo. : -)

    
18.04.2017 / 22:21

A primeira era do RPG é indiscutivelmente 1970 - 1977

Nos dois anos antes do Lake Geneva Group ter sido apresentado às idéias do RPG que eventualmente se tornaram D & D, Dave Arneson e seus associados na área de Twin Cities estavam jogando na campanha de Blackmoor, mais ou menos testes de jogo no selvagem. Eles estavam começando a entender o que haviam descoberto / criado.

O período de 1972 a 1974 viu uma sinergia entre o grupo das Cidades Gêmeas, o grupo do Lago de Genebra, e alguns outros que levaram à publicação do D & D no início de 1974. (A decisão do tribunal que Arneson forneceu a faísca, embora o trabalho árduo de ser publicado fosse seguramente liderado por Gygax e pela tripulação do Lake Geneva, nasceu do testemunho de Kuntz em seus ensaios recentemente publicados sobre o gênio de Dave Arneson em design e conceitos de jogos).

Daquele ponto até logo após a GenCon IX, agosto de 1976 , o momento foi movendo-se em uma direção particular, no entanto um evento crucial que prenunciava uma mudança radical e coincidiu com a saída da TSR de Dave Arneson, Rob Kuntz, Dave Meggary e vários outros pioneiros foram uma reunião na TSR após essa convenção. (Buscando data, consulte outras fontes).

Kuntz, como testemunha ocular e interna, afirma que antes daquela reunião, LGTSA e MMSA estavam em harmonia. (Página 21, Kuntz, veja fonte abaixo).

Uma vez que a decisão de produzir AD & D foi feita e seguida , o modelo principal no hobby / indústria / RPG-verso mudou significativamente (como Shannon Appelcline aponta em Designers e Dragons ) uma dúzia de editores de jogos estavam ativos na última metade dos anos 70. Essa explosão de atividade e sucesso para o hobby e para as empresas envolvidas nela espalharam o hobby e aceleraram seu movimento em direções variadas.

Com o acima em mente, a primeira era do RPG durou de 1970 a 1977. (Se isso é impreciso, é pelo menos muito próximo). O Manual dos Monstros do AD & D foi publicado em 1977, o que fez com que um dos principais participantes desse novo jogo assumisse uma direção específica. Kuntz cita um "ponto ótimo" da TSR dos anos 1974-1977 em vários pontos do trabalho citado.

Um ponto-chave de transição não na TSR, em 1977, é discutivelmente a liberação de material de RPG por Chaosium: All the Worlds 'Monsters . Com a publicação de Traveler em 1977, e Runequest em 1978, a próxima era dos RPGs estava bem encaminhada.

1977 was the year that Chaosium began publishing RPGs. It was an era when everyone was publishing supplements for the original Dungeons & Dragons game. Even though Stafford had decided to avoid this route for Glorantha, he was still happy to publish Steve Perrin & Jeff Pimper's All the Worlds' Monsters, a D&D-based monster manual.

Though AD&D got their own Monster Manual out later the same year, the Worlds' Monsters supplements put Chaosium on the map as a publisher of RPGs. It was a fledgling industry that then consisted of just TSR, Flying Buffalo, GDW, Judges Guild, Fantasy Games Unlimited, Metagaming Concepts, and a few smaller companies--Chaosium may well be one of only two survivors from this dawn of roleplaying. (From Shanon Appelcline, blog post, Copyright © 2006 Shannon Appelcline, published by RPGnet under license)

Fonte:
O verdadeiro gênio de Dave Arneson , Robert J. Kuntz, da Three Line Studios, 2017, páginas 20-25; pontos resumidos por brevidade devido aos autores inflaram estilo de prosa.

Nota de encerramento: Kuntz contesta a gênese Braunstein / Chainmail da abordagem conceitual da Arneson, mas no momento estou tendo problemas para desfazer seus argumentos e preciso cruzar referência com outras fontes para ver o que combina e o que não. Eu sinto uma pequena pontuação se estabelecendo como uma tendência. Nota de acompanhamento: o blog do boggswood tem uma visão complementar sobre o período proto D & D que parece concordar com muitos dos pontos de Kuntz no livro.

    
26.04.2017 / 07:04