Como posso obter imunidade de caráter aos efeitos de compulsão?

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Eu tenho um problema pessoal em ter meus personagens sujeitos a compulsões mágicas, especificamente Dominar. Eu sei que eles são parte do jogo, mas eles tocam em algumas coisas de história pessoal que fizeram um problema quando surgiu da última vez. Para evitar sobrecarregar o jogo, comecei a procurar formas de obter imunidade às compulsões, mas a única opção facilmente acessível que encontrei foi um mergulho de um nível no Paladin of Freedom, que carrega um pouco de bagagem, com sua restrição de alinhamento e Código de conduta. Quais são as melhores maneiras de manter a cabeça do meu personagem em linha reta?

Eu já tinha determinado que não jogaria com este GM novamente - ele sabia sobre os assuntos pessoais de antemão, e ele tinha sido um jogador em um jogo onde havia surgido, mas ele estava bastante inflexível que meu Charm meio-orc o bárbaro foi subitamente inclinado a atacar seus amigos. Eu provavelmente deveria ter colocado isso na questão, que isso é para personagens futuros, então não é um problema novamente.

    
por autonomy 27.05.2015 / 10:02

5 respostas

Eu acredito que este problema pode e deve ser tratado inteiramente fora do personagem. Eu sou um GM há vários anos, e meus jogos geralmente cobrem tópicos difíceis e maduros. Para que isso funcione é essencial que os jogadores sintam que podem conversar comigo quando há temas que eles acham difíceis. É inteiramente minha responsabilidade ser sensível a isso quando planejo minha campanha e o que os PCs vão encontrar.

Na sua situação você claramente teve uma experiência muito difícil. Eu acredito que seu GM estava fundamentalmente errado e fora de ordem para incluir este conteúdo quando eles já sabiam sobre o assunto. Este é um comportamento completamente inaceitável. Qualquer GM que faz coisas como esta não vale a pena jogar um jogo, pois você não pode confiar neles.

Eu posso entender seus processos de raciocínio tentando minimizar as chances de isso acontecer novamente, mas pela minha experiência, a única maneira de abordar isso é ser aberto e direto com qualquer GM com quem você joga no futuro. Seja claro sobre a experiência ruim que você teve no passado e que isso não é negociável. Um bom GM estará absolutamente bem com isso e trabalhará com você para criar um jogo onde todos estejam confortáveis e seguros. Se eles argumentam, ou resistem, então vá embora.

Outra coisa que funciona bem para mim é dizer aos jogadores que eles podem parar o jogo em qualquer ponto em que estejam desconfortáveis, por qualquer motivo. Eu chamo isso de timeout, e a facilidade nos permite lidar com situações em que surgem coisas que me surpreendem tanto quanto aos jogadores. Como exemplo disso, uma sessão recente envolveu interpretar uma sessão de aconselhamento em grupo para um dos PCs, onde os outros jogadores assumiram temporariamente os papéis dos outros participantes do grupo. Após um curto período de tempo, um dos jogadores chamou um tempo limite, pois estavam achando a sessão difícil. Essa foi uma reação surpreendente para o jogador, que não percebeu que acharia tal conteúdo difícil. Como resultado do tempo limite, eu comecei a escurecer na cena e resolvemos seguir em frente sem comprometer a história.

Claro, não há nada que impeça que você também vá em frente e faça um personagem que seja resistente aos efeitos que o deixam desconfortável também. Eu gostaria apenas que você não confiasse nisso como a única medida que você toma, pois está longe de ser infalível. Por exemplo, alguns mestres considerarão como um desafio investigar o design de seu personagem em busca de pontos fracos que possam ser explorados para tornar os encontros surpreendentes e inesperados. É virtualmente impossível adivinhar todas as abordagens que um GM pode adotar. Ao ser aberto com o seu GM, você pode ter a certeza de que terá uma experiência de jogo segura e agradável.

    
27.05.2015 / 11:08

Concordo com o que os outros disseram - essa é uma questão que você deve estar assumindo com seu Mestre, porque adquirir a imunidade dentro do jogo é, na melhor das hipóteses, uma solução bandaid. Apesar disso, no entanto, você tem algumas opções no jogo:

  • Mind Blank (core). Este é o efeito mágico final, tudo anti-mente. Contanto que você tenha, é bom ir.

    Prós:

    • Praticamente imbatível, a menos que você esteja entrando em um território épico ou de divindade.
    • Bloqueia muito mais do que apenas compulsão - você é imune a todos os efeitos que afetam a mente e a adivinhação.

    Contras:

    • Alguém precisa lançá-lo em você a cada 24 horas e é um feitiço de 8º nível. Você pode obter um grande estoque de pergaminhos, mas isso ainda é inconveniente.
    • Poderia ser dissipado com bastante facilidade, o que deixaria você aberto até que você pudesse reaplicá-lo.
  • Anel de Fortitude Mental (DMG II). É basicamente mente em branco em um anel, menos algumas das imunidades mais frias.

    Prós:

    • Como mind blank , ele concede imunidade sem condições ou contingências. Nada menos do que a autorização da DM vai passar pela proteção.
    • Também garante imunidade a todos os efeitos que afetam a mente.

    Contras:

    • Ele ocupa um espaço para itens mágicos e exige que você o use o tempo todo.
    • Ele ainda pode ser suprimido via dissipar magia ou campo antimagic .
    • É muito caro, especialmente para um personagem de baixo nível. 110k gp não é nada para espirrar.
  • Jogue um morto-vivo. Todos os mortos-vivos têm imunidade automática a efeitos que afetam a mente como uma de suas habilidades raciais.

    Prós:

    • Ninguém pode dissipar, suprimir ou ignorar sua imunidade de qualquer forma (a menos que você realmente chateie seu Mestre e ele decide fazer alguns houserules).
    • Você obtém todos os outros traços de mortos-vivos, como visão no escuro e imunidade a acertos críticos.

    Contras:

    • Praticamente todos os tipos de mortos-vivos têm algum tipo de vulnerabilidade realmente gritante, com algumas exceções, como os liches. Você provavelmente também está sob o controle de quem fez você, a menos que você seja um lich.
    • Grande desvantagem: controle dos mortos-vivos ou uma habilidade semelhante. Sua melhor aposta para lidar com isso é simplesmente ter muitos dados de sucesso. Maior imunidade a feitiços cuidará de controle mortos-vivos , mas apenas as habilidades de feitiço que não são feitiços ainda poderão afetá-lo.
    • Você recebe todos os outros traços de mortos-vivos, como morrer em 0 pontos de vida e imunidade a energia positiva.

Há uma série de alternativas para a opção RoMF que são várias outras implementações de " mind blank em um item mágico", mas o RoMF é o melhor que eu encontrei e que não faz parte de outro habilidades desnecessárias por um preço maior.

    
27.05.2015 / 21:05

Esta é uma daquelas situações em que mesmo que seu personagem seja imune a compulsões, ainda há o efeito da situação surgindo. Coisas a considerar também é como você se sente quando outro personagem é afetado por alguma forma de compulsão.

Provavelmente, é melhor você tirar um tempo para falar com o seu Mestre e explicar para ele, então tudo pode ser evitado em geral. Embora seja parte do jogo, não é necessariamente aquele que precisa surgir em todos os jogos, ou mesmo em todos. Seu Mestre realmente precisa entender que, enquanto você pode estar imune, se algo tentar forçar você, ele pode descrevê-lo sacudindo o efeito de uma maneira que ainda pode causar um problema.

Tornar seu personagem imune é apenas uma pequena parte da solução e não garante que o assunto não apareça nem afete você, mesmo que indiretamente.

    
27.05.2015 / 10:27

Fale com o DM.

Enquanto eles são de fato uma parte do jogo, ter problemas com eles por causa de experiências fora do jogo em sua vida pode fazer você ter grandes problemas com a idéia de ter alguém usando o feitiço em você. Fale com o Mestre e explique que a idéia o deixa muito desconfortável por razões pessoais (embora você não precise explicar essas razões exatas ao seu Mestre se você não quiser) e pergunte se o uso extensivo do feitiço Dominar X surge . Se não, então não há nenhum mal feito e você pode continuar. Se tais feitiços são uma parte importante da história do Mestre e reescrevendo, isso não se torna uma opção, você deve considerar se você quer continuar fazendo parte do jogo por você.

    
27.05.2015 / 10:31

Pegue a façanha Shape Soulmeld ( ala planar )

O personagem deve ter um valor de Constituição de 13 para cumprir o pré-requisito do talento, mas isso é tudo o que é necessário para o talento Forma Soulmeld ( Magia do Incarnum 40-41) . Tome esse talento e escolha a ala planar alma-alma , que diz que

protects you from mental control. It blocks any attempt to possess you (by a magic jar attack, for example) or exercise mental control over you, including enchantment (charm) effects and enchantment (compulsion) effects that grant the caster ongoing control over you. The protection does not prevent such effects from targeting you, but it suppresses the effect for the duration of the planar ward’s effect. (83)

De acordo com Magia de Incarnum em Shaped Soulmelds (49-50), uma vez que tal personagem tenha uma noite de descanso ever , ele pode levar 1 hora para meditar, moldar o soulmeld planar ward , e para o restante da carreira do personagem ganhar os benefícios do ward . No entanto, um efeito como o spell dissipar a magia et al. pode ser usado por 1d4 rounds suprimem o ward como se fosse um item mágico (52), e o nível de meldshaper do ward (equivalente ao nível de conjurador) de metade do nível do personagem (isso é < em> zero no nível 1) significa que, enquanto uma dissipação de área provavelmente afetará outro efeito mágico de alto nível primeiro, uma dissipação direcionada quase certamente tornará a enfermaria momentaneamente inoperante.

Mas ao contrário de uma escolha potencialmente definidora de carreira - como, por exemplo, tirar 5 níveis no inquisidor da igreja de classe de prestígio ( Complete Divine 26-8), fazendo 2 níveis no filho da ceifeira de classe de prestígio ( Dragon # 299 47-8), levando a façanha Insane Defiance ( Elder Evils 13), ou jogando com uma agulha ( Monster Manual II 158 ) -, o talento Shape Soulmeld ( planar ward ) é apenas um feito solitário com pré-requisitos mínimos e poucos inconvenientes, permitindo muito espaço para personalização de personagens.

Uma nota sobre itens mágicos

Enquanto um item mágico pode fornecer o mesmo efeito, o preço é geralmente proibitivo nos níveis iniciais do jogo (por exemplo, o olho de pestanejar ( Magic of Faerûn 158) (120.000 gp; 0 lbs.), os olhos da aranha ( Cidade da Rainha Aranha 129) (212.000 gp; 0 lbs.) o talismã da proteção do mal ( Dragon # 342 68) (30.000 po; 0.5 lbs.)). No entanto, o banner de lei ( Heroes of Battle 133) (8.000 po; 0 kg) é notável em seu efeito e por um preço razoável.

    
29.05.2015 / 05:26