Por que meus jogadores querem ser superman em arquivos Dresden?

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Estou na minha terceira campanha usando o Dresden Files, e estou percebendo um padrão. Há uma gama incrivelmente ampla de poderes e habilidades que um personagem pode ter, e um número ainda maior de maneiras de afofar esses poderes. (FATE, o sistema central da Dresden Files, é muito encorajador para os poderes de refluxo.) No entanto, há um pequeno grupo de poderes, coletivamente chamados de "blocos de construção", que meus jogadores repetidamente usam na criação de personagens.

Os blocos de construção são Força, Velocidade, Recuperação e Resistência. Cada um pode ser classificado como Inumano, Sobrenatural ou Mítico. Cada aumenta e melhora as habilidades básicas / estatísticas (O que o DF chama de Habilidades estão misturadas com a maioria das estatísticas do jogo) do jogo. Eu posso ter Poder 5 sem nenhum poder, e ainda assim poder algo com Força Inumana. No entanto, eles fornecem um impulso sólido e empilham com as habilidades normais.

Dois jogadores em particular fazem de tudo para conseguir que os maiores blocos de construção sejam permitidos, mas quase todos os jogadores que eu tive dão uma boa olhada neles, e muitos tentam pegar algumas habilidades Inumanas se tiverem espaço. Exceto por um personagem que foi expressamente construído para ser completamente humano, todo personagem parece usar a "mudança extra" de atualização desses poderes. O que eu quero saber é porque .

Eles não são powergaming, tentando min / max-se. Além do fato de que eu conheço esses jogadores e sei que eles não jogam desse jeito, o simples fato é que essas não são as habilidades mais poderosas disponíveis e elas sabem disso. (O spellcasting, como tantas vezes é, é a escolha superior em termos de potencial de dano e flexibilidade, mas não tanto para ofuscar todo o resto.) Eles também não estão usando esses poderes para criar um personagem temático particular - Vários deles passar por várias iterações de design temático apenas para encontrar um personagem que eu vou permitir tomar esses poderes. Esses poderes não são os mais interessantes (Psicometria, vôo, respiração com água, criomancia e alto-falante fantasma no topo da minha cabeça soam mais interessantes do que "eu acerto mais") eles não são os mais mecanicamente complexos (Spellcasting novamente) e eles não são os mais mecanicamente simples (isso seria Pure Mortal, nenhum poder). Eles também não são particularmente favorecidos por personagens na ficção - com uma ou duas exceções, nenhum dos principais elencos dos livros. tem esses, mas alguns personagens os têm, então não é como se eles estivessem procurando algo deliberadamente diferente também.

Eu tenho a tendência de vetar qualquer coisa mítica e tentar sugerir opções alternativas quando elas sugerem Supernatural. Eu praticamente nunca sugiro isso quando estou jogando fora as ideias durante a geração de personagens (principalmente porque elas nunca evocam uma idéia particularmente legal), mas até mesmo novos jogadores, folheando a lista de poderes, parecem atraídos por eles. Quase todo mundo menos eu acha que esses são os pijamas de gatos. No jogo atual, eu finalmente cedi (após muitos pedidos repetidos de um jogador, e duas sessões dedicadas principalmente a obter acesso a isso) e deixei um jogador tomar a Força Mítica.

Minha pergunta: O que é esse tipo de atração a que meus jogadores são atraídos e como faço para planejar aventuras para um personagem com Mythic Strength e todos com exceção de um personagem com habilidade de nível sobrenatural? Essas perguntas podem precisar ser separadas, e nesse caso ficarei feliz em dividi-las, mas tenho a impressão de que a resposta a uma conterá a resposta para a outra. Se eles tivessem a habilidade de cruzar o NeverNever (o mundo dos espíritos), então me diriam que queriam peripécias do NeverNever, se eles tomassem Spider Walk, isso me diria que eles queriam cenas com oportunidades para acrobacias não convencionais, mas pela vida de Eu não consigo pensar em nada que tenha a ver com Mythic Strength além de "Eu acertei mais as coisas".

    
por IgneusJotunn 09.08.2013 / 05:02

4 respostas

Antes de ir muito além, quero que você considere a possibilidade de já saber a resposta. Isso é possível porque você já nos disse a resposta:

If they took the ability to cross over into the NeverNever (the spirit world) then that would tell me they wanted NeverNever shenanigans, if they took Spider Walk then that would tell me they wanted scenes with opportunities for unconventional acrobatics...

Quando os jogadores criam personagens, eles estão dizendo o que eles querem fazer no jogo. Seus jogadores podem estar dizendo: "Queremos resolver nossos problemas separando-os com nossas próprias mãos!" Isso está ok! Você ainda pode contar histórias interessantes com o que seus jogadores querem!

Eu assumo que você aceitará o conselho dos outros e perguntará aos seus jogadores, "Ei, isso é realmente o que você quer? Ou você acha que se você não fizer isso eu vou te mandar? Porque não é isso que FATE , DFRPG, ou o meu jogo é sobre. "

Supondo que você tenha feito isso e sim, eles achavam que estavam sendo muito claros que queriam construir fisicamente poderosos protagonistas para si mesmos, existem muitas ferramentas disponíveis para você como um GM dentro do jogo

Antes de mais nada, certifique-se de que, ao criar personagens, os jogadores criem Aspectos interessantes e atraentes. É de onde vem o seu combustível para a história, não o poder deles de qualquer maneira. Tem certeza de que está usando as diretrizes que garantem que alguns desses Aspectos sejam divididos nos dois sentidos? Você está amarrando um ao outro, os NPCs e o cenário?

Próximo - alguns desses poderes construtores têm uma circunstância Catch-A que limita a utilidade desses poderes - mas a Força não. Sorte para você, tem o seu próprio, implícito Catch: Incríveis feitos de força atraem Atenção Não desejada. Eu capitalizei "Atenção Indesejada" de propósito . As autoridades mortais vão perceber seres que arremessam carros e derrubam paredes com as próprias mãos. E a atenção das autoridades mortais é má notícia no Dresdenverse. Essa Atenção Indesejada pode motivá-los a usar outras soluções e pode realmente levar a alguns problemas interessantes.

Além disso, é esperado que os personagens que podem causar dano físico massivo o façam no serviço e na defesa daqueles que não podem. Isso é o que faz deles heróis. Toda essa atenção indesejada, portanto, significa que aqueles que precisam de sua ajuda tendem a procurá-los. E não importa quais sejam seus objetivos, se eles são bons, como Harry, eles terão que encontrar uma maneira de ajudar os desamparados antes (ou talvez durante) de perseguir suas próprias agendas. Se eles não são monstros, não heróis.

Finalmente, você disse isso:

...every character seems to use up the "spare change" of refresh on these powers.

Mudança de reposição? O que? A atualização é uma superpotência . Este é o seu terceiro jogo, certo? Então, seus jogadores entendem que Pontos de Destino são poder narrativo. Baixa atualização significa: "Ei, Sr. GM, eu vou ser chutado por um tempo no início do jogo. Vou fazer algumas jogadas ruins e apenas ter que engolir isso. Eu vou para levar alguns Compels e talvez até mesmo procurar alguns Compels, para que eu possa obter um pool de Pontos de Destino construídos. Use este tempo para obter algum drama realizado - e então eu posso ser um idiota! "

Eu não estou dizendo que os jogadores não estão operando sob falsas suposições. Não estou dizendo que você pode não ter algumas coisas para resolver fora do jogo. Eu só estou dizendo que os vampiros Trolls e White Court e outros mocinhos super-strongs podem trabalhar totalmente dentro da estrutura do jogo e podem ser o que faz seus jogadores felizes.

    
09.08.2013 / 16:38

Parece que eles desconfiam do sistema Fate para entregar combatentes competentes e estão procurando por "seguros" em suas estatísticas de combate.

Isso não significa que eles não gostem do sistema, apenas que eles não confiam nele para se comportar de maneira favorável para eles jogarem competentemente. Eles podem estar usando essas super habilidades como uma muleta, ou seguro, para garantir que seus personagens sejam pelo menos numericamente competentes, mesmo que não se sintam competentes no domínio do sistema. E se eles estão fazendo isso há algum tempo, eles podem ter começado a usá-los como uma muleta enquanto se sentiam incompetentes com o sistema, mas agora eles podem ser incapazes de sair do ciclo vicioso e brincar de "nus" sem estes habilidades.

Se é isso que está acontecendo, não há apenas o círculo vicioso no qual eles estão pessoalmente presos, mas também o círculo vicioso do qual você faz parte, onde eles criam monstros de combate e você entrega sessões adequadas para combater monstros.

A única maneira de quebrar um ciclo vicioso é ter muita disciplina, ou remover completamente a tentação de fazer um peru frio. Como você tem várias pessoas em vários loops de feedback sobrepostos, só é preciso um de você quebrar a disciplina para dar início a todos os loops de feedback novamente, portanto sua única opção eficaz é acabar com a Turquia: banir a problemática habilidades completamente. Você pode banir pela autoridade do GM ou você pode buscar consenso para banir como um grupo, o que julgar que funcionaria melhor para o seu contrato social, mas tente bani-los de alguma forma.

Se eles estão descartando conceitos de bom caráter, porque eles não podem incluir essas opções de "manta de segurança", então eles estão arruinando o jogo para si e você pode ajudá-los, dando-lhes uma mão fora da sujeira. Proibir as habilidades e descobrir que tipo de personagens fantásticos eles realmente querem jogar.

    
09.08.2013 / 08:12

Quanto ao porquê, apenas seus jogadores podem responder a isso! Diga-lhes o que você nos disse e em uma forma assertiva tenha uma conversa com eles. Ouça o que eles estão dizendo.

No entanto, acredito que possa ser um problema de expectativa. O Dresdenverse e o Fate em geral são sobre construção de histórias. Considerando que eu acredito que D & D em suas encarnações recentes é sobre "meus números sendo maiores que seus números" - insinuações totalmente intencionadas. O que parece para mim é que seus jogadores estão aplicando a lógica D & D ao Fate que não funciona.

A conclusão é que eles precisam entender que os pontos fracos, e não os pontos strongs, geram grandes arcos de histórias .

    
09.08.2013 / 09:35

Eu nunca joguei o Dresden Files ou mesmo o destino, então isso não é uma resposta específica do sistema, mas não se encaixou perfeitamente em um comentário.

O conhecimento da capacidade de usar a violência pode afetar situações mesmo quando a chance real de violência é próxima de zero.

Avaliar situações com pelo menos a possibilidade de violência em mente é uma característica primordial dos humanos e, na verdade, da maioria dos mamíferos (todos?). E assim, a possibilidade de violência e suspeitas de quem iria "vencer" um confronto violento muitas vezes colorem até situações que têm quase zero de chance de se tornarem violentas.

Você notou que muitas características consideradas fisicamente atraentes nos homens também são características associadas sem sucesso em situações violentas? Você já se sentiu um pouco intimidado em conhecer fisiculturistas muito grandes? Você já reparou que muitos seminários de capacitação falam muito sobre como lidar com a violência em grande parte, para que você não seja intimidado pela possibilidade de violência?

E essas são coisas que colorem todas as situações sociais. Se você se mudar para áreas onde a chance de violência ainda é baixa, mas um pouco mais alta, como uma barra, o tratamento dos indivíduos grandes e perigosos pode ser notavelmente diferente dos outros, especialmente se algum tipo de conflito ou discussão começar.

E ter esse tipo de habilidade também permite fazer "exibições de ameaças" intimidadoras.

Isso também se manifesta na política internacional (embora um pouco mais historicamente do que na era moderna). Mesmo entre países que não tinham a intenção de ir à guerra, a avaliação das outras nações militares e a possibilidade dessa guerra muitas vezes coloriam as negociações sobre outros tópicos. E muitos assuntos de treinamento militar foram feitos publicamente para mostrar seu poder militar, mesmo sem a intenção de usá-lo.

Desmond Morris fala sobre as ameaças e os efeitos da possibilidade da violência em muitos de seus livros. Ele também aparece com frequência no site Marc MacYoung sobre autodefesa.

Em outras palavras, a capacidade de violência e a capacidade de mostrar essa capacidade de forma reduzida podem ser valiosas em certas situações, mesmo que você não tenha nenhuma intenção de nunca usar a violência. Esse fato, consciente ou inconscientemente, já que isso é uma questão primordial, pode atrair jogadores para ele.

Esses são poderes que muitos de nós gostariam que tivéssemos.

As pessoas desempenham papéis por diferentes razões, mas pelo menos algumas pessoas fazem isso para a realização de um desejo. As pessoas desejam ter esses poderes, então deixam que seus personagens as possuam. E há uma compreensão muito mais fundamental da força do que da respiração na água. Todo mundo sabe como sua vida seria diferente com mais força, e muitos trabalham tentando obter mais força. Tomar isso ao ponto de ser capaz de lançar um carro é apenas pegar algo que sabemos para o próximo nível.

É mais difícil imaginar como seria a vida com a psicometria (e algumas das representações fictícias fizeram com que parecesse tanto uma maldição quanto uma bênção ...).

    
09.08.2013 / 18:46