Como uma solução concreta, você poderia simplesmente dizer no jogo para outros personagens, "Você sabe, eu pensei nessa mensagem ontem à noite, e acho que posso lê-la." Então as coisas devem fluir a partir disso - provavelmente eles pedindo para você ler, ou possivelmente o GM interferindo, ou algo assim. RPGs geralmente são muito sobre improvisar, e deixar as coisas caírem onde podem, e essa solução, trazendo isso para cima no jogo, seria muito no espírito disso.
Veja por que fazer isso desse modo, de maneira aberta, e forçar a questão:
Supondo que você quebrou corretamente, e realmente quebrou como um quebra-cabeça, não, por exemplo, pesquisando no Google (o GM poderia ter encontrado o quebra-cabeça da internet), a única solução razoável é que seu personagem o tenha quebrado também. Fingir que seu personagem não sabe coisas sobre o mundo, o que o jogador sabe, é uma coisa. Mas fingindo não saber coisas sobre o enredo que o jogador conhece, isso provavelmente tirará muita diversão do jogo.
Se o GM não quisesse dizer para jogadores quebrá-lo, eles deveriam ter feito algo sem sentido aleatório, "quebrado" através de testes de perícia ou reunindo as pistas ou o que quer que seja. Se o Mestre quisesse que os jogadores o quebrassem, bem, então você o quebrou, e se o Mestre não está preparado para ser quebrado tão rapidamente, eles se prepararam mal. De qualquer maneira, a sua diversão como jogador não deve sofrer por causa disso, assumindo que você jogou de forma justa e resolveu você mesmo.
Note que os dois parágrafos acima têm um pouco de tom de confrontação; você definitivamente não quer apresentar o problema ao GM assim. O ponto acima é, se o GM não pretendesse que as coisas caíssem assim, é para eles descobrir como encaixar isso na campanha. Não deve ser sua responsabilidade adaptar seu jogo como este (a menos que você mesmo queira , é claro).