Que desequilíbrio pode surgir desta alteração ao estilo de luta de duas armas?

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É geralmente aceito que o combate de duas armas o estilo é considerado uma opção inferior . É decepcionante quando se passa pelo números , a mecânica (adicione um pequeno bônus ao seu ataque extra) e o sabor (é chato imaginar).

De longe, o maior problema é que não é escalável. Está à frente para o nível 3-4, mas quando você atinge o nível 5 e obtém seu ataque extra com o lutador, você rapidamente começa a ficar atrás de coisas como Great Weapon Fighting. Quilometragem contra outros estilos de luta podem variar e, embora a adição de talentos como o Dual Wielder possa ajudar, esses outros estilos de combate também têm talentos que anulam qualquer tentativa de fechar a lacuna. Considerando todas as coisas, o estilo de luta de duas armas apenas se sente e se comporta sem brilho, e está longe de usá-lo simplesmente porque o pouco que ele dá não vale as penalidades.

Portanto, uma solução que temos considerado em nossa mesa para combater esse problema é mudar a maneira como o estilo de luta de duas armas funciona. Esse efeito dessa mudança só seria feito em relação a ataques extras, mantendo todo o resto igual. O estilo original é escrito como tal:

Two-Weapon Fighting

When you engage in two-weapon fighting, you can add your ability modifier to the damage of the second attack.

Sob a revisão que estamos considerando, isso seria escrito como:

Two-Weapon Fighting (Revised)

When you engage in two-weapon fighting, you can add your ability modifier to the damage of the second attack. Alternatively if you can make an extra attack, you can instead choose to make a number of offhand attacks up to the number of attacks that you take that turn, but without adding your ability modifier to their damage. Opportunity attacks may also add the damage dice from the offhand weapon to the attack.

Em suma, como vejo atualmente, este é finalmente um TWF que eu gostaria de tocar e consideraria em pé de igualdade com estilos GWF ou Dueling, com o estilo de personagem sendo o fator decisivo em vez de números brutos.

Então, minha pergunta é: há alguma coisa que eu esteja perdendo aqui que possa tornar isso muito poderoso ou quebrado?

    
por Mwr247 04.10.2018 / 18:55

3 respostas

Fornecer ataques adicionais é um grande problema

Enquanto as saídas de dano são aproximadamente as mesmas para a maioria dos níveis usando a opção revisada, outros modificadores de dano tornam os vários ataques muito melhores. Por exemplo, uma arma mágica de +1 com a Combinação de Duas Armas revisada recebe um dano adicional, mas esse é o menor exemplo.

Ataques adicionais também aumentam sua chance de acerto crítico. O dano de 1d6 de espada curta também tem 5% de chance de ser 2d6 (ou uma chance maior de um lutador campeão). Isso faz com que o dano não seja mais aproximadamente igual ao bônus de proficiência de +3. Isso é especialmente verdadeiro quando combinado a alguns outros recursos, como características raciais Half-Orc e características bárbaras que tornam os ataques críticos ainda mais eficazes.

O exemplo mais notório de abuso vem de aprimoramentos de feitiços. Feitiços como arma elemental ou shillelagh (para um personagem multiclasse) são compostos por um tempo adicional por essa modificação. Quando o lutador começa a receber ainda mais ataques em níveis mais altos, isso só piora.

Além disso, e outras fontes de ataques adicionais

Também não está claro se o recurso se aplica apenas a ataques adicionais obtidos do Extra Attack ou também de recursos como o Lifedrinker de invocação do Warlock. Você recebe um ataque adicional de ação bônus quando você ataca usando a magia aceleração ? Considere usar uma linguagem que não possa ser confundida com o recurso Extra Attack.

    
04.10.2018 / 19:20

Sua matemática está levando você a algumas conclusões imprecisas

Em seus cálculos do dano causado pelos dois estilos, você tomou uma decisão compreensível, mas equivocada, em níveis mais altos para multiplicar o dano causado por um lutador usando Great Weapon Fighter e Great Weapon Master 3/4. Por exemplo, você calculou a GWF / Greatsword (GWM) no 20º nível como:

2d{1..6,3..6}+5)*4+40)*3/4+2d6

Eu não tenho certeza do que é o + 2d6 no final (já que o lutador não pode fazer um ataque "off-hand" como uma ação bônus enquanto empunha uma grande espada), mas vamos nos concentrar no * 3/4 parte.

É muito razoável você ter feito esse ajuste com base no modificador de ataque de Great Weapon Master: afinal de contas, a -5 parece sugerir que você terá uma chance 1/4 menor de acertar o alvo, já que 5 é um quarto de 20 e um teste d20 determina o sucesso do seu ataque.

O problema com este cálculo é que ele assume a probabilidade de acertar um inimigo sem que este modificador -5 seja 100%! Enquanto os personagens no nível 20 são realmente poderosos, eles não são geralmente criaturas de combate que eles estão absolutamente seguros de que vão atacar. Um personagem de nível 20 terá um modificador de ataque de pelo menos +11, muitas vezes maior. Mas é extremamente improvável que eles se encontrem lutando contra inimigos com AC 12 ou menor.

Como todos os seus cálculos de dano são feitos sem adicionar modificadores de dano para armas mágicas, uma probabilidade mais provável de um acerto para um personagem de nível 20 pode ser 75% (acertar um 6 ou melhor). Se você costuma acertar um 6 ou melhor, a -5 na sua jogada de ataque significa que você agora acerta em 11 ou melhor, então sua probabilidade de acertar passou de 75% para 50%. Isso significa que seu dano esperado foi multiplicado por x onde:

.75*x = .5

x = .5/.75= 2/3

Vamos ver o que isso causa ao seu dano médio calculado:

  • Média de danos TWF Longwords (padrão) level 20: 47.5
  • Nível médio de GWF médio 20: 76 * 2/3 = 50.666 ...

E se eu estiver correto que o + 2d6 no cálculo original do dano médio GWF é um erro, a média GWF se torna ainda mais próxima, para (76 - 7) * 2/3 = 46

De qualquer maneira, a verdadeira diferença esperada no dano por rodada é menor que 2,5 pontos de dano no nível 20, em vez dos 19,5 pontos que você calculou.

Dado que os resultados de danos no 20º nível são mais equilibrados do que você pensava anteriormente, considere como a alteração proposta desequilibra o sistema. Especialmente considere o fato de que se um jogador atingir menos de 75% do tempo normalmente (como se ele acertasse um 11 ou melhor), o dano esperado pelo GWM será ainda menor se você levar o -5 para acertar.

Naturalmente, você não pode ter certeza de qual será a sua probabilidade de acertar, ou até mesmo qual será sua média (isso dependerá do seu Mestre). Mas os cálculos que você está fazendo em um nível mais alto pintam uma imagem de um cenário de combate que raramente acontecerá.

    
04.10.2018 / 20:00

Comparação com a Grande Luta com Armas

Aqui está uma grande distribuição de danos comparando os estilos Great Weapon Fighting, Two-Weapon Fighting e TWF (Revised) nos níveis 3, 5, 11 e 20, bem como a aparência do dano quando combinado com o Great Weapon Master ou Dual Wielder no nível 20 (muda o TWF de shortwords para longswords). Isso não conta para coisas como crits, armas mágicas ou probabilidade de acerto, exceto um pequeno ajuste brusco para GWF com GWM no nível 20.

O resultado final parece ser que o TWF com ataques extras se torna mais parecido com o GWF em termos de dano, mas o espalha por mais ataques. O GWF ainda melhora, em média, devido a re-lançamento, enquanto o TWF tem mais chances de obter pelo menos um hit em um encontro. Isso acontece ao custo de queimar a ação de bônus a cada rodada, sem mão livre para conjurar magias e exigindo mais tempo para empatar e arrecadar para se envolver totalmente em combate. Dual Wielder nega a última desvantagem ao lado do aumento de dano dado aos d8 com duas espadas longas, mas projeções simples colocam isso de novo mais ou menos a par com as opções de dano aumentadas oferecidas pelo Great Weapon Master.

A maior área de desequilíbrio potencial que vejo atualmente é o número de ataques que estão sendo feitos. No entanto, como eu vejo, o benefício é circunstancial para situações em que há um grande número de inimigos mais fracos (por exemplo, Twig Blights), ou onde simplesmente conseguir um acerto é suficiente (por exemplo, Mobile feat disengage). Eu também posso ver que há também preocupação com o quão pesado pode parecer, mas exceto o uso limitado de ação, que realmente começa a acontecer em níveis mais altos (6 ataques em lv11 (12 w / AS), 8 ataques em lv20 ( 16 w / AS)), mas mesmo assim há estratégias para agilizar o processo de rolagem, e não é excessivo até o final do jogo (e, mesmo assim, duas vezes mais em absoluto).

    
04.10.2018 / 19:30