Não consegui abrir um bloqueio. O que agora?

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Escolher um bloqueio normalmente requer uma verificação de Destreza CD 15 (Regras básicas, pág. 49). Da mesma forma, para algemas (pág. 50), que podem ser escapadas alternadamente com um teste de Destreza CD 20 ou quebradas com um teste de Força CD 20. Mas o que acontece se você falhar?

As regras gerais para o estado de verificações de habilidade (p. 58):

If the total equals or exceeds the DC, the ability check is a success—the creature overcomes the challenge at hand. Otherwise, it’s a failure, which means the character or monster makes no progress toward the objective or makes progress combined with a setback determined by the DM.

Como mestre, como posso lidar com isso na prática? Em nossa última sessão, os jogadores queriam entrar em um prédio trancado para resgatar pessoas presas lá dentro. Escolher a fechadura parecia uma tarefa fácil para o ladino, mas, infelizmente, ele falhou no cheque e eu não estava preparada para as consequências. Não houve muita pressão no tempo e nenhuma razão óbvia para que ele não pudesse tentar novamente, então eu permiti outra tentativa, mas isso não parecia certo.

Tenho certeza de que situações semelhantes surgirão novamente, então gostaria de receber alguns conselhos sobre como lidar com cheques, para que eles não se tornem apenas um exercício tedioso de rolar até que você tenha sucesso. Eu presumo que "levar 20" foi deixado de fora do jogo por um bom motivo, mas não sei o que fazer em vez disso. Eu suspeito que essa foi uma boa ocasião para usar o "progresso com um contratempo", mas isso é algo relativamente novo para a D & D e eu não tenho certeza de como fazer isso. Não tenho certeza quando devo usar retrocessos versus falta de progresso e, no último caso, não tenho certeza quando devo permitir que os jogadores tentem novamente, em vez de exigir uma abordagem diferente.

Por exemplo, suponha que um jogador algemado tente pegar a fechadura e falhar na checagem de Destreza CD 15. Agora, o jogador poderia tentar pegá-lo novamente, ou ele poderia tentar um dos outros métodos de fuga, ou ele poderia esperar por alguém para resgatá-lo, ou ele poderia simplesmente ter sucesso com algum revés como uma pequena lesão. Como escolho como proceder? Ou deixo os jogadores escolherem?

    
por Bradd Szonye 09.10.2014 / 03:59

11 respostas

Não peça aos seus jogadores para jogar os dados a menos que o fracasso tenha uma consequência.

Esse mantra não é particularmente óbvio nas regras de D & D, muitas vezes as verificações são relativamente inúteis e a falha nessas verificações realmente não traz muito custo. O fracasso é uma oportunidade para você como o Mestre e seus jogadores. Aqui estão algumas idéias de como fazer com que o fracasso tenha um custo na situação que você descreve:

  • Uma segunda tentativa de escolher a fechadura custa tempo e a vida de um refém.
  • A fechadura está arruinada e a porta deve ser forçada causando ruído e alertando os guardas no interior.
  • Esta porta não é uma opção e você tem que encontrar outro caminho para dentro do prédio.

Estas são três ideias de coisas que você pode ter em mente se a verificação falhar. O importante é que o fracasso deve custar algo (não muito, é 1 rolo de d20, mas algo). Faça algo pequeno, o próximo encontro é um pouco mais difícil, a oportunidade de surpresa é perdida, uma conseqüência posterior do enredo etc.

Nada major deve depender de seu personagem ter êxito em uma verificação de habilidade. Isso ocorre porque as verificações de habilidades entram em conflito com o conceito Goblin Dice , que é que as coisas importantes não devem ser decidido por um único rolo de dados.

Não deixe a falha parar a ação. Use-a como uma oportunidade para avançar, tornar mais interessante e aumentar as apostas.

    
09.10.2014 / 04:10

Otherwise, it’s a failure, which means the character or monster makes no progress toward the objective or makes progress combined with a setback determined by the DM.

Nas regras básicas do 5e, o progresso do 5e PHB ou do 5e MM combinado com um recuo não é especificamente definido.

Quando este é o caso, o primeiro lugar para procurar uma resposta é ver por que você faz testes de habilidade / habilidade em primeiro lugar. Por exemplo, você faz um teste de dex para pegar algo do chão? Ou somente quando você está em combate? Ou talvez quando você está em uma corda tentando conseguir alguma coisa quando você passa?

An ability check tests a character’s or monster’s innate talent and training in an effort to overcome a challenge. The DM calls for an ability check when a character or monster attempts an action (other than an attack) that has a chance of failure. When the outcome is uncertain, the dice determine the results

Portanto, uma verificação de habilidade é exigida quando

  • Para superar um desafio
  • Tem uma chance de falha
  • Quando o resultado é incerto

Vamos analisar seu exemplo de escolher um bloqueio. Eu acho que definitivamente pode ser considerado um desafio. E um é tentado a adicionar em ambos, há uma chance de fracasso e o resultado é incerto. Mas isso é sempre verdade?

Eu diria que é definitivamente verdade se alguém tiver tempo limitado para escolher a fechadura. Ou alguém está tentando ficar em silêncio enquanto escolhe a fechadura. Ou tentando evitar uma armadilha na fechadura.

Mas se um personagem tem um dia inteiro em uma sala privada, então é quase certo que o personagem vai pegar a fechadura.

Portanto, usar a diretriz de que a falha significa progredir com um revés. Então, o fracasso significará que demorará muito mais tempo para o personagem escolher a fechadura, talvez incorrendo em um teste de monstro errante. O personagem faz muito barulho pegando a fechadura.

Eu recomendo que você use o rolamento de dados resultante como um guia para impor o quão ruim é o set back. Talvez um natural signifique que a fechadura e o lockpick estão arruinados. Um menos de 5 significa que o bloqueio está arruinado. Menos de 10 significa que o bloqueio demora muito tempo (20 minutos ou 2 cheques monstruosos errantes). Menos que o CD 15 significa que o bloqueio leva 10 minutos ou um teste de monstro errante.

    
09.10.2014 / 04:20

Eu tenho lido sobre isso recentemente, tanto com AngryDM como no XDM livro de Tracy e Curtis Hickman.

A resposta curta é a seguinte.

O personagem tenta uma ação

  1. Se não houver chance de sucesso, a ação falhará e o personagem pagará o custo apropriado.
  2. Se não houver chance de falha, a ação será bem-sucedida e o personagem pagará o custo apropriado.
  3. Se houver uma chance de falha, mas a falha não tiver efeito significativo, a ação terá êxito e o personagem pagará o custo apropriado - possivelmente multiplicado porque o personagem repetiu a ação repetidamente até conseguir.
  4. Jogue os dados! A ação sucede ou falha , com base no resultado dos dados, mas o personagem ainda paga o custo apropriado.

O custo

Todas as ações têm custos. Este pode ser o tempo (leva 5 minutos para cada tentativa de escolher o bloqueio) ou componentes materiais (cada tentativa de iniciar o fogo consome alguma coisa) ou reputação (cada tentativa de subornar o guarda os deixa mais irritados) ou algo mais. Toda vez que o personagem tentar uma ação, ele deve pagar esses custos.

No entanto, se o personagem (não o jogador) sabe que a ação não pode ter sucesso, então o jogador pode escolher que o personagem nunca faça a tentativa, caso em que nenhum custo é pago.

As Consequências

Tudo tem consequências, mas (e aqui está a parte importante) as consequências vêm da abordagem, não dos resultados . Pode haver cinco abordagens diferentes para um problema (algumas das quais podem envolver a mesma habilidade), mas porque elas têm consequências diferentes, então elas são escolhas significativas. Se você acertar, seus jogadores pararam de dizer "Eu uso acrobacias" e começaram a dizer "Eu pulo o trilho e pego o lustre". A segunda frase é roleplaying; o primeiro é apenas brincar.

    
09.10.2014 / 04:18
Uma possível consideração é que o teste não é para ver se o ladino teve sorte em abri-lo, mas em saber se o ladino descobriu que a fechadura era o tipo de fechadura que ele sabe abrir (ou os internos estão em tal situação). maneira que ele é capaz de manipulá-los). Isso está efetivamente no campo de 'falhar uma vez, não rolar novamente', mas uma racionalização por trás disso. Seu rogue rola, ele falha, oops, aquele bloqueio não é do tipo que ele sabe abrir.

Isso depende muito de o seu grupo ser do tipo que gosta de resolver problemas; Nesse caso, por exemplo, descobrir que a porta não pode ser aberta significa que ela precisa encontrar uma solução diferente, o que pode ser interessante ou tedioso. Se é entediante para o seu grupo, então a resposta do kill-a-hostage provavelmente é melhor.

    
09.10.2014 / 17:11

A técnica de Mythbusters

Quando os jogadores falharem na primeira tentativa de uma verificação de perícia, dê a eles uma escolha:

  • Tente uma abordagem diferente ou
  • Dizer até onde eles estão dispostos a fazer essa abordagem funcionar.

No último caso, não jogue os dados novamente. Basta determinar se a abordagem é viável dentro dos parâmetros dos jogadores. Em caso afirmativo, deixe-os "fail forward" com um revés adequado à abordagem. Caso contrário, os jogadores precisarão mudar para uma abordagem diferente ou aceitar conseqüências piores.

Por exemplo, se um jogador não conseguir sair das algemas (CD 20, teste de Destreza), ele pode:

  • Tente quebrar as correntes (DC 20 Verificação de força) ou
  • Continue tentando se soltar, desde que não cause ferimentos.

Se você acha que o jogador pode eventualmente se libertar com segurança, então você pode simplesmente deixá-lo ir, com algum tempo perdido como o preço para o fracasso. Se não, então o jogador pode precisar aceitar um revés pior, como uma pequena ferida, ou uma interrupção de um guarda em patrulha.

Se os jogadores tentarem algumas coisas diferentes e falharem em todos eles, você sempre poderá voltar para a abordagem "fail forward". Por exemplo, se o jogador em algemas falhar na verificação de Destreza, então na verificação de Força, eles podem retornar para a abordagem “sem restrições, não importa o que for preciso” mais tarde.

    
10.10.2014 / 03:41

O DMG é seu amigo.

Dê uma olhada na p.237, "Várias verificações de habilidade". Isso descreve várias maneiras pelas quais podemos lidar com o desejo do jogador de verificar as habilidades de SPAM.

Um é avaliar o tempo que pode levar para ter sucesso em novas tentativas do paciente, sem rolar até o sucesso.

Outra é modificar a abordagem, com a ressalva de que tentativas fracassadas podem melhorar ou reduzir as chances de um sucesso posterior.

Exemplos de cada um, com sugestões / exemplos, são fornecidos no Guia do Mestre.

O PHB também é seu amigo.

Essas respostas / opções não precisam parecer aos seus jogadores como se eles surgissem do nada (o DMG). Eles também estão no PHB, implicitamente.

Lembre-se que o fluxo fundamental do jogo é "DM descreve a situação, o jogador descreve as ações do personagem, o DM julga / descreve os resultados." (PHB p. 6, "Como Jogar") Além disso, "o Mestre pede uma verificação de habilidade" e "o Mestre pode pedir uma verificação de habilidade usando uma habilidade em particular". (PHB p.174, "Capacidade de Pontuações")

Os jogadores não pedem jogadas, eles dizem ao GM o que o personagem está fazendo. Se eles narrarem uma abordagem diferente ou disserem: "Vou continuar assim até conseguir!" então é aí que você obtém sua resposta.

    
15.06.2016 / 01:08

Como outros já disseram, lançar os dados deve ser interessante. Isso significa que a conseqüência do fracasso deve ser significativamente diferente da conseqüência para o sucesso.

O problema que você parece ter é determinar qual deve ser esse ponto de diferença. E honestamente? Não há "One True Way" para fazer isso.

Alguns grupos adoram a ideia de que, se eles falharem em um teste de lockpicking, uma patrulha de guardas aparece para complicar as coisas; Ele destaca que o personagem que escolhe a trava é competente, mas às vezes as coisas simplesmente não seguem o seu caminho. Outros grupos sentem que ter um grupo de guardas de repente começa a existir só porque o serralheiro do partido tem uma dor de cabeça, fede a ferrovia e quebra a suspensão da descrença.

Alguns grupos gostam da ideia de que a falta de um teste impossibilita a repetição desse teste, só porque repetir as jogadas é entediante; Outros acham isso implausível, especialmente quando o sucesso era teoricamente possível, e a aparente dificuldade da tarefa era prontamente aparente e dentro das capacidades do ator.

Alguns grupos estão dispostos a fazer exceções para determinados tipos de lançamentos, ou mesmo caso a caso, porque permite que o grupo defina a configuração de qualquer maneira que pareça mais plausível no momento - e outros valorizam a consistência. porque permite que eles façam planos complexos e tenham alguma garantia de sucesso.

Portanto, não existe uma resposta única certa. Depende do que o grupo prefere e do que as convenções estabelecidas da campanha exigem.

(A propósito, vale a pena notar que edições anteriores de D & D têm o conceito de "progresso com um revés" - é só que o revés costuma ser "Tentando novamente exigir que você tome outra unidade de tempo para fazer isso "O contratempo de" tempo extra "pode não soar como se tivesse algum impacto significativo, mas o risco de que ele possa pode ser uma conseqüência interessante em si mesmo.

    
09.10.2014 / 06:51

Antes de pedir um lançamento de um PC, tenha em mente as apostas. (Em alguns estilos de jogo, você realmente comunica as apostas para o jogador).

Para um teste de combate, as apostas são fáceis. Se eles balançarem uma arma e errarem, e / ou não matarem o monstro, o monstro atacará a festa de volta.

Ao subir um penhasco, ter uma desvantagem para o fracasso talvez seja fácil demais (o personagem cai).

O jogador quando faz um teste tem um objetivo em mente. Se o jogador tiver sucesso, ele deve atingir esse objetivo com o mínimo de complicações.

Se eles falharem, você precisa ter uma complicação em mente.

A complicação deve idealmente mover o enredo em uma direção interessante. "Demora mais tempo, mas nada acontece" não é interessante. "Reroll até que você tenha sucesso" também não é interessante, mesmo se houver pressão de tempo, a menos que a pressão de tempo seja muito visceral (como orcs atirando flechas em você, e você destrancando a porta ao atirar de volta com sua mão). p>

Portanto, a falha deve ser uma falha ou forçar um movimento diferente dos jogadores.

Um fracasso é quando você tem sucesso, mas alguma complicação acontece: você destranca a porta assim que alguns guardas chegam na esquina, você abre a porta, mas seu lockpick se rompe na porta, você abre a porta mas ela se abre. e faz um barulho alto, você abre a porta mas desliza & corte sua mão deixando um corte, espirrando sangue ao redor da maçaneta da porta, você destranca a porta mas demora mais do que o esperado, e você ouve o som de um refém sendo morto por dentro, você abre a porta mas demora mais e os reforços inimigos chegar.

Forçar um movimento diferente é a opção "não, você não pode desbloquear esta porta". Você pode expressar isso como "há algo preso lá dentro. Você acha que pode desbloqueá-lo por dentro ...", o que sugere que o movimento de "ladrão entra de outra maneira, e se esgueira para a porta do outro lado". Ou "a fechadura da porta está congestionada sem esperança. A parede parece escalável, no entanto." o que sugere novamente um movimento.

A sugestão de uma jogada é opcional e pode não ser bem executada, mas impede que a falha pareça intransponível. Você, como o Mestre, precisa ter 2+ movimentos alternativos pensados se você quiser forçar um movimento alternativo ao fracasso.

Você pode dobrar os dois. A falha no bloqueio força um movimento diferente. O movimento diferente é ou os jogadores pensando em algo, ou fazendo um teste para descobrir um caminho diferente. Essa checagem de sucesso sugere X, que é uma maneira relativamente livre de problemas (escalar a parede lateral e entrar sorrateiramente). aquela janela, que dos tijolos do lado de fora está posicionada, leva a uma escada para o interior dessa porta), e o fracasso sugere Y, que é um caminho que não é correto (suba pela parede dos fundos e espreite naquela janela, que na verdade tem guardas dormindo nele), mas ainda é um caminho a seguir.

Eles não precisam seguir nenhuma sugestão do segundo teste. Mas, organizando dessa forma, você pode impedir que o jogo seja bloqueado devido a uma falha de habilidade.

Então, no jogo atual:

Jogador: Eu rolo para destrancar a porta. Blast, uma jogada ruim: 9?

GM: Desculpe, a fechadura parece encravada. Você não pode abri-lo deste lado. Fazer um teste de rua, CD 15?

Jogador: (feliz por jogar mais dados) Eu tenho um 7. Streetwise is cha? Uma falha, mesmo se eu adicionar proficiência.

GM: Você a partir do layout da parede, há uma escada que desce do telhado no canto SW do prédio.

Jogador: olha para você com desconfiança .

Então, o movimento do jogador foi "destrancar a porta". Falhou. Você forçou uma jogada diferente: uma checagem de rua para encontrar uma maneira alternativa. Você até contou ao jogador o DC.

Eles rolaram e falharam. Você ainda forneceu uma maneira alternativa, sem comentários sobre isso.

Eles podem ir com o seu caminho alternativo (o que obviamente levará a alguns problemas), ou eles podem pensar de uma maneira diferente.

Parte desse design vem do Dungeon World e de outros jogos indie.

Para mais "fail forward", "let it ride", "forçar um movimento", "stakes de configuração" são todas as strings que você pode pesquisar no google para obter mais detalhes sobre esse tipo de modelo de verificação de habilidades, muitas das quais design D & D inspirado.

    
09.10.2014 / 20:50

Às vezes, é útil anexar consequências a uma ação, como ser pego por demorar para pegar a fechadura ou quebrar a fechadura. No entanto, descobri que outras situações não funcionam bem com essa solução, se você talvez não queira que as consequências afetem seus jogadores, mas não deseja permitir verificações indefinidas.

Tomei a decisão de que uma verificação de habilidade mede a capacidade de um PC de realizar algo, em vez de um único teste representar uma única tentativa. Para usar o exemplo de trava, rolando um 10 em um bloqueio de CD 15, significa que a soma total das tentativas do personagem de escolher o bloqueio não foi suficiente. Isso funciona bem com a idéia de mudança ambiental - encontrar um conjunto melhor de fechaduras ou conseguir ajuda de outra pessoa mudaria a capacidade do PC o suficiente para exigir outro teste.

Também há casos em que isso não é necessário. Para checagens de habilidade de conversação, uma boa interpretação do DM irá tornar repetidas as verificações inúteis ou impossíveis depois de vários fracassos, seja por deixar o PC sair da conversa ou por não pedir mais testes de persuasão. Na batalha, a penalidade de uma ação é suficiente para permitir tentativas repetidas. Um jogador que participa de um concurso de Força para agarrar a arma de um oponente pode ser repetido por várias rodadas, já que o jogador perderia a ação para cada um desses turnos.

Não importa o que aconteça, tente estabelecer um discurso apropriado em sua campanha. Em vez de os jogadores pedirem para persuadir ou persuadir a mão, peça-lhes que descrevam o curso de ação para você. Você pode começar pedindo verificações de habilidades, mas, depois de uma falha ou duas, sinta-se à vontade para descrever apenas uma falha contínua sem pedir um teste.

    
15.01.2019 / 06:04

Para mim, manter o número alvo escondido dos jogadores funciona. Eles ainda se sentem no controle quando eu lhes digo para jogar os dados, mesmo que o resultado já possa ter sido inventado. Se eles rolarem para baixo, eu ainda posso dizer a eles que eles escolheram com sucesso a trava, porque felizmente foi muito fácil escolher. Desta forma, mantenho o controlo do resultado, enquanto os jogadores sentem que têm influência.

Basicamente eu tentaria evitar o metagame. Em caráter, eles não podem saber o que é o CD de uma ação.

O fato de eles se sentirem no controle, apesar de não terem nenhum, foi provado em uma das primeiras sessões que jogamos no kit inicial vermelho. Eu deixei eles escolherem entre duas portas e eles realmente gastaram 10 minutos discutindo e usando testes de habilidade para descobrir qual porta eles queriam abrir, o que realmente não conseguiu nada porque a porta B levou a um encontro que eu não tinha preparado, enquanto o porta Um encontro foi preparado. O que quer que eles escolhessem, eles sempre teriam a porta A. Eles não sabiam e se divertiram decidindo de qualquer maneira.

    
09.10.2014 / 15:21

Nesse caso, eu deixaria eles rolarem várias vezes até conseguirem, se não houver consequências, mas você ainda quer que eles rolem.

Você pode querer fazê-los rolar apenas para assustá-los. Você pode querer acionar uma armadilha se eles falharem.

Historicamente, isso tem sido tratado com a abordagem monstro errante , pelo qual eles serão interrompidos por uma criatura aleatória por perto que esteja vagando pela masmorra.

Assumindo que a trava é muito alta, também é possível que o ladino se atrapalhe e danifique a trava, ou suas ferramentas, o que é outro motivo para querer que eles rolem.

Por último, eles podem sempre levar 20, o que tem uma penalidade de tempo muito maior, por meio da qual eles recebem 20 garantidos ao custo de um período de tempo específico.

    
10.10.2014 / 16:16