Antes de pedir um lançamento de um PC, tenha em mente as apostas. (Em alguns estilos de jogo, você realmente comunica as apostas para o jogador).
Para um teste de combate, as apostas são fáceis. Se eles balançarem uma arma e errarem, e / ou não matarem o monstro, o monstro atacará a festa de volta.
Ao subir um penhasco, ter uma desvantagem para o fracasso talvez seja fácil demais (o personagem cai).
O jogador quando faz um teste tem um objetivo em mente. Se o jogador tiver sucesso, ele deve atingir esse objetivo com o mínimo de complicações.
Se eles falharem, você precisa ter uma complicação em mente.
A complicação deve idealmente mover o enredo em uma direção interessante. "Demora mais tempo, mas nada acontece" não é interessante. "Reroll até que você tenha sucesso" também não é interessante, mesmo se houver pressão de tempo, a menos que a pressão de tempo seja muito visceral (como orcs atirando flechas em você, e você destrancando a porta ao atirar de volta com sua mão). p>
Portanto, a falha deve ser uma falha ou forçar um movimento diferente dos jogadores.
Um fracasso é quando você tem sucesso, mas alguma complicação acontece: você destranca a porta assim que alguns guardas chegam na esquina, você abre a porta, mas seu lockpick se rompe na porta, você abre a porta mas ela se abre. e faz um barulho alto, você abre a porta mas desliza & corte sua mão deixando um corte, espirrando sangue ao redor da maçaneta da porta, você destranca a porta mas demora mais do que o esperado, e você ouve o som de um refém sendo morto por dentro, você abre a porta mas demora mais e os reforços inimigos chegar.
Forçar um movimento diferente é a opção "não, você não pode desbloquear esta porta". Você pode expressar isso como "há algo preso lá dentro. Você acha que pode desbloqueá-lo por dentro ...", o que sugere que o movimento de "ladrão entra de outra maneira, e se esgueira para a porta do outro lado". Ou "a fechadura da porta está congestionada sem esperança. A parede parece escalável, no entanto." o que sugere novamente um movimento.
A sugestão de uma jogada é opcional e pode não ser bem executada, mas impede que a falha pareça intransponível. Você, como o Mestre, precisa ter 2+ movimentos alternativos pensados se você quiser forçar um movimento alternativo ao fracasso.
Você pode dobrar os dois. A falha no bloqueio força um movimento diferente. O movimento diferente é ou os jogadores pensando em algo, ou fazendo um teste para descobrir um caminho diferente. Essa checagem de sucesso sugere X, que é uma maneira relativamente livre de problemas (escalar a parede lateral e entrar sorrateiramente). aquela janela, que dos tijolos do lado de fora está posicionada, leva a uma escada para o interior dessa porta), e o fracasso sugere Y, que é um caminho que não é correto (suba pela parede dos fundos e espreite naquela janela, que na verdade tem guardas dormindo nele), mas ainda é um caminho a seguir.
Eles não precisam seguir nenhuma sugestão do segundo teste. Mas, organizando dessa forma, você pode impedir que o jogo seja bloqueado devido a uma falha de habilidade.
Então, no jogo atual:
Jogador: Eu rolo para destrancar a porta. Blast, uma jogada ruim: 9?
GM: Desculpe, a fechadura parece encravada. Você não pode abri-lo deste lado. Fazer um teste de rua, CD 15?
Jogador: (feliz por jogar mais dados) Eu tenho um 7. Streetwise is cha? Uma falha, mesmo se eu adicionar proficiência.
GM: Você a partir do layout da parede, há uma escada que desce do telhado no canto SW do prédio.
Jogador: olha para você com desconfiança .
Então, o movimento do jogador foi "destrancar a porta". Falhou. Você forçou uma jogada diferente: uma checagem de rua para encontrar uma maneira alternativa. Você até contou ao jogador o DC.
Eles rolaram e falharam. Você ainda forneceu uma maneira alternativa, sem comentários sobre isso.
Eles podem ir com o seu caminho alternativo (o que obviamente levará a alguns problemas), ou eles podem pensar de uma maneira diferente.
Parte desse design vem do Dungeon World e de outros jogos indie.
Para mais "fail forward", "let it ride", "forçar um movimento", "stakes de configuração" são todas as strings que você pode pesquisar no google para obter mais detalhes sobre esse tipo de modelo de verificação de habilidades, muitas das quais design D & D inspirado.