Manipulando muitos modificadores em uma curva de probabilidade

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Então eu tenho trabalhado em um sistema baseado em 2d20 para um projeto paralelo, e está sendo interpretado como um híbrido de um sistema de RPG e um jogo de combate de simulação pesada. Isso significa que o motor rapidamente se tornou difícil de usar; é um jogo no qual os personagens dos jogadores estão usando roupas de combate para combater fantásticos inimigos de ficção científica, mas o problema é que os modificadores começam a empilhar os personagens muito rapidamente - por exemplo, quando se está em combate eles estão olhando para cima 15 pontos apenas de sua arma, traje de batalha e treinamento.

Uma coisa que eu tentei fazer para equilibrar isso de volta é tornar o combate strongmente focado em gastos de munição por bala. Cada tiro disparado provoca o recuo, e cada ataque é tratado separadamente, com um sistema rápido e letal que se concentra em colocar uma tonelada de chumbo o mais rápido possível. A idéia é que um tiro quase mata alguém, e cinco é quase uma morte garantida contra todos os chefes (mini) ou PC's. No entanto, descobri rapidamente que o que isso significa é que ele se transforma em uma escala móvel nos números de destino; o objetivo é rolar abaixo de um limiar, mas o limiar inicial pode ser de 50 antes de deslizar até um valor de ~ 15 com uma explosão muito longa de uma arma pesada pulverizando uma área.

Na maior parte, isso é aceitável; personagens de jogadores são efetivamente ninjas espaciais, então não há nenhum problema com eles não faltando com o primeiro tiro em qualquer combate. No entanto, gostaria de saber se há algum exemplo de pessoas tentando resolver esse tipo de coisa - ter um hit garantido para suas primeiras várias balas e, em seguida, um hit quase garantido para outros dois (pior caso) ou cinco (melhor caso ) é muito pouco.

EDIT: Para esclarecer, aqui está aproximadamente como o sistema funciona.

O jogo em si é para modelar mecanicamente um videogame; de tal forma que é possível converter itens de um para o outro se os seus valores numéricos forem conhecidos (o tampo da mesa é de "baixa resolução" se você preferir, normalmente focando na divisão desses números).

O sistema central do jogo é um sistema 2d20 "roll under", com números de alvos atribuídos arbitrariamente. Em combate, este é o Rating de Defesa do inimigo, que varia entre 5 (inimigos muito pequenos, rápidos e irritantes) e 35 (chefes lentos).

Para fazer um ataque, os jogadores calculam:

  • Valor de precisão do seu personagem. (Variável)
  • Valor de precisão da arma. (Variável)
  • Valor de precisão do seu traje de batalha. (Variável)
  • Quaisquer outros modificadores apropriados, como movimento, iluminação e distância. (Variável)
  • Se eles estão ou não atacando vários oponentes, estejam fazendo isso em um único ataque ou como múltiplos. (-5)
  • Uma penalidade para todos os ataques separados anteriores. (-5 por, mas apenas para ataques sucessivos).
  • Uma penalidade para todas as rodadas anteriores disparadas, exceto para as rodadas anteriores da mesma rajada curta (-3 por, pode se transformar em variável com base no dano da arma à distância).

As próprias armas têm estatísticas que parecem estranhamente familiares para qualquer um que tenha jogado um RPG de 40k, com um valor de precisão, um valor de dano e um incremento de alcance, bem como suas taxas de ataque disponíveis (se várias estão disponíveis) e efeitos especiais (espingardas, por exemplo, têm um efeito especial).

Isso significa que alguém disparando um segundo ataque com uma arma semi-automática está enfrentando uma penalidade de -8, mas se eles estão atacando dois inimigos, eles estão enfrentando um -5 no primeiro e um -13 no segundo, tornando-o progressivamente mais difícil de acertar quanto mais chumbo voa pelo ar. Na maioria das vezes eu não vejo isso sendo muito desajeitado, já que a maioria dos modificadores são estáticos, mas isso é realmente um grande potencial (armas e personagens high-end podem estar com precisão de +15, significando que eles teriam 50 % de chance de acertar os inimigos mais ágeis no jogo com um único ataque).

    
por Kyle Willey 28.04.2013 / 20:49

4 respostas

A solução usual para uma explosão de modificadores é pré-calcular o máximo possível.

Em vez de ter um monte de bônus que você aplica ao teste todas as vezes, crie esses bônus em números alvo (TNs) que você pode anotar. Ler um número de um dado e compará-lo a um TN é muito mais rápido do que ler um número, adicioná-lo a ele e depois compará-lo a um TN.

Tabelas de pesquisa por caractere

Se você tiver um conjunto complexo de variáveis TNs, uma tabela por caractere pode ser o caminho a percorrer. Parece um monte de confusão e incômodo no começo, mas esse é o ponto - pré-calcule essas coisas, e então você pode fazer uma pesquisa rápida durante o jogo. Ter uma mesa de duas linhas com todos os resultados de dados possíveis correndo ao longo de um lado, com os espaços em branco correspondentes a serem preenchidos com o TN pré-calculado que o lançamento iria depois de os bônus serem considerados. Isso torna as variáveis mais estáticas para um caractere "invisível", codificadas nessa tabela, e você pode esquecê-las completamente durante o combate. Bônus situacionais durante a resolução de ataque são aplicados ao TN (derrubando-o) em vez de aplicados como um bônus para o resultado do teste, de modo que a tabela de resultados do dado não tenha que ir acima de 40.

Instintivamente, assumimos que algo que é visualmente complicado é processualmente complicado também, mas na realidade uma tabela de pesquisa parece complicada e é procedimentalmente simples, então eu só posso dizer "experimente" e julgar como ela funciona com os testes reais . Ele ocupa uma faixa de espaço de folha de personagem, e significa que você tem que preencher 39 espaços em branco para estar pronto para o combate, mas, na prática, preenchê-lo é rápido depois de calcular um TN: desde TNs adjacentes no A tabela será sempre ± 1 uma da outra, uma vez que você tenha uma, você pode preenchê-las rapidamente, indo para baixo da linha.

Tabelas de pesquisa por ataque

Quando isso começa a ficar difícil de controlar, os seus bônus variam de acordo com cada forma de ataque - então você deve ter uma única mesa "base" e então tratar as diferenças entre a base e a forma de ataque real sendo usada como um modificador situacional (alterando o TN como acima), ou você precisa ter uma tabela de consulta para cada formulário de ataque.

Ter uma tabela TN por arma não é um mau caminho também. Isso significa que você pode calcular um monte de coisas durante a configuração do personagem, mas você obtém muitos detalhes e granularidade enquanto tem um sistema que se adapta a combates maiores trivialmente durante o jogo porque seu procedimento de resolução é leve. Como um bônus, ter uma mesa fina na parte inferior ou superior de uma entrada de arma na ficha de personagem se adapta a uma estética de ficção científica.

Falando de estética, se você for com tabelas de pesquisa por ataque, uma coisa a considerar é que isso pode, em termos de layout, criar uma ficha de personagem. Se suas armas tiverem muitas outras coisas para anotar na ficha de personagem, você pode considerar ter formulários de ataque e armas como sua própria ficha separada, assim como os jogos de fantasia geralmente têm folhas de magia separadas para conjuradores. Alternativamente, se espera-se que o loadout de um personagem mude frequentemente, mas espera-se que cada arma permaneça relativamente estática para aquele personagem, você pode fazer com que as armas tenham folhas individuais, com tamanho de cartão. Isso faria com que a mudança de loadouts fosse apenas uma questão de selecionar as cartas de formulário de ataque que você deseja montar a partir do seu maior arsenal.

    
28.04.2013 / 21:33

Esse é um problema sério em qualquer jogo que tenta refletir as condições do mundo real: a vida é complicada. Eu posso pensar em três maneiras de reduzir a complexidade.

  • Pré-calcule (SevenSidedDie aludiu a isso). A chave aqui é garantir que os modificadores de armas, habilidades, etc. raramente mudem, então você pode aumentá-los durante o tempo de inatividade e usar o total durante o combate. Como contra-exemplo, eu provavelmente proibiria dano de pontuação de habilidade se eu estivesse Dando D & D, porque isso atrapalharia isso, forçando o recálculo de modificadores de habilidade.
  • Combine modificadores. Em vez de ter quatro modificadores separados para escuridão, movimento de alvo, flanqueamento e posição, faça um único julgamento abrangente sobre as condições de batalha. "Suas chamas de focinho são a única iluminação quando os alienígenas pululam através da antepara, lutando através do seu fogo supressivo. Todo mundo está em -5 para más condições de campo!"
  • Reduza a resolução. Mecanicamente, há pouca diferença entre um +2 em um jogo d20 e um +1 em um jogo baseado em d10, mas para a maioria das pessoas é mais fácil somar modificadores menores. Além disso, ter uma resolução mais baixa desestimula os modificadores triviais. Você pode ficar tentado a ter um modificador +1 para um alvo um pouco maior do que um homem, ou -1 para usar uma mira a laser em um ambiente nebuloso, só porque você pode em um 2d20 escala; Se o seu core roll fosse 2d6, você seria forçado a reduzi-lo.

Existem outras abordagens, embora eu suspeite que elas não lhe dessem a crise que você deseja:

  • O FATE faz das condições do campo de batalha uma espécie de mecânica de jogo que os jogadores e o Mestre usam para criar modificadores, conforme necessário (eu acho que não os usei de verdade).
  • D & D Next joga fora muitos modificadores de combate em favor de simplesmente estabelecer "vantagem de combate" ou "desvantagem de combate". No primeiro caso você rola o d20 duas vezes e toma o maior, no último você rola duas vezes e fica com o menor valor.
  • Você pode ter situações difíceis que envolvam "dados de risco" extras que adicionam uma chance de falha crítica. Normalmente você não atira acidentalmente seu amigo nas costas, mas se você tiver que rolar três dados de risco com seus dois dados normais de habilidade, as chances de rolar três crânios se tornam significantes. Eu acho que o novo jogo Warhammer usa algo similar.

Algo que eu tenho experimentado com modificadores situacionais: em vez de considerar iluminação, pé irregular, pânico ou outros fatores para cada jogada de ataque, reavaliá-los somente quando as circunstâncias mudam drasticamente, no máximo uma vez por batalha. Para manter as coisas interessantes, permita que os jogadores façam uma rolagem para ver quão bem eles estão lidando. Um teste bem-sucedido de Will significa apenas -1 de penalidade por estar ferido, comparado a -3 no fracasso, digamos. Isso permite que as habilidades dos personagens, exceto "tiro", sejam mais relevantes em combate. Compare o comportamento do Tenente Gorman com o de Ripley quando os combates começaram pela colônia LV-426.

    
19.05.2013 / 14:37

Sim, eu sei, estou respondendo a minha própria pergunta depois que eu selecionei uma resposta, mas isso é porque eu tive algum tempo livre e estava lendo coisas quando tive uma epifania.

Use limites.

Força certas ações a terem limites em seus modificadores, o que impede que os modificadores astronômicos tenham qualquer efeito, mas também significa que os modificadores ainda podem ser aplicados. Existem duas maneiras de fazer isso; capas rígidas e capas moles.

Hard Caps

Os capacetes são exatamente o que diz na lata; sempre que um número for muito alto, corte-o. A vantagem deste sistema é que ele desestimula o min-maxing e fornece um incentivo para se expandir em vez de se especializar no jogo final. Caps na habilidade do jogador e entrada começam imediatamente quando o modificador máximo é alcançado, de modo que a soma dos modificadores que eles colocam não seja maior que o limite. Por exemplo, um jogador não pode ter mais do que um modificador de +15, mesmo que suas estatísticas e equipamentos digam que devem receber +23.

Capas flexíveis

São como capas duras, mas doem menos quando você cai. Essencialmente, quando você quer ter algo que você quer dar proeza potencial infinita, mas não permitir que isso afete excessivamente o jogo, você usa soft caps. Em vez de trabalhar com a quantidade de modificadores que os jogadores podem colocar, as soft capas só afetam o resultado. Ao invés de trazer apenas +15 para a mesa, por exemplo, eles poderiam trazer +23, mas apenas aplicar os pontos em excesso a outros modificadores, como disparar uma arma no escuro. O que isto significa é que essencialmente eles nunca poderiam ter sucesso com um teste que é mais do que quinze pontos acima do número alvo original, mas eles podem trazer este conjunto de quinze ao longo mesmo se eles tiverem outros modificadores negativos.

As tampas são o futuro!

Ok, talvez não realmente, mas é uma idéia que eu obtive do blog de desenvolvimento do Shadowrun 5th, então não é exatamente algo que eu descobri de uma tumba. O interessante sobre os limites é que você pode aplicá-los de certas maneiras e modificá-los (supondo, é claro, que você fique atento para não ir muito longe com os modificadores e torná-los desajeitados; eles devem ser relativamente estáticos). Se você quiser, pode fazer com que a tampa de um ataque à distância seja baseada em uma arma de fogo; um fuzil de assalto pode ter um boné de 10, um rifle de franco-atirador poderia ter um boné de 15, e um revólver poderia ter um boné de 5-cada para retratar uma quantidade diferente de precisão máxima. Alternativamente, uma armadura pesada pode atribuir uma proteção contra furtividade, enquanto não é armadura ou usar armadura projetada com furtividade em mente não.

    
01.05.2013 / 06:39

Estou imaginando uma daquelas metralhadoras giratórias

Você sabe, aqueles com cinturões de balas que disparam muito rapidamente? Eles parecem ser o melhor projeto para encher rapidamente o ar com chumbo (o auto com base no recuo da fuzil de assalto parece muito melhor para a explosão do que para o full-auto). Eu realmente não sei nada sobre armas; Estou apenas baseando isso em filmes e videogames. Mas mesmo que isso não seja verdade, pode haver alguns tropos nessa direção.

De qualquer forma, o que eu quero dizer é que essas armas giratórias precisam girar primeiro. Isso poderia oferecer um atraso e possivelmente uma penalidade inicial para o uso dessas armas - que você poderia usar como as armas mais rápidas. Armas menores de atraso inicial / penalidade podem ser de certa forma mais lentas.

    
28.04.2013 / 21:29