Como ajudo os jogadores que, com edições anteriores, confundem sua compreensão sobre o D & D 5ª Edição?

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Quando eu estava ensinando D & D 5e ao meu grupo, um de meus amigos (ele tinha experiência com 2e e OSR) ficava confuso toda vez que eu pedia um teste de resistência, porque ele acreditava que não tinha escrito abaixo essas estatísticas ainda. Percebi que ele estava esperando nomes especiais para o teste de resistência que foram modificados pelas 6 habilidades (ao invés de usar as 6 habilidades em si), porque eu não especifiquei suficientemente as novas mudanças nos testes de resistência.

Eu quero evitar este problema (confundir os conceitos da edição antiga com os 5e que aparecem / parecer superficialmente semelhantes) da próxima vez que eu explicar o jogo para um grupo misto de pessoas (eles terão jogado com 2e, 3.x, ou 4e), sem aborrecê-los até a morte, examinando cada detalhe, especialmente para aspectos do jogo que eles já conhecem.

Supondo que os jogadores terão o padrão de conhecimento baseado nas edições anteriores, quando aplicável (como "Salvando Lances"), a menos que tenham sido informados sobre como o 5e realmente trata:

Como posso fazer isso melhor da próxima vez? Quais estratégias você encontrou para ter sucesso?

    
por GMNoob 16.07.2014 / 11:26

6 respostas

Crie um Quicksheet

Você não precisa das regras completas, apenas as que usa muito. Um curto, 1-2 front & folha de papel de volta com as referências importantes. O valor disto não é apenas referência, é porque é uma coisa para os jogadores olharem e mexerem enquanto estão jogando - às vezes você precisa de exposição constante para fazer as coisas acontecerem. Mas isso também significa que, sempre que surgir, você pode apontar para o ponto no Quicksheet e dizer: "E aqui, podemos ver que essa regra funciona como X" para incorporá-la em suas mentes aonde procurar.

Ande pelas etapas até que as coisas cliquem

"Faça um Intelligence Save contra o CD 14".

"Não consigo encontrar na minha planilha".

(pega uma amostra de ficha de personagem) "Ok, salvar testes é adicionar seu modificador de Inteligência (pontos na folha) e seu bônus de Proficiência (pontos na folha) e se você atingir ou bater um 14, você será bem-sucedido."

Você precisará fazer muito isso. É útil para novos jogadores em geral, mas eles o pegam mais rápido porque não estão adotando hábitos arraigados de antes.

O outro valor é que outros jogadores verão isso e ele lentamente absorve para eles também.

    
16.07.2014 / 16:00

Ensinar um jogo não é algo que é realizado uma vez no começo da primeira sessão. É um processo que durará várias sessões, mesmo com jogadores experientes.

Também é importante lembrar que o aprendizado também é uma responsabilidade ... Se o seu grupo não está sendo bom aluno, você terá problemas com a mesma certeza de não estar sendo um bom aluno. bom professor.

Por fim, este post está assumindo um grupo de jogadores com experiência em RPGs e / ou D & D.

  • Não fique muito estressado se os jogadores precisarem ser lembrados de um mecânico.

    As pessoas esquecem as coisas, especialmente coisas novas. Basta ter tempo para orientá-los durante o processo quando eles perguntarem. Se eles parecem estar pedindo muito, faça um diálogo ... Veja se você consegue descobrir qual é a confusão subjacente.

    Seus jogadores provavelmente ainda estarão perguntando como fazer as coisas nas primeiras sessões, até coisas simples. É assim que as pessoas trabalham.

  • Não há como evitar (alguma) confusão mecânica.

    Não importa o que você faça, não importa o quão detalhado seja seu briefing pré-jogo, independentemente de lerem ou não os livros, os jogadores vão esquecer as coisas e fazer as coisas erradas.

    Leva tempo para construir novas vias neurais no cérebro, e pessoas diferentes compreenderão coisas diferentes em taxas diferentes.

    Ter jogadores experientes é uma faca de dois gumes aqui. Eles entenderão as semelhanças e os fundamentos mais rapidamente, mas as mudanças e peculiaridades levarão mais tempo para serem bloqueadas.

  • Pergunte de onde vêm os números, mesmo que pareçam certos.

    Nas primeiras vezes que um jogador lhe der um número, pergunte-lhe como ele o criou. Isso ajuda a mostrar ao grupo como tudo se encaixa e tira a pressão de alguns dos jogadores mais fracos.

  • Verifique qualquer alteração no estado do jogo imposta pelos jogadores.

    Se um jogador lança um feitiço, leia-o. Se eles usaram uma habilidade, verifique novamente. Mas eles explique o que acontece com você, fazendo perguntas onde for necessário.

  • Arranje tempo para verificar regularmente a mecânica.

    Você deve periodicamente procurar regras a partir do livro, até regras nas quais você está bastante confiante. Isto é especialmente verdadeiro para novas edições de sistemas antigos, onde é difícil dizer o que ainda funciona como você espera, e o que há de novo e mudou.

    Você descobrirá que você ou alguém fez algo errado. Apenas role com isso. Se houver um problema contínuo com as regras sendo mal interpretadas (por exemplo, o mago memorizou Magic Missile duas vezes), corrija-o da maneira mais simples possível e siga em frente.

  • Mecânica.

    Já que você pediu mecânicos, aqui está o que eu mencionaria antes ou certifique-se de verificar quando apropriado:

    • Cálculo da CA

    • Preparação de feitiços

    • Proficiência

    • Concentração

    • Descansando

    • Penalidades de ataque à distância

    • Oportunidade ataca

    Você notará que as gravações não estão nessa lista. Acho mais fácil apenas responder a um jogador que pergunta "como faço isso?" dizendo a eles: "Pegue seu modificador de habilidade para a habilidade que eu nomeei. A sua classe deu a você proficiência nesse tipo de economia? Ok, junte-os e role um D20."

    Geralmente, os itens acabam nessa lista se eu achar que eles podem mudar radicalmente as estratégias dos jogadores ou levar a um momento de "pegadinha".

16.07.2014 / 16:57

As pessoas aprendem através da prática. Portanto, você precisará ser específico ao conversar com seus jogadores e terá que repetir suas instruções a cada vez. Depois de um tempo, eles começarão a lembrar o que precisa ser feito e a fazer isso automaticamente.

Para usar os testes de economia como exemplo, não diga:

The wizard casts a fireball at you. Roll your save.

Em vez disso, diga algo nos seguintes termos:

The wizard casts a fireball at you. Roll a dexterity save, that's a d20 plus your dex modifier. Rogues add your proficiency bonus.

Depois de jogar por alguns jogos, seus jogadores aprenderão o que o sistema quer dizer quando pedirem um teste de resistência, e você não terá que descrever o que é um teste de resistência cada vez.

    
17.07.2014 / 01:23

Pela minha experiência, jogadores experientes são frequentemente confundidos por:

  • Feitiços (incluindo porque o nível de magia nível de poder aka não é o mesmo que o nível de personagem)
  • Salvar lançamentos
  • Proficiências
  • Ataque de movimento e oportunidade
  • Ação / ação de bônus / Multi-ataque
  • Condições

Mas eles também podem ser confundidos por praticamente todas as regras. Quanto mais eles assumem, mais eles assumem errado. Cortar cantos desperdiça o tempo de jogo de todos.

A única estratégia bem-sucedida que encontrei é pedir que eles não assumam nada, então:

  1. Obtenha um advogado de regras respeitado e bem-comportado no grupo. Pode ser o DM, mas é melhor se não for.

  2. Peça a todos que leiam as regras, todas as páginas, do começo ao fim, e não assumam nada das edições anteriores.

  3. Imprima as regras e entregue ao advogado de regras, se elas não tiverem uma cópia física.

  4. Sempre que alguém assumir algo errado, mande o advogado das regras para a página e mostre educadamente a esse alguém.

Exemplo: o mago perde concentração e a pressa no lutador termina, e todos assumem que a única coisa que acontece é que o lutador não está mais hasteado . O advogado de regras vira para pressa e mostra ao grupo que, de acordo com a última sentença do feitiço, o lutador também efetivamente perde seu próximo turno.

Se o advogado de regra não leu e se lembrou da boa impressão do feitiço de pressa, os jogadores assumiriam o mesmo de 2e / 3e / 4e e o mago não seria tão cuidadoso quanto o jogo pretende que seja.

Então, não há nada que você possa supor, mesmo que as magias de " pressa terminem sem efeito adicional".

    
17.07.2014 / 01:39

Você está tentando fazer algo que não deveria ser feito, que é tentar que um monte de pessoas jogue seriamente o jogo sem ter lido as regras.

Não há como "apenas explicar" um conjunto de regras de RPG de cem páginas para um grupo de pessoas. É especialmente verdadeiro se eles podem ter equívocos sobre detalhes mecânicos baseados em informações pré-ed.

Você pode simplesmente executar o jogo e corrigi-los com cada decisão baseada em regras / rolagem que eles tomam até que esteja tudo correto. Mas por que você faria isso? Qual é a motivação para que as pessoas joguem sem o investimento básico de ler um PDF, ou pelo menos tê-lo em mãos para se referir durante o jogo?

Ao tentar fazer isso, você está desperdiçando seu tempo e reforçando maus hábitos neles que algum outro Mestre no futuro irá amaldiçoar seu nome. Pare de fazer perguntas sobre isso, a menos que seja "Como faço meus jogadores lerem as regras" ou "Como eu ensino as regras para alguém se elas não as lerem?" (Dica: a resposta para este último será em grande parte idêntica a essas respostas). As perguntas são muito amplas e sofrem com o problema XY (você não está perguntando sobre seu problema real, mas uma solução mal concebida para esse problema).

Você também pode optar por jogar as regras do jogo, neste caso, mesmo 5e não é realmente a melhor aposta, basta ter pessoas rolando estatísticas e adicionar + nível a tudo e GM-adjudicar o resto. Isso funcionou bem para nós de volta em "jogos no carro indo para o acampamento dos escoteiros" dias, e ordenadamente resolveu o problema "ninguém leu as regras e é muito escuro para os livros de qualquer maneira".

    
16.07.2014 / 15:50

Mantenha o mais realista possível e as regras serão intuitivas quando você as apresentar. Se você apenas mantiver o jogo rodando em um ritmo suave, os jogadores serão apanhados na ação acreditável e verão como as regras, quando aplicadas bem, apenas paralelamente ao que eles já acreditam sobre eventos e ambiente no jogo, em vez de serem oprimido por uma grande lista de regras divorciadas do seu contexto de jogo. Quanto menos você "brincar e aprender" e manter o jogo mais rápido, mais eles aprenderão fazendo . Como as artes marciais são aprendidas fazendo, o jogo é aprendido através da experiência do mundo do jogo e da habilidade do mestre do jogo. Eles aprenderão progressivamente, assim como em um contexto de aprendizado experiencial como uma arte marcial: eles devem dominar o básico antes de construir essa base com a próxima lição "ensinada" (fazendo) pelo mestre do jogo.

    
17.07.2014 / 11:00