Modelagem de destruição de engrenagem

7
Basicamente eu tenho um clérigo anão que pensa que ele é um tanque invulnerável e leva o maior impacto da maioria dos ataques à festa.

Nas 5 sessões até agora seu escudo teve o seguinte:

  • Um machado de arremesso embutido por 5 rodadas.
  • Coloque fogo em 2 rodadas de coquetel Molotov em um bar
  • Espada Drow através dele que se desintegrou na luz depois, deixando um buraco no escudo.
  • 2 dardos embutidos nele de tropeçar em uma armadilha.

Mencionei para ele que seu escudo deve estar bem confuso e ele concordou que já viu dias melhores, então ter algo acontecer não seria um choque ou algo fora de ordem em minha mente.

As regras 5ed afirmam que as despesas de estilo de vida cobrem a manutenção das artes. Isso significa que ele teria reparado seu escudo para novo após cada encontro, se ele mantiver as despesas de estilo de vida?

Eu estava pensando que o próximo golpe crítico que ele tomará será demais para o escudo pobre e ele finalmente dará, mas isso é muito local para ele e eu odeio destacar personagens assim.

Existe uma maneira relativamente simples de modelar o desgaste excessivo e aplicar conseqüências?

I.E. regras formam uma edição anterior ou regras da casa que você tentou e como elas funcionaram para você.

    
por Skeith 10.06.2015 / 14:51

3 respostas

Por padrão, supõe-se que ele mantenha o escudo no tempo de inatividade (isto é, conserta o pior durante o tempo de acampamento e repara quando a parte retorna à aldeia). Então, sim, ele teria seu escudo fixo para novo sempre que houvesse um pouco de tempo disponível. D & D por padrão não tem regras de desintegração de engrenagem aleatória.

Então, nesse sentido, eu sugeriria que você dedicasse no máximo alguns minutos de descanso, deixando o anão descrever como o ferreiro conserta seu equipamento e talvez comenta "com o que diabos você colocou essa coitadinha?" " antes de deixá-lo voltar para ele.

No entanto, se você quiser regras de quebra de equipamento para D & D, as melhores que vi até agora vêm do cenário do Dark Sun. O que os torna ótimos é que eles permitem uma quebra dramática sem sobrecarregar o dono e eles dão ao jogador a última palavra sobre se eles querem ou não que suas coisas quebrem nesse ponto.

Para armas, a idéia é que, se você rolar um 1, pode optar por rolar novamente o ataque , mas a arma quebra depois.

Para os escudos, você poderia dizer que se ele receber um acerto crítico, ele pode optar por pegá-lo em seu escudo, transformando-o em um erro ou acerto regular (ou pode funcionar), mas quebra o escudo em pedaços. p>

Mas ele também pode simplesmente recusar e aceitar o acerto crítico na íntegra. (Ou aceite a falta com um balanço de arma)

Isso permite que jogadores que gostam desse tipo de coisa, sem selecionar alguém injustamente ou tirar as coisas de pessoas que não gostam desse tipo de coisa.

    
10.06.2015 / 15:01

Não há regras para como você está narrando o combate, então não há regras para lidar com as consequências.

Considere que você pode estar super modelando o que está acontecendo em combate e causando mais danos ao escudo / equipamento do que o que é pretendido pelo sistema. Como Erik mencionado em sua resposta, há uma expectativa de que parte do tempo de descanso que os aventureiros gastam é manter o equipamento.

No entanto, eu ficaria muito mais preocupado com o estilo de jogo que você está ditando com esses tipos de narração e expectativas. A questão que você tem que se perguntar é: "Eu quero que meus PJs se preocupem em carregar escudos de reserva, ou eu quero que eles fiquem preocupados com a história?"

Isso depende muito do tipo de história que você está contando e do cenário que está discutindo. Como Erik mencionou, Dark Sun tem regras para esse tipo de coisa, porque é um mundo de sobrevivência arenoso onde o metal é raro, então é difícil conseguir equipamentos e é difícil de reparar quando ele quebra.

Na maioria das configurações de D & D, se um escudo se romper, você provavelmente conseguirá retirar um novo do cadáver de um inimigo recentemente derrubado. Isso, ou você poderia voltar para a cidade para comprar um de um ferreiro próximo, ou talvez escolher um de um comerciante viajante. A questão é se isso é ou não interessante para o nosso jogo.

Mas voltando ao meu ponto, se o seu estilo de narração envolver o nível de detalhes de ter armas enterradas em escudos ou buracos neles, e você quer tratar isso mecanicamente, você está por conta própria para desenvolver essas mecânicas. Esse tipo de coisa está fora do escopo em 5e, por isso não é coberto pelas regras. Isso não significa que não pode acontecer, e isso não significa que não tem que haver consequências, mas significa que a mecânica não está lá para apoiá-lo.

Então, para resumir, não há regras para isso agora, você poderia desenvolver algumas, mas eu tomaria muito cuidado para que as regras que você desenvolve apoiassem o estilo de jogo que você quer encorajar, não aquele que você não usa. t.

    
10.06.2015 / 15:11

Como você solicitou regras de edições anteriores que simplificam isso, vou me referir ao 3.5, que tem uma tabela útil para lidar com isso:

link

Como você pode ver, as tabelas fornecem uma simples referência a escudos, incluindo escudos feitos de materiais incomuns. Isso deve dar incentivo para que o Anão leve um escudo de reserva para ele, e lhe dê mais algumas aberturas, porque isso o forçará a considerar quanto mais seu escudo pode levar.

Como bônus adicional, ele também lhe dará algo para investir seu ouro. Quanto à manutenção, se ele passa alguns dias em uma cidade, não há razão real para que um ferreiro decente não conserte ou crie um novo escudo para ele. Especialmente se for um escudo de madeira. O aço demoraria um pouco mais, mas um ferreiro provavelmente teria escudos de aço à mão em uma cidade comum. Afinal, é provável que os guardas os usem também.

    
10.06.2015 / 16:38