Posso usar um objeto para fornecer pontos de vida temporários?

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Alguns antecedentes primeiro ... Tivemos uma discussão em nosso grupo sobre o objeto HP e usá-lo como um tipo de ponto de vida temporário. Aconteceu quando meu halfling estava escondido em um barril e um bandido cortou o barril em pedaços para chegar até mim. Na sessão seguinte, outro jogador apareceu com um comprimento de corrente ajustado à sua armadura. Nosso DM viu que ele descreveu bem o suficiente para mostrar que ele pensou seriamente e deixou que ele tivesse os 10 HP da cadeia.

O Mestre usou isso para sua vantagem ao fazer com que o primeiro ataque do primeiro encontro atingisse aquele personagem e aplicasse o dano (que era um teste secreto que causou 11 de dano), que quebrou a corrente. Isso funcionou para a satisfação de todos: o jogador começou a sentir que sua idéia inteligente fez algo (salvou-o de um ataque poderoso), o Mestre conseguiu fazer seu encontro parecer mais ameaçador e restaurou o jogo ao estado anterior à cadeia. Até agora, tudo bem certo?

Um terceiro jogador do grupo decidiu que queria montar uma corrente como o outro personagem, o Mestre decidiu que não podia porque (a) eles não tinham tempo (a outra corrente era colocada entre as aventuras) e (b) o personagem não tinha as habilidades / ferramentas (aquele com a cadeia tem ferramentas de ferreiro ou algo - não me lembro, eles não são meus personagens). Problema evitado?

Na próxima sessão, o jogador que não conseguiu usar correntes voltou - ele pegou o conjunto de ferramentas entre as sessões e basicamente aumentou seu peso nas correntes. Primeiro encontro - o Mestre bate nele, 11 pontos de dano TODAS as correntes que ele está usando são cortadas livres ... o ouro gasto nelas é desperdiçado. Ele governa, não importa quantas correntes estejam ligadas à armadura, o personagem só pode se beneficiar de uma.

O DM permitiu a primeira cadeia porque o jogador era inventivo e pensativo, então ele governou por decreto. Eu acho que se todos tivéssemos tentado a cadeia única, ele teria permitido, mas isso (usando uma dúzia ou mais) era um abuso óbvio.

Então, agora eu estive pensando ... Eu não consigo encontrar uma regra "oficial" a favor ou contra isso, o mais próximo seria as regras de capa, mas eu acho que neste caso usar o objeto HP acaba sendo menos de uma confusão do que tentar usá-lo como capa transportável (o que daria um bônus de AC, etc). Alguém sabe de uma regra que cubra isso?

    
por Z.Moe 20.05.2016 / 20:54

2 respostas

É chamado de armadura.

O que dizem as regras? Eu acho que as regras aplicáveis são regras de blindagem. A intenção por trás de amarrar as correntes em torno de si é proteger-se. Esse é o trabalho da armadura.

Cadeia formada em torno de si mesmo é semelhante (o suficiente) a Cota de malha ou cota de malha, ambas são armaduras pesadas. Cota de malha exige força de 13 e impondo desvantagem ao stealth. Para isso, você recebe um AC de 16. Essas correntes não têm HP, e não há mecanismo para que ele seja destruído por razões de simplificação.

Adicionar outros objetos ao personagem para agir como armadura não está necessariamente fora das regras, mas não é algo que as regras considerem. O que significa que o que acontece é deixado para o Mestre. As regras mais apropriadas para esse tipo de coisa são as regras da armadura, não o objeto regras da HP. Adicionar armadura desta maneira deve afetar a CA, não adicionar HP adicional e, dependendo da quantidade de cadeia, provavelmente teremos implicações sigilosas.

Regras do Objeto

O barril é o item para o qual a HP é destinada, situações que acontecem quando alguém precisa destruir um objeto. As regras dos objetos são para objetos, não para armaduras. As regras para objetos podem ser encontradas no SRD ( oficial ) em Mecânica de Jogo sob Objetos. Ao lê-las, fica claro que a intenção é um item preso no fogo cruzado, ou os personagens tentam destruir um objeto. Não é para itens que são usados para fornecer pontos de vida temporários.

Este caminho pode inspirar seu Mestre a usar as regras da casa de dano de armadura / arma. Suas espadas podem quebrar de repente ou escudos se quebram. Essa é a extensão lógica da aplicação dessas regras da HP a todas as coisas do mundo.

Por fim, é a chamada do mestre

Aplicar regras de armaduras ou regras de objetos é a escolha do mestre. Regras de armadura são aquelas destinadas à defesa, mas não há nada que o impeça de aplicar regras de objetos da maneira que ele já fez.

    
20.05.2016 / 21:39

Não há regras que permitam isso. No entanto, isso não é um problema, já que os RPGs não são sobre como jogar as regras do jogo, mas sim sobre fornecer ferramentas para usar para executar uma campanha.

A Página 6 do Livro do Jogador descreve o processo básico de como o jogo funciona durante uma sessão de jogo.

  1. O DM descreve o ambiente
  2. Os jogadores descrevem o que querem fazer
  3. O DM narra os resultados da ação dos aventureiros.

As regras são ferramentas que ajudam o DM a narrar os resultados. Na ausência de uma regra específica, o Mestre terá que tomar uma decisão baseada em seu melhor julgamento.

Isso é reforçado pela página 5 do DMG, onde o autor dá conselhos explícitos sobre como lidar com situações não cobertas pelas regras.

The rules don't account for every possible situation that might arise during a typical D&D session. For example, a player might want his or her character to hurl a brazier full of hot coals into a monster's face. How you determine the outcome of this action is up to you. You might tell the player to make a Strength check, while mentally setting the Difficulty Class (DC) at 15. If the Strength check is successful, you then determine how a face full of hot coals affects the monster. You might decide that it deals ld4 fire damage and imposes disadvantage on the monster's attack rolls until the end of its next turn. You roll the damage die (or let the player do it), and the game continues.

Não é possível para qualquer conjunto de regras de RPG cobrir todas as circunstâncias que possam surgir. Uma campanha é basicamente uma fatia da vida de um grupo de personagens que existe em um cenário maior. Assim como nossas próprias vidas têm uma infinidade de possibilidades, faça a vida imaginária dos personagens de sua campanha.

Neste caso específico, como você descreveu, um jogador mostrou ao grupo através do uso da combinação certa de habilidade de seu personagem como um ferreiro e os recursos que ele tinha disponível, como ele pode melhorar temporariamente seus pontos de vida de forma que faz sentido termos da configuração.

Dos detalhes que você forneceu, parece-me que é uma decisão justa. As cadeias exigem um investimento de dinheiro e habilidade para afixar, há uma penalidade em termos de oneração, e o resultado final é um ganho de 10 pontos de vida que não pode ser recuperado até que o processo seja repetido.

Embora eu tenha certeza de que é decepcionante para o jogador não ser um benefício contínuo, você pode apontar que ele agora tem uma nova tática que pode ser crítica sob as circunstâncias certas.

    
20.05.2016 / 21:47