O D & D 4 sofre tanto drift / house-ruling quanto as versões anteriores? (Primeiramente 3 e 2) [fechado]

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Deixe-me começar por esclarecer "drift" . 'Drift' é o processo pelo qual um grupo de jogo, consciente ou inconscientemente, se afasta (drifts) de jogar o jogo de acordo com as regras como escritas (“RAW”). Outros termos utilizados são "baunilha" (RAW), o oposto disso pode ser muitas coisas, "pervy" é um deles. As regras da casa podem preencher as lacunas ou anular a RAW - elas quase sempre também estarão "à deriva" (a menos que seja possível definir uma campanha específica).

Eu não estou dizendo que a deriva é uma coisa boa ou ruim. No entanto, tenho experimentado muita frustração com o AD & D 2 e as regras padrão. Pelo que eu recolhi de outros grupos e do nosso amigo na internet, isso foi muito comum. Muitos consideraram (partes de d & d como 'design ruim'). Eu também não estou interessado em saber se isso é realmente verdade ou não. Minha pergunta é:

Dadas as suas próprias experiências e o feedback geral da comunidade: as pessoas estão "à deriva" tanto em D & D4 como nas versões anteriores?

As questões de porque / porque não etc. Vou deixar para outras partes interessadas.

Eu acho que uma resposta não-subjetiva e não-comunitária é possível, embora possa exigir o departamento de marketing / atendimento ao cliente de uma determinada empresa de RPG. Eu mudarei para CW se a percepção comum indicar que deveria ser.

Note que estou interessado porque eu, como cliente, estaria mais interessado em investigar seriamente (comprar) este jogo se ocorrer menos deriva: como um entusiasta / teórico de RPG, também tenho minhas razões.

    
por Tobiasopdenbrouw 21.08.2010 / 21:12

6 respostas

Minha impressão é que não há tanto desvio; as pessoas não apenas tendem a seguir as regras, elas tendem a se ater ao material específico da WotC. Isto é baseado na evidência não confiável de ler muitos fóruns, além de jogar em dois locais geograficamente distintos (Boston e Maryland).

As regras da casa que vejo são bem menores. Exemplo: dando +1 fichas quando alguém rola um 1 em uma jogada de ataque, que pode então ser usada para impulsionar uma futura rolagem de ataque.

Eu suspeito que isso possa ser atribuído a duas coisas. Primeiro, o Character Builder é uma ferramenta muito boa para criar personagens; enquanto você certamente pode criar personagens sem ele, e embora não seja mais difícil fazê-lo do que era para a 3ª edição, é muito mais fácil fazer personagens usá-lo. Não é trivial adicionar regras da casa ao CB, então há uma tendência natural de ignorá-las. Note que o menor exemplo que dei anteriormente não afeta a criação de personagens. Juntamente com o Character Builder, você tem o Compendium, que tem um efeito similar: como há uma maneira fácil de procurar as regras canônicas, o desvio é efetivamente desencorajado.

Em segundo lugar, a GSL é muito menos amigável para os editores que querem criar regras que sejam efetivamente domésticas. Além disso, a reação de terceiros à GSL foi menos entusiasmada do que a reação de terceiros ao OGL. (Por que foi menos entusiasmado é um tópico cultural subjetivo que eu gostaria de evitar.) Portanto, há menos exemplos de regras da casa e menos material de apoio.

    
21.08.2010 / 21:21

Talvez as regras D & D4 sejam tão integradas que apresentem dificuldades adicionais nas tentativas de personalização. Altere isso aqui e, em seguida, rastreie todos os efeitos em cascata aqui, aqui e aqui ...

Edições anteriores eram indiscutivelmente mais primitivas, mas comprovadamente mais frouxas, então as mudanças foram mais fáceis e, portanto, mais difundidas. Rastreando para trás, a edição original (a pequena caixa marrom ou branca) estava de fato tão incompleta e tão perdida que poucos estavam jogando 'o mesmo jogo' - levando Gygax a comente isso nas primeiras publicações. Muitos subsistemas integrais foram, de fato, deixados inteiramente para a "Discrição do DM".

O formato atual e a natureza abrangente são, portanto, uma progressão suave ao longo de uma tendência de décadas.

(btw, a frase 'sofre tanto drift' é negativa. Historicamente, a maioria dos 'drift' é uma coisa positiva para grupos de jogos, negativa apenas para market share, ou seja, editores.)

    
21.08.2010 / 23:00

Sistemas à parte, você deve considerar as comunidades de jogos que usam cada sistema. Começamos com 2ª ed no ensino médio. Até onde eu sabia, meu grupo de jogadores eram as únicas pessoas no mundo jogando o jogo. Nós tocamos de acordo com nossa própria interpretação e nossa própria interpretação era a única coisa que importava.

Entre na internet. Com uma comunidade mais ampla de jogadores, todos nós temos que falar a mesma língua. É muito mais difícil falar sobre o jogo se todas as postagens que você fizer também incluírem uma lista de regras relevantes da casa. Além disso, com essa comunidade mais ampla, há muito mais suporte para o jogo. Você ainda pode interpretar mal uma regra, mas, em vez de escrever outras regras, pode facilmente encontrar a interpretação correta.

Só faz sentido para mim que sistemas jogados na era da internet valorizem mais as regras do que os sistemas lançados antes da internet.

    
01.04.2011 / 18:43

Há muito menos customização no 4E, devido a dois fatores principais: 1. As restrições sobre o material de terceiros no 4E são muito maiores, reduzindo a quantidade de opções off-core. 2. O Construtor de Personagens (que direciona você para personagens "legais"). Isto é reforçado em parte pela errata maior que o usual no 4E, o que torna muito mais fácil usar o CB do que tentar construir um personagem manualmente.

A maior parte do drift que observei está usando regras "opcionais" (como os monstros como raças), algumas das quais não são tão equilibradas quanto as regras principais.

    
17.06.2011 / 19:22

A conveniência do programa de criação de personagens da DDI é um fator importante. Isso certamente resultou em um terceiro partido quase moribundo.

Na teoria, o D & D 4e deve ser altamente personalizável. Ao criar um pacote diferente de talentos, poderes e classes, você pode criar uma sensação totalmente nova para uma campanha. Olhe para o próximo 4e Gamma World. Mesmos mecânicos, mas sensação diferente.

Mas é muito trabalho a menos que você esteja limitando os jogadores a escolhas específicas. Mais trabalho do que a maioria dos árbitros deseja fazer para suas campanhas domésticas.

    
22.08.2010 / 06:44

Certamente não haveria tanto quanto o AD & D 2ª Edição. As regras do 2E eram pouco claras, então você geralmente começava a se desviar, ou pelo menos em um ponto diferente de outro grupo.

A 3ª Edição foi muito limpa e, desde o início, fez mais sentido, mas com o Unearthed Arcana em 3.5, assim como a mudança de 3e para 3.5 você começou a ver algumas regras opcionais introduzidas, assim como regras híbridas.

A 4ª Edição não teve nenhuma hibridização ou regras opcionais, então não há razão fácil para deriva como a 3ª Edição, e como na 3ª Edição as regras são muito mais claras. O que você pode ver, porém, é que as pessoas começam um pouco deslocadas (como se fosse um bônus CON para HP em vez de CON) e, em seguida, se alinhassem ao modo como elas deveriam ser jogadas, então algumas derrapagens reversas.

Parece que o 4º terá o menor desvio de todos, e eu ficaria realmente surpreso se fosse de outra forma.

    
17.03.2011 / 23:49