O que é um sistema efetivo para um tiro aleatório de uma arma de longo alcance em 3 dimensões? [fechadas]

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Algumas vezes na minha campanha atual (D & D 5e), um dos meus jogadores elegeu, devido à cegueira ou à escuridão, para fazer uma tomada aleatória em uma direção aleatória ( incluindo verticalmente , não apenas horizontalmente) sem ser capaz de ver. Em um ponto, tenho certeza de que li sobre um sistema de DM usando um d20 para representar graus em um círculo para representar um tiro aleatório, mas não consigo mais encontrá-lo (achei que estava nos arquivos de campanha do SilverClawShift). Alguém sabe de um sistema eficaz para representar um tiro aleatório?

Eu estava pensando em um sistema como aquele em que você rola um número aleatório para direção, mas eu preciso de um roll-up e down simulado em 3D e esquerdo e direito, mas também em um círculo de 360 graus, não apenas 4 direções cardeais.

    
por CollinB 14.01.2019 / 14:13

5 respostas

Eu duvido que você encontraria uma regra especificamente sobre o disparo em uma direção aleatória. No entanto, outros lugares, como a feitiço de confusão , usam um método para determinar uma direção aleatória (neste caso, uma direção para errar). off).

To determine the direction, roll a d8 and assign a direction to each die face

Você pode facilmente usar o mesmo método para determinar uma direção aleatória para disparar (1 = Norte, 2 = Nordeste, 3 = Leste, etc.).

Se você realmente quiser uma direção aleatória dentro de 360 graus, os dados podem não ser sua resposta. 0 - 360 graus encontram-se em uma linha numérica contínua (possibilidades infinitas), enquanto os dados só podem lhe dar uma resposta discreta e, portanto, nunca poderiam dar a você "todas as direções"! A única opção seria usar outro mecanismo 'contínuo', como o antigo 'girar a garrafa' (ou uma pequena flecha giratória como a que você recebe em alguns jogos de tabuleiro). Em seguida, use isso para alinhar aproximadamente com uma direção. Isso tudo poderia complicar demais as coisas. Às vezes é melhor apenas manter as coisas simples.

Ligeiramente:

O Mestre deve sempre saber onde o inimigo está, mesmo que o jogador não saiba. Você pode permitir uma verificação de Percepção para ver se eles podem ouvir a direção aproximada de um inimigo.

Independentemente, um jogador pode geralmente dizer em que direção eles estão atirando  - não precisa ser aleatório. E o tiro ainda deve exigir um teste de ataque (com desvantagem) para o caso de eles escolherem (ou rolarem) a direção da sorte.

    
14.01.2019 / 14:22

Este sistema já existe. Chama-se "cego"; role com desvantagem

O que significa dizer que um sistema de 360 ° (ou mais) é excessivo e em grande parte inútil. Se você olhar através de minhas respostas, provavelmente verá várias iterações de "não faça os jogadores rolarem se não adicionar nada".

"mas há um .05% que eles poderiam acertar e uma chance de 5% de que eles pudessem crit!" não é efetivamente nada, e como D & D não usa decimais, não dá em nada.

Desloque-se com desvantagem, ou diga ao jogador que o tiro é muito difícil e que ele não pode rolar. Se o jogador ainda optar por disparar uma flecha, você descreve a sua falta. "Você escolhe uma direção e tira uma foto. Um instante depois, você ouve o som da flecha atingindo o paralelepípedo."

Se você absolutamente DEVE usar algum tipo de sistema ...

Na verdade, responderei sua pergunta. Primeiro: desfaça o movimento vertical. O sistema já é desajeitado, como é.

Se você quer algo que aceita vagamente uma foto de 360 °, cada face de um d20 representa 5%; 5% de 360 é 18. Isso significa que você pode representar 18 ° para cada resultado d20.

Usando matemática (lado-lado-lateral ou ângulo-lado-ângulo), podemos determinar quantos graus atinge um quadrado de 5 pés (ou cubo) em certas distâncias.

Aproximadamente:
15 pés é 18 °, ou 1/20
10 pés é de cerca de 28 °. É realmente como 1.5 / 20, mas eu daria o 2/20
5 pés é quase 54 °. perto de 3/20
1 pé é de 135 °. perto de 7/20

Novamente, isso é principalmente um exercício para mostrar como o sistema seria complicado; você deve usar apenas cego.

    
14.01.2019 / 21:59

Dado o que você está pedindo; seu jogador quer uma direção e um ângulo realmente aleatórios, você poderia rolar 1d8 para direção, e apenas contar os quadrados ao redor do jogador e ignorar o quadrado atrás do jogador, (ou usar NSEW para par e entre ímpares (NE, NW, SE, SW)), em seguida, rolar um dado para o ângulo, digamos de 0-180, porque mais de 180 vai mudar a direção. Você poderia rolar um d6 e multiplicá-lo por 15 para um ângulo de 90 graus ou d12 multiplicado por 15 para os 180 graus completos. Mesmo assim, já que você provavelmente está julgando o teatro da mente ou com uma grade bidimensional, o ângulo aleatório provavelmente ajudará a garantir uma falta, mas, ei, se é o que o jogador pediu ...

Parece um pouco bobo, mas parece útil se alguém jogou uma besta carregada e ela dispara quando atinge o chão.

    
14.01.2019 / 21:55

Meu sistema para direções aleatórias é rolar um d8 e usar a direção que a extremidade pontiaguda do dado está enfrentando como resultado. O número rolado é irrelevante, mas você pode usá-lo para elevação ou distância, se necessário.

Se você também precisar de elevação, você pode usar dados de percentil e usar a direção do dado 1 para direção e o valor do número para o ângulo de elevação. Re-role 90's. Ou você poderia usar os dois dados de maneira analógica, como no d8.

    
14.01.2019 / 22:08

Você pode usar um gerador de números aleatórios on-line e fazer um número aleatório entre 1 e 360 graus. Você não precisaria ser exato ao ponto, mas isso poderia lhe dar uma idéia da direção e depois virar uma moeda para decidir por subir ou descer.

    
14.01.2019 / 19:54