Como devo lidar com metagaming?

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Sou o mestre e autor do meu próprio sistema, o qual temos jogado há alguns anos. No ano passado, quatro membros completamente novos se juntaram. Dois jogadores estão dando dicas para outros, mesmo quando seus personagens não estão por perto. Como isso está me traindo, eles estão perdendo alguma EXP por isso. Isso ajudou por um tempo. No entanto, da última vez, o grupo decidiu aceitar a punição e "trapacearam" intencionalmente.

Um jogador (Vincent) era controlado pela mente e eu planejava usá-lo como um traidor. Outro jogador (Vanessa) sabia disso, mas seu personagem não estava com o grupo, já que o personagem de Vincent estava prestes a cumprir o meu plano. Vanessa aceitou o castigo e deixou escapar todo o meu plano, levando ao massacre do personagem de Vincent.

Aos meus olhos, isso era inaceitável, então decidi aumentar a punição para as noites futuras para a remoção de toda EXP obtida naquela noite se um jogador trapaceou. Além disso, se o jogador já perdeu todo o seu EXP, também removerei o EXP de um jogador aleatório. Espero que os jogadores não arrisquem mais fazer batota.

Eu sei que isso é duro, mas estou desesperado para resolver esse problema, já que minhas punições claramente se tornaram aceitáveis para eles ...

Eu fui longe demais? Existem maneiras melhores de lidar com esse problema?

    
por Kendel Ventonda 17.04.2016 / 00:07

9 respostas

Eu vou fazer uma suposição crítica sobre o seu grupo de jogos. Se não for verdade, não sei se minha resposta será útil: A amizade das pessoas na mesa é mais importante do que o jogo que você está jogando. Indo adiante, estou assumindo você ' re todos os amigos acima de tudo, e você joga jogos como uma forma de recreação mútua. Agora, para a minha resposta.

TL; DR: Este não é um problema de mecânica de jogo, e as soluções mecânicas de jogo não consertarão isso. Eu aprendi da maneira mais difícil que se eu precisar de punições de regra de jogo para fazer os jogadores se comportarem do jeito que eu quero, já foi longe demais. Resolva isso como um desafio social, não um problema do jogo. O grupo precisa de uma conversa fora do jogo sobre o acordo de metas e estilos de jogo.

Assim, você deixou claro que deseja executar um jogo com um tipo particular de atitude em relação ao metagame e que está disposto a impor essa atitude de forma punitiva.

Algumas pessoas do seu grupo deixaram claro que não querem um jogo com essa atitude, e estão dispostos a suportar medidas punitivas para jogar o tipo de jogo que eles querem jogar.

Nenhuma quantidade de alavancagem mecânica vai resolver esta situação, porque você está tentando usar as regras do jogo para resolver uma desconexão em nível social sobre o tipo de jogo que o grupo está jogando. Se você conseguir encontrar castigos suficientemente severos para forçá-los a jogar do jeito que você quer, eles vão embora.

A maneira de lidar com essa situação é tratá-la como o desafio social que é, e não como um problema no jogo. Faça uma discussão em grupo sobre estilo de jogo e objetivos. Mantenha-o fora do tempo de jogo, talvez durante uma refeição. E como ninguém no grupo, GM ou não, pode ordenar a outras pessoas como se divertir, a discussão precisa ser aquela em que os amigos estão tentando se divertir juntos. Algumas das respostas a esta questão podem ser úteis. Tire o chapéu da GM e converse com seus amigos sobre como tornar o tempo de jogo agradável para todos.

O propósito da discussão deve ser encontrar metas e estilos de jogo mutuamente compatíveis com os quais o grupo possa concordar. Se isso for impossível (espero que não! Mas acontece), o grupo saberá com certeza que nem todos poderão se divertir juntos no jogo. Você pode parar de tentar forçar um comportamento indesejado no grupo e, em vez disso, gastar sua energia jogando jogos divertidos com as pessoas cujos estilos de jogo são os seus e as pessoas com quem você não pode colaborar estarão livres para encontrar grupos mais adequados às suas metas. / p>     

17.04.2016 / 02:39

O que você está enfrentando é a diferença entre os custos sociais e os custos econômicos.

Normalmente, o 'custo' para metagaming é social. Quando você faz um metagame em um grupo que não gosta de metagaming, seus amigos ficam desapontados com você, e você se sente envergonhado e envergonhado por arruinar a experiência de outras pessoas. O que você fez é efetivamente substituir esse custo social por um econômico, a saber, a perda de XP.

Estudos mostraram que cobrar um custo econômico por um problema social torna o problema pior, não melhor. O estudo que mais me lembro sobre isso envolveu uma creche que tinha um problema com os pais que pegavam seus filhos tarde. No início, isso só tinha um custo social, quando os funcionários da creche lembravam aos pais que precisavam pegar os filhos na hora certa. Em um ponto, a creche começou a cobrar dinheiro extra dos pais quando eles pegavam seus filhos tarde. Quando eles acrescentaram o custo econômico, o número de pais que pegaram seus filhos atrasados na verdade aumentou. Basicamente, adicionar o custo econômico eliminou totalmente o custo social, o que foi contraproducente.

Se você não usa as regras do jogo para dizer às pessoas para não metagame, então você pode repreendê-las e dizer-lhes que não estão jogando o jogo que você está executando, e esperar que essas estratégias sejam eficazes. Depois de adicionar um custo de XP, você faz com que ele pare de se importar com o custo social, o que só piorará o problema.

O resultado é este: converse com seus jogadores e diga que tipo de jogo você quer jogar, pois envolve metagaming. Verifique se você está na mesma página. Não se preocupe em 'punir' os jogadores, tirando XP, porque isso só servirá para piorar o problema.

    
17.04.2016 / 03:33

As mecânicas do jogo que mais beneficiam são os incentivos. Recompense o jogador que joga com RPG como foco. Dê uma indicação ou sugestão de por que a recompensa está sendo adicionada. "Como o personagem X tomou essa decisão, ele encontra X recompensa como resultado." Como resultado, você encorajou um bom role-playing em vez de decisões baseadas em jogos.

Desde o início, você tem que encontrar um meio feliz entre o jogo que você quer e o jogo que seus jogadores querem. Você não pode mudar quem são os jogadores assim que eles estiverem sentados na mesa, e você não pode mudar muito o comportamento deles. Tente se dar melhor com seus jogadores, encontre um meio-termo e seja um pouco menos rígido em sua abordagem. Como gamemaster, você tem o maior potencial para mudar a situação, muito mais do que os jogadores. Você tem a chance de se comprometer, para o prazer de todos e para gerar uma atmosfera positiva.

Situações em que você espera colocar os personagens em conflito uns contra os outros (por exemplo, o cenário de controle da mente ou onde os jogadores devem mentir e trair seus colegas jogadores) não ajudará a construir um terreno comum entre um grupo dividido. Na situação em que você está lutando para gerenciar o grupo, escolha cenários mais seguros que criem confiança entre o grupo (que inclui você e os jogadores).

Em última análise, a questão para o seu grupo decidir (e não só você) é "como queremos nos divertir com este jogo?". Decida isso juntos, e se houver dissidentes, como a pergunta, "você está conosco?".

Como já foi aconselhado, tenha minuciosas discussões sobre o tempo do jogo, quando você está fazendo as malas ou pegando algo para comer. É bom usar esses momentos para falar sobre o estilo do jogo e manter o tempo do jogo para interpretação.

    
17.04.2016 / 05:19

Isso mostra o quão ruim é uma derrota no XP. Existem alguns grupos em que isso funcionaria, mas na maioria das vezes isso não acontece. Eu teria feito o mesmo: se você puder comprar (ou compartilhar com um amigo) uma informação vital para o seu XP, por que não fazer isso? É provável que, tirando o XP deles, você não tenha mostrado que eles não podem fazer isso, você acabou de mostrar que eles podem, pelo XP.

Sem mencionar que seus personagens XP devem medir o progresso de seus personagens e não tem nada a ver com o comportamento inaceitável e o metagame de seus jogadores. Bem, a menos que seja indicado de outra forma nas regras do seu sistema de homebrew, mas isso seria meio bobo.

E por último, mas não menos importante, muitas pessoas em seu lugar continuariam fazendo isso apenas por despeito. Ou apenas para mostrar que eles não se importam com o seu castigo. É como salvar um rosto, porque ninguém quer parecer "castigado" ou "colocado em seu lugar".

Quais são os melhores métodos ... depende. Acho melhor falar com os jogadores, explique que tal comportamento arruína o jogo como pretendido. Isso geralmente ajuda. Mas meus jogadores geralmente são muito focados em RPG e, embora eles saibam muitas informações que seus personagens não têm, eles nem sonham em fazer isso. Eu acho que você pode tentar explicar uma clara distinção entre um jogador e um personagem. Caso contrário, você pode parar de criar cenários complicados em que diferentes participantes tenham conhecimentos diferentes. Ou diga a eles que você não vai mais rodar jogos para eles. Mas isso é um último recurso.

    
17.04.2016 / 00:26

Eu darei um mau caminho (na minha experiência) para lidar com isso, então você não está tentado a tentar: Separe os jogadores com base na localização do personagem do jogador.

Esse tipo de meta-jogo costumava me incomodar muito mais do que agora, e eu me preocupava com isso e tentava evitá-lo chamando jogadores para o lado ou até mesmo para outra sala por longos períodos. Tecnicamente funcionou, tornando o meta-jogo efetivamente impossível, mas foi estressante para mim como um GM, e reduziu o tempo de jogo efetivo para os jogadores de uma forma que eu não apreciei completamente até muito mais tarde. (Especificamente, isso os privou do prazer de ser e / ou ter um público. Isso não é tão divertido quanto jogar ou estar no centro das atenções, mas é melhor do que ficar entediado, esperando o GM e os outros jogadores virem. de volta.)

Como uma nota lateral, você pode querer considerar se este foi um caso de um ou mais jogadores basicamente vetando sua conspiração de controle mental, ou pelo menos uma declaração grosseira da parte deles sobre os méritos relativos de XP vs. controle mental.

    
17.04.2016 / 05:36

Premissa: Eu não concordo com as soluções promovidas pelo BESW (atualmente à frente) e com várias outras. Conversar com os jogadores e resolver o problema do jogo é rei.

No entanto, mostrarei outras duas formas possíveis de atenuar ou evitar o problema.

O primeiro é apenas marginalmente melhor que o seu. Ele só funciona com metagaming menor ("Desde que eu saiba isso, meu personagem faz isso") e não é útil quando, como o seu caso parece ser, toda a história é alterada pelo metagame. No entanto, é útil evitar que pequenas explosões de metagame arruinem o jogo: regra de que a ação informada do metagame não acontece.

É claro que isso remove o jogo das mãos dos jogadores e isso não é bom, mas pode ser melhor que seu custo de XP que ainda torna possível o metagame e se safar dele. Se o problema aconteceu com moderação e em pequenas doses, isso pode ser uma maneira de refrear o jogo sem mudar o foco para o problema social.

Segundo, já que este é um jogo que você mesmo criou, você já pensou em criar um ambiente onde o metagame não possa mexer com a história? Não tenho ideia de como implementar isso em uma escala tão grande, mas já vi jogos em que um jogador que conhece a vulnerabilidade de um monstro não é suficiente para obter vantagens dele. Você precisa realmente passar o teste ou ter o traço relevante em sua ficha de personagem para ter o bônus.

Falando sobre enredos, isso pode significar "rolar percepção ou o que você tem. Se você falhar, você não tem razão para pular em Vincent. Já que Vanessa deixou escapar, você deve agora viver sem pular em Vincent até que você passar o rolo, mesmo se você tivesse outras razões para fazê-lo. "

    
17.04.2016 / 15:28

Two players are giving hints to others even when their characters aren't around. As this is cheating for me, they have been losing some EXP for it

Você não mencionou qual é a natureza das "dicas", então estou fazendo algumas suposições aqui. Se são coisas que os personagens dos jogadores conhecem e não tiveram oportunidade de se comunicar com o outro personagem, isso é um pouco razoável. (Exceto pelos problemas usuais de dividir a festa, e por que você está fazendo isso com frequência suficiente para que isso se torne um problema regular?)

Caso contrário ... é importante reconhecer que os personagens estão um com o outro (exceto quando estão divididos) 24/7. E eles gostam e confiam uns nos outros o suficiente para, bem, formarem uma festa de aventuras juntos. É razoável, portanto, supor que eles falam sobre as coisas, mesmo que essas conversas não sejam interpretadas. Um jogador dando a alguém uma "sugestão" quando seu personagem não está presente pode modelar o fato de que os personagens são mais competentes que os jogadores (no caso de uma dica estratégica), ou que eles teriam falado sobre coisas durante uma refeição ou alguma coisa (no caso de dicas de conhecimento). Se ainda é algo que o personagem razoavelmente não saberia em vez de apenas que o jogador esqueceu ou não pensou.

Um estilo de mestre que recompensa a preparação obsessiva, ou castiga a falta dela (neste caso, "preparação obsessiva" na forma de interpretar longas sessões de estratégia de tempo de inatividade para se certificar de que cada personagem "sabe" tudo). bem, não há maneira errada de jogar, mas é uma forma muito incomum de jogar e pode ser decepcionante para muitos jogadores, especialmente se eles não se inscreverem para isso.

Obviamente, o único exemplo que você deu é muito mais direto. (Mas você está realmente executando esses enredos com frequência suficiente para que isso aconteça toda vez?) Seria muito mais simples apenas vetar a tentativa dos outros jogadores de agir com base nas informações que Vanessa lhes deu, em vez de distribuir punições. Você deu a eles alguma oportunidade de descobrir que o personagem de Vincent estava agindo de forma estranha? Em D & D, seria um sentido cheque motivo vs blefe. Ou você iria matar seus personagens sem permitir que eles tivessem alguma chance de se defender ou de perceber algo errado? Isso não seria legal mesmo se isso fosse um PVP direto, em vez de um enredo de controle mental.

    
18.04.2016 / 04:36

Eu acho que tanto meus jogadores experientes quanto meus novos jogadores se beneficiam encorajando a interpretação do personagem, em vez de jogar. O exemplo geralmente dado é que um interruptor para uma armadilha é acessível pelos jogadores porque é assim que o D & D funciona - o Mestre não se atreveria a NÃO colocar um, porque isso tornaria injusto para os jogadores e faria com que o Mestre fosse um bastardo malvado que está transando com eles por despeito.

A melhor maneira de recompensar os jogadores por evitar metagaming é recompensá-los por descobrirem o problema, mesmo que isso seja feito de forma criativa. Um Mestre deve sempre dar uma saída, a menos que o ponto seja matar um personagem (ou todos eles), mas ENTÃO, para continuar. A abordagem automática dos jogadores, que testam a paciência do Mestre, é a resposta frustrada e imatura.

Amadores. : p

D & D é sobre se divertir. Uma campanha séria é boa, mas muitos caem na categoria boba. Mestres devem ser justos. Acertando-os no XP é um movimento de pau. Há um ditado sobre os argumentos - se alguém não consegue segurar uma vela para o seu argumento, eles muitas vezes, na frustração, atacam você pessoalmente, ou pelo menos seu personagem. Eles estão atacando a pessoa por quem eles são, porque eles são um dolorido perdedor. Essa é basicamente a versão DM de assassinato de personagem. A perda de XP é a forma mais baixa de punição, e é um retorno mesquinho, na verdade. Punir deveria ser o último recurso, não o primeiro. As pessoas tendem a responder melhor ao encorajamento e recompensa pelo bom pensamento do que ao castigo. Incentivar soluções criativas para problemas que não parecem ter solução, é uma vitória gratificante. É mais provável que os jogadores falem positivamente sobre a superação de desafios com boas táticas, e prefiram que sejam punidos com um custo de XP, pelas razões listadas nas respostas. O custo do XP é o castigo preguiçoso e não original, e você é um mestre. Certamente você pode chegar a mais ... punições criativas? : p

Não puna os personagens com um hit no XP, porque os jogadores preferem o metagame. O que você faz é persuadi-los a interpretar melhor, lembrando-lhes que é uma experiência mais recompensadora e gratificante se eles jogarem "in character" e realmente ROLEplay, não ROLLplay. D & D é melhor quando os jogadores entram nisso, como posso atestar pessoalmente. Quando eles resolvem sair de um problema (ou dentro dele) é muito mais satisfatório para o jogador do que superar um problema pelo conhecimento que seus personagens não podem saber, mas que os jogadores sabem porque é um sistema mecânico. É difícil casar as duas facetas - história e rolagem de dados - mas, se você fizer o esforço, os jogadores responderão melhor. Você tira mais proveito de seus jogadores se os construir em vez de derrubá-los.

    
17.04.2016 / 15:14

Como outros já disseram aqui, infelizmente se resume a um problema social e não um problema solucionável pela mecânica do jogo.

Eu mesmo tive um caso parecido, onde acabei de colocar 0 xp para o cara em questão, mas ele não aprendeu até ser expulso do grupo.

Com essa experiência, parece que você teve um grupo sólido e a adição desses 4 deu início aos problemas. Tão triste como é mesmo 1 maçã podre pode infectar todos os outros. Sua primeira tentativa foi o método padrão: 0 xp, mas também é sempre bom deixar o meta-jogador saber que meta-games não é aceitável.

Que aparte se ele faz isto repetidas vezes apesar disto e em casos severos onde estraga a conspiração inteira e a diversão de coisas você deveria considerar o que é mais importante 1 jogador, 2 jogadores ou o grupo como de experiência: Quando o gm não tem mais diversão, então os jogadores vão sentir isso em curto ou longo tempo e o grupo irá quebrar como resultado sem chance de salvar nada.

Assim, quando o primeiro método não funciona, pare imediatamente quando isso acontecer novamente e dê um passo para fora perguntando ao jogador que fez isso para ir com você ..... então pergunte por que ele / ela fez isso porque metagaming não é aceitável nesse grupo. Talvez tenha sido um descuido ou ele tenha encontrado algo engraçado e não tenha pensado em consequências ... se a resposta não for boa ou se acontecer mais de uma vez você deve considerar o que é mais importante ..... ter aquele jogador no grupo ou ter um grupo que possa jogar no personagem.

Dos sons, você é como eu, alguém que gosta mais do segundo, então a remoção do jogador será a única opção lá.

Se você remover este player, informe também aos outros WHY. Assim, você tentou fazer com que ele / ela seguisse as regras do grupo, mas ele não queria. Como pode ser que você tenha um ex-jogador em suas mãos que espalhe rumores (pelo menos se for um vingativo) e consiga dividir o grupo dessa maneira (veja e ouça isso antes, dizendo também que é uma palavra final) .

Como resumo aqui: pense no que é mais importante: o jogador ou o grupo e aja de acordo.

    
17.04.2016 / 13:32