Existe uma maneira mais simples de fazer isso.
O que você precisa é de um modelo em um padrão hexagonal ao redor de um hexágono central. Adapte a escala / tamanho dos feitiços para se adequar à magia, e tudo o que você precisa é de dois rolos de dados: 1d20 e 1d6.
A mecânica da sua meta mágica ...
... seria algo como isto:
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Gaste os meta pontos mágicos.
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Ter sucesso ou falhar em uma verificação de DC para atingir o centro (C). DC definido por DM, e eu sugiro strongmente adicionar um ponto de dificuldade para cada múltiplo do alcance da magia.
Exemplo: bola de fogo. Dentro do alcance (150 ') não há problema. CD 10 a duas gamas (300 '/ 100 jardas), CD 11 a três tempos, CD 16 a oito tempos (1200 pés, 400 jardas). Ou, se for muito fácil, defina o CD como 15 para o dobro do intervalo e adicione um para cada múltiplo ... teste isso em play 1 para ver o que você quer sua base DC para ser. (Quão incrível você quer que essa meta mágica seja? Com 5 pontos, ela precisa ser bem strong).
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Se o teste contra CD for bem sucedido, o hex C tem efeitos completos (normais) e todos os seis hexágonos adjacentes tiveram vantagem no teste de resistência.
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Mas se o CD não é feito, você joga d6 para traçar a "queda de tiro".
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O quadrado em que pousa tem efeitos normais.
- Os dois hexágonos adjacentes, vantagem em salva
- Os outros três hexes, sem efeito.
Exemplo: Eu rolo 4. Efeitos completos em hexadecimal 4, exceto em hexágonos C, 3 e 5, sem efeito em hexágonos 1, 2 e 6.
Isso é emprestado de um jogo de Napoleônica que eu joguei na década de 1970, onde usamos um modelo d6 para morteiros e obuses, bem como um pequeno jogo que jogamos em mesas de areia para morteiros, era da Segunda Guerra Mundial. Ele funcionará em jogos ToTM se você não tiver uma grade ( por seu comentário sob a pergunta ).
Ajustes para ajustar sua situação no jogo ...
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Alternativamente, mova o "C" para o número rolado no d6 quando o CD for perdido, e todos os hexágonos numerados têm vantagem no teste de resistência. Isso é mais parecido com os modelos de morteiros dos nossos jogos táticos, mas a resposta básica tentou capturar sua penalidade desejada por imprecisão.
Esta resposta é um desafio para o enquadramento da questão com base em uma questão levantada pelo TJL relativamente ao quão excessivamente complicou a metamagia proposta para esta edição. (Eu concordo com esse ponto geral).
Experiência D & D com "queda de tiro"
Também usamos esse tipo de modelo para uma "queda de tiro" de catapultas na década de 1970, em uma mesa de areia, quando testamos o suplemento OD & D Swords and Spells e várias adaptações para pequenas e médias e grandes combates. O melhor caso de uso foi na guerra de cerco, da minha lembrança de nossas tentativas de acertar. (Sim, usamos esse modelo porque usávamos nos jogos acima mencionados). Funcionou bem para nossos propósitos, mas não foi especificamente usado para aumento de feitiços. Nós não usamos "DC" para um hit; nós rolamos 2d6 por acertos e erros, modificações por range para vantagens ou desvantagens, e então 1d6 rolou para "queda de tiro" se a catapulta estivesse carregada, basicamente, com uma grande pilha de pedras. (O tiro de uva do pobre homem, por assim dizer). DC não era uma "coisa" naquele momento.
(Olha, nós não tínhamos a MTV, então passávamos horas fazendo coisas assim. Foi divertido ...)
1 Eu não posso enfatizar o suficiente a necessidade de testar essa bebida caseira em vez de usar a elaboração de teorias para tentar acertar os CDs. Aprendemos com as nossas variações de Espadas e Feitiços para executar alguns combates simulados na mesa de areia para ver como isso iria acontecer antes de todos concordarem com uma regra.