Se esta opção metamágica de homebrew “Artillery Spell” deve ser reformulada ou esclarecida?

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Eu estou trabalhando em homebrewing um número de opções variantes para as opções Metamagic disponíveis para Sorcerers, e eu preciso de alguma ajuda na revisão do texto em uma opção que eu estou trabalhando. Não estou solicitando feedback sobre o saldo desse recurso no momento e ignorarei qualquer feedback desse tipo.

Pretende-se que o seguinte seja uma nova Metamagia que os Feiticeiros possam aprender. Dentro do contexto deste homebrew em que estou trabalhando, este deve ser um tipo de Metamagic "Advanced", significando (entre outras coisas) que sua complexidade deve ser maior que a Metamagics normal.

Apesar dessa concessão, no entanto, estou preocupado que ainda possa ser muito prolixo ou confuso para ser facilmente entendido, e estou procurando por feedback para tentar facilitar a leitura ou a compreensão mais intuitiva . Além disso, erros gramaticais óbvios ou ambigüidades também seriam bons.

Artillery Spell

When you cast a spell that has a targeted Area of Effect that isn't yourself, you may spend 5 Sorcery Points to change the spell's range to be equal to your character's visibility range. Then, before the spell comes into effect, the DM will roll four sets of 5d4, in order, and multiply each of these values by a value equal to the distance between you and your target, divided by 15. Then, for each distance:

  1. Push the spell's location away from you by this much, parallel to the ground
  2. Pull the spell's location towards you by this much, parallel to the ground
  3. Move the spell's location to your left by this much
  4. Move the spell's location to your right by this much

A intenção desta matemática é gerar uma área [normalmente] distribuída normalmente dentro da qual a mágica irá parar. Toda a área dentro da qual o feitiço pode aterrissar é destinada a ser uma caixa, centralizada no local de destino escolhido, com um tamanho igual a duas vezes a distância entre você e aquele local. Se minha matemática não está produzindo esse tipo de distribuição, ou se o texto da matemática não implica esse tipo de distribuição, eu gostaria de saber isso como parte do feedback que estou solicitando.

Alguns esclarecimentos adicionais (conforme eles entram):

  • Deve ser possível para o conjurador atingir acidentalmente a si mesmo, mas note que isso requer chances muito baixas astronomicamente para que isso aconteça (~ 0.01% -0.20%, dependendo do AOE da magia e sua distância)
  • Isso afeta o alcance da magia, não seu AOE. Assim, um feitiço Bola de fogo poderia ser lançado a quilômetros de distância, mas ainda tem apenas um raio de 20 pés.
  • A face do "direito" e "esquerdo" deste feitiço é baseada na direção do lançador para o alvo.

Veja um exemplo de como isso funcionaria, usando as regras que forneci, conforme pretendo para que funcionem:

  • O Feiticeiro declara "Estou lançando Círculo da Morte naquela montanha ali, para tentar acertar a Vila dos Assassinos"
  • O Mestre rola 5d4, 4 vezes: 1 + 3 + 2 + 2 + 4 = 12, 2 + 2 + 1 + 1 + 1 = 7, 4 + 4 + 1 + 3 + 1 = 13, 3 + 4 + 4 + 1 + 1 = 13.
  • Como o Mestre tem domínio do sistema, eles sabem que a vila que está sendo alvejada fica a 3,2 quilômetros de distância, ou cerca de 10000 pés.
  • Cada um desses valores é multiplicado por essa distância: 120000, 70000, 130000, 130000 e, em seguida, dividido por 15: 8000, 4667, 8667, 8667
  • O feitiço é então ajustado a 8000 pés de distância do Feiticeiro, então 4667 pés na direção deles (um total líquido de 3333 pés de distância deles), então empurrado 8667 pés para a esquerda, então para a direita (um total líquido de 0 pés para a esquerda ou para a direita), o que significa que o feitiço provavelmente tem como alvo um local fora da vila.
No total, o feitiço atingiu um local a 10000 pés de distância do Feiticeiro originalmente, mas foi empurrado por essa metamagia para um local a uma distância adicional de 3333 pés, a um total de 13333 pés de distância.

Sim, isso é altamente impreciso, mesmo para testes modestos; Estou solicitando feedback sobre o texto e a grosseria desse recurso, não sobre a praticidade ou o benefício desse recurso.

    
por Xirema 08.01.2019 / 19:37

5 respostas

Existe uma maneira mais simples de fazer isso.

O que você precisa é de um modelo em um padrão hexagonal ao redor de um hexágono central. Adapte a escala / tamanho dos feitiços para se adequar à magia, e tudo o que você precisa é de dois rolos de dados: 1d20 e 1d6.

A mecânica da sua meta mágica ...

... seria algo como isto:

  1. Gaste os meta pontos mágicos.

  2. Ter sucesso ou falhar em uma verificação de DC para atingir o centro (C). DC definido por DM, e eu sugiro strongmente adicionar um ponto de dificuldade para cada múltiplo do alcance da magia.

    Exemplo: bola de fogo. Dentro do alcance (150 ') não há problema. CD 10 a duas gamas (300 '/ 100 jardas), CD 11 a três tempos, CD 16 a oito tempos (1200 pés, 400 jardas). Ou, se for muito fácil, defina o CD como 15 para o dobro do intervalo e adicione um para cada múltiplo ... teste isso em play 1 para ver o que você quer sua base DC para ser. (Quão incrível você quer que essa meta mágica seja? Com 5 pontos, ela precisa ser bem strong).

  3. Se o teste contra CD for bem sucedido, o hex C tem efeitos completos (normais) e todos os seis hexágonos adjacentes tiveram vantagem no teste de resistência.

  4. Mas se o CD não é feito, você joga d6 para traçar a "queda de tiro".

  5. O quadrado em que pousa tem efeitos normais.

  6. Os dois hexágonos adjacentes, vantagem em salva
  7. Os outros três hexes, sem efeito.
    Exemplo: Eu rolo 4. Efeitos completos em hexadecimal 4, exceto em hexágonos C, 3 e 5, sem efeito em hexágonos 1, 2 e 6.

Isso é emprestado de um jogo de Napoleônica que eu joguei na década de 1970, onde usamos um modelo d6 para morteiros e obuses, bem como um pequeno jogo que jogamos em mesas de areia para morteiros, era da Segunda Guerra Mundial. Ele funcionará em jogos ToTM se você não tiver uma grade ( por seu comentário sob a pergunta ).

Ajustes para ajustar sua situação no jogo ...

  • Alternativamente, mova o "C" para o número rolado no d6 quando o CD for perdido, e todos os hexágonos numerados têm vantagem no teste de resistência. Isso é mais parecido com os modelos de morteiros dos nossos jogos táticos, mas a resposta básica tentou capturar sua penalidade desejada por imprecisão.

  • Para uma grade quadrada, use d8 em vez de d6.

Esta resposta é um desafio para o enquadramento da questão com base em uma questão levantada pelo TJL relativamente ao quão excessivamente complicou a metamagia proposta para esta edição. (Eu concordo com esse ponto geral).

Experiência D & D com "queda de tiro"

Também usamos esse tipo de modelo para uma "queda de tiro" de catapultas na década de 1970, em uma mesa de areia, quando testamos o suplemento OD & D Swords and Spells e várias adaptações para pequenas e médias e grandes combates. O melhor caso de uso foi na guerra de cerco, da minha lembrança de nossas tentativas de acertar. (Sim, usamos esse modelo porque usávamos nos jogos acima mencionados). Funcionou bem para nossos propósitos, mas não foi especificamente usado para aumento de feitiços. Nós não usamos "DC" para um hit; nós rolamos 2d6 por acertos e erros, modificações por range para vantagens ou desvantagens, e então 1d6 rolou para "queda de tiro" se a catapulta estivesse carregada, basicamente, com uma grande pilha de pedras. (O tiro de uva do pobre homem, por assim dizer). DC não era uma "coisa" naquele momento.

(Olha, nós não tínhamos a MTV, então passávamos horas fazendo coisas assim. Foi divertido ...)

1 Eu não posso enfatizar o suficiente a necessidade de testar essa bebida caseira em vez de usar a elaboração de teorias para tentar acertar os CDs. Aprendemos com as nossas variações de Espadas e Feitiços para executar alguns combates simulados na mesa de areia para ver como isso iria acontecer antes de todos concordarem com uma regra.

    
08.01.2019 / 21:31

Recorte-o completamente

Essa habilidade é ridiculamente complexa - envolve quatro rolagens de cinco dados, multiplicação e divisão ... e tudo isso antes que o Mestre jogue qualquer teste de resistência. Este será um pesadelo para julgar na mesa, e nenhum mestre que eu já tenha encontrado decidirá detalhes de posicionamento suficientes nos tipos de alcance que você gostaria de usar essa habilidade.

Não há palavras que melhorem essa habilidade. A complexidade excessiva faz com que seja totalmente antitético aos objetivos de design do jogo para D & D5E. Você está tentando simular algo de forma realista (dispersão de artilharia) em um jogo que não é para ser um simulador de realidade.

Alternativa baseada em D & D

Existe uma alternativa mais simples e mais jogável em mesa que dá o alto grau de imprecisão que você parece estar procurando sem introduzir mecanismos adicionais: como ela só funciona com magias de área de efeito, dá a todos os alvos vantagem em sua economia joga. O lançador está a uma distância tão grande que ele é incapaz de avaliar adequadamente as posições alvo, então alguns deles têm uma cobertura significativamente melhor do que ele desejava. Você pode até ir tão longe a ponto de trocar os feitiços "salvar pela metade" para "economizar para nada" - alguns alvos podem nem estar dentro da área pretendida.

Non-D & D Alternative

Wargames com artilharia normalmente envolvem um "scatter die", um dado com um "hit" marcador em um ou dois lados, e flechas nos outros lados. Combinado com um teste (às vezes baseado na margem de falha em uma rolagem de ataque, às vezes puramente nas propriedades da arma), a seta e a distância se combinam em uma dispersão.

Naturalmente, isso funciona em jogos de guerra, porque o dado de dispersão é o equipamento padrão para jogá-los. Não é algo que os jogadores de D & D sem experiência em jogos de guerra provavelmente terão. A forma de flecha de um rosto de D8 ou D10 pode fazer um substituto decente, e você tem um valor embutido que você poderia usar para o quão longe o alvo fosse. (Obrigado pela idéia, Mołot .)

    
08.01.2019 / 20:06

Depois de algumas dificuldades, acredito que:

1. Sua metamagia faz o que você quer (principalmente)

Não tenho certeza se o agrupamento está certo, mas vou elaborar mais no final.

2. Não há uma maneira mais sucinta de dizer o que essa metamagia faz

Você tem cerca de 2 em 3 chances de chegar a 20% da sua distância alvo em um determinado eixo; 4 em 9 em ambos. A 100 pés, isso permite que a bola de fogo funcione, mas longas distâncias são impossíveis. Mesmo em 1000, ser nada menos do que perfeitamente direcionado é uma falta, que para mim, é uma falta.

Se você está apenas tentando bombardear o campo e não se importa com o que acertou, concordo com resposta da TJL que D & D não lida bem com isso, mas abaixo está minha proposta; menos dados e menos pensamento, meu lema (bem, poderia ser).

Artillery Spell
When you cast a spell that has a targeted Area of Effect, you may spend 4 Sorcery Points to increase the spell's range by an increment of 500. For each increment increase, the spell has a cumulative 5% chance of missing the target location. In the event of a miss, roll 1d8 to determine the drift direction and 1d100 to determine the number of feet the spell drifts off course.

Você pode querer jogar com o número de pontos de feitiçaria, ou os incrementos de alcance, ou porcentagem de deriva, etc. Mas o conceito permanece o mesmo.

Isso é rápido, alcança um efeito similar de "longe, mas impreciso" e não exige um diploma em matemática avançada.

    
08.01.2019 / 21:11

Eu mudaria "local da mágica" para "ponto de destino". Target é a palavra-chave adequada para uma localização de feitiços.

Além disso, eu especificaria a subtração antes da multiplicação para tornar a mecânica imediatamente clara. Fale sobre os pares de dados para mover o alvo de duas maneiras, em vez de 4 dados que o movem 4 maneiras. (Alterações em negrito)

Artillery Spell

When you cast a spell that has a targeted Area of Effect that isn't yourself, you may spend 5 Sorcery Points to change the spell's range to be equal to your character's visibility range. Then, before the spell comes into effect, the DM will roll two pairs of 5d4: one moves the target location closer/away from you, one moves it left or right.

For each pair, multiply the difference by a value equal to the distance between you and your target, divided by 15. Then, for each difference, change the target location by this amount relative to your position where positive is away/right and negative is closer/left.

    
08.01.2019 / 22:34

Sua matemática parece não estar funcionando

Acho que entendo o que você está procurando. De acordo com sua postagem, você está tentando determinar os limites de uma caixa ao redor do local segmentado. Infelizmente, com base na minha matemática abaixo, a caixa não parece orientar em torno dessa localização, mas sim mais em torno do rodízio. Esta resposta é escrita levando-se em consideração uma magia como Bola de fogo, que tem uma área AoE discreta, que é um raio de 20 pés, que não depende da origem do lançador.

Primeiro, estou assumindo que o alvo está a mais de 300 'de distância para negar o benefício de usar algo como Distant Spell, que provavelmente seria mais prático. Por exemplo, vamos definir a distância entre meu Sorcerer e meu Target em 600 '.

Próximo passo, eu decido que eu quero acertá-los com uma Bola de Fogo de longe. O Mestre rola 4 sets de 5d4 e vamos supor que rolamos 12, 13, 16 e 8 em ordem. Executar a matemática tem os seguintes passos: primeiro multiplique cada rolo pela distância (600 ') e então divida por 15.

Fazendo isso, o seguinte:

  1. Empurre a localização da magia para longe de você, paralelamente ao solo (a 480 'de distância)
  2. Puxe a localização da magia na sua direção, paralelamente ao chão (520 'mais perto)

Isso faz uma distância de 40 'atrás do lançador.

  1. Mova a localização da magia para a sua esquerda (640 'à minha esquerda)
  2. Mova a localização da magia para a sua direita (320 'à minha direita)

Isto faz uma distância de 320 'para a esquerda do lançador.

O resultado líquido dessas operações, se eu estiver lendo corretamente a sua intenção, faria com que a bola de fogo aterrisse em um local a 40 'atrás do lançador e outro a 320' à direita. Isso pareceu acontecer com muita facilidade, bem como os intervalos previstos que podem ser usados.

Um dos problemas com a matemática é que ela é muito "oscilante" com base em como ela é escrita para as distâncias típicas em que isso pode ser usado. Como resultado, muitas vezes há um desvio substancial que pode ocorrer, o que está permitindo que o direcionamento avance muito para frente e para trás, bem como para a esquerda e para a direita.

Devido a essa oscilação (termo técnico, patente pendente), é quase impossível atingir efetivamente essa metamagia. Você efetivamente precisaria ter o terceiro e quarto rolos iguais para que a mágica caia perto do alvo. Além disso, o primeiro lançamento precisa ultrapassar o segundo de modo a fazer com que o feitiço realmente aterrisse no alvo, mas não o superasse.

    
08.01.2019 / 20:39