Jogos cinemáticos de super-heróis - procurando por um sistema [fechado]

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Nossa campanha atual vai acabar daqui a alguns meses e estou planejando uma nova campanha. Estou procurando um sistema que tenha as seguintes características:

  • Suporta um jogo de super-herói de baixa a média potência, seja na era moderna ou pós-Segunda Guerra Mundial.
  • strong senso de sistema de pontos de "vantagem / desvantagem" e interações entre jogadores ("interações entre jogadores" significando que desvantagens encorajam interpretações e conversas dentro do jogo entre jogadores; um sistema formal similar a Smallville seria legal, mas não necessário) .
  • Sistema de combate rápido.
  • Possui uma "regra de legal" e uma mecânica de ponto de plotagem (onde a boa interpretação permite que o mestre dê pontos de plotagem, que podem ser usados para aumentar a chance de que algo de bom aconteça). Nota: a mecânica do ponto de plotagem não é o mesmo que "dê aos jogadores mais XP". Eu quero que os personagens sejam do mesmo nível, mas ainda recompense os jogadores por criar situações dramáticas.
  • Baixa mortalidade de caractere.

Eu fiz GURPS (que suporta as duas primeiras opções), mas eu tenho me afastado do GURPS porque ele não tem a mecânica do ponto de trama, até onde eu sei, e a mortalidade dos personagens parecia muito alta. Neste momento, estamos executando as regras do Cortex, mas isso não suporta facilmente a gama de super poderes que eu gostaria.

Na recomendação do sistema, inclua as características que o jogo não inclui. Obrigado.

    
por bryanjonker 26.03.2012 / 20:10

9 respostas

O único que vem à mente imediatamente é o > Marvel Heroic Roleplaying .

  • Suporta baixa a média potência: apenas pouco.
  • Vantagem / desvantagem baseada em pontos: Não, mas tem "distinções" que funcionam como ambas.
  • interações entre jogadores: sim. Pode fazer PVP.
  • Sistema de Combate Rápido: sim.
  • Mecânico de pontos de plotagem: sim. dirige o jogo, na verdade. Use distinções no modo disad para ganhar mais; gastá-los para adicionar dados extras aos pools de dados.
  • Regra do Cool: sim.
  • Mortalidade de baixo caractere: Sim. Ele está emulando o universo Marvel, afinal

Para Comparison, o antigo TSR Advanced Marvel Super Heroes ...

  • Suporta baixo a médio poder: sim, mas não ótimo
  • Vantagem / desvantagem baseada em pontos: Não baseada em pontos.
  • interações entre jogadores: sim. Pode fazer PVP.
  • Sistema de Combate Rápido: Moderadamente.
  • Plot Point Mechanic: O sistema de Karma pode ser usado como uma mecânica de ponto de plotagem; inerentemente inclui recompensas por boa interpretação e por viver de acordo com as expectativas do Universo Marvel, mas pode ser facilmente ajustada.
  • Regra de Cool: Não explicitamente, mas frequentemente implícito.
  • Mortalidade de baixo caractere: Sim. Ele está emulando o universo Marvel, afinal.
26.03.2012 / 21:20

Um bom ajuste para isso é Mutantes & Masterminds , atualmente em sua terceira edição, também usada para alimentar o novo DC Adventures RPG . É uma linha de jogo muito grande e bem suportada e ainda está sendo impressa, e possui um programa de licenciamento de terceiros (M & M Superlink), gerando um grande número a mais de suplementos de outras pessoas.

Suporta baixa a média potência

Absolutamente. O ponto de partida padrão é PL10 (como o nível 10 em D & D), mas você pode executar em qualquer PL, e há discussões e suplementos para isso.

Moderno ou pós-Segunda Guerra Mundial

A configuração padrão é moderna e eles têm uma variedade de outras "idades" suportadas em suplementos (idade de ouro, idade da prata, idade do ferro, mundos paralelos, etc.)

Baseado em pontos

Sim, todos os poderes e outras coisas são comprados com Power Points e há um sistema de disad.

Interações entre os jogadores

Eu não sei o que isso significa.

Sistema de combate rápido

O d20 é originalmente baseado, então é bem familiar, mas se livra dos pontos de vida e de outros recursos para torná-lo mais rápido.

Mecânico de pontos de plotagem

Sim, existem Pontos de Vitória que heróis e vilões podem gastar.

Mortalidade de baixo caractere

Sim, é muito difícil morrer em M & A. Você tem que ficar incapacitado e depois morrer, o que mesmo sem Pontos de Vitória não acontece muito.

E mais

Você pode pesquisar muitas das regras do Documento de recursos do sistema M & M , já que é um jogo de licença para jogos abertos!

Eu exibi uma campanha de M & A e recebi resumos extensos de sessões e outros registros no meu blog .

    
27.03.2012 / 04:23

Capes pode se encaixar nos seus critérios. É um GM-less, muito voltado para o drama - alguns podem chamar de "narrativista" - e o mecanismo de pontos / impulsos Story superior supera os níveis de poder do herói, para que você possa ter múltiplos níveis de poder interagindo juntos. Você cria um personagem com três colunas de traços: Poderes, Personalidade, e eu esqueço o que o terceiro é chamado, mas por falta de um termo melhor, eu o chamarei de Idiom. Poderes e traços de personalidade são o que você pode imaginar; Idiom é coisas como "Casualmente overpower mortals", "Você sabe que quer", e (meu favorito) "Massive Property Damage".

Você não pode apenas jogar heróis e vilões, mas também pode jogar objetos, locais e situações de humor / situações. É difícil descrever como funciona sem entrar em detalhes, mas os detalhes da resolução de cena podem ser encontrados nas regras de amostra. Escusado será dizer que a "regra do cool" é o que é tudo aqui.

Para elaborar a minha resposta anterior, re: Capes (existem regras de teste no link que mencionei anteriormente, mas aqui está uma versão rápida e suja):

O recurso de longo prazo que você está gerenciando é o seu Story Story e seus Drives ("Honra", "Justiça", "Amor", etc.). Você incorre em dívidas em suas unidades usando poderes e pode ganhar pontos de História mesmo se perder um conflito.

A ideia mecânica básica é que os conflitos são declarados, reivindicados e resolvidos. Declarar um conflito significa literalmente escrevê-lo e selecionar um lado "pro" e "con", e colocar os respectivos d6s em cada lado, ambos em 1. Você tem poderes classificados de 1 a 5 (potencialmente), e você pode usar um potência nominal igual ou superior a um dado atual para relampeá-lo. Você também pode "dividir" dados, por exemplo, tendo um 4 e substituindo-o por 2 pares, para aumentar seu total, embora existam regras que controlem e restrinjam essa tática. Você então narra como o seu poder afeta a situação, e os jogadores têm uma margem de manobra bastante ampla neste aspecto. É aí que entra o aspecto narrativo e cinematográfico, na minha opinião.

Cada cena pode ter múltiplos conflitos, não apenas "impedir o vilão de ferir inocentes", mas também coisas como "impressionar o namorado cético" ou "demonstrar que eu deveria ser líder do grupo". Você pode reproduzir praticamente qualquer coisa que influencie o resultado de uma cena, que inclui heróis, vilões, parentes idosos e até objetos como naves ou dispositivos do Juízo Final. E você pode trocar de personagem entre as cenas (embora não exista uma regra que diga que você precisa, e você pode declarar um personagem como exclusivamente seu, se quiser).

O nível de energia é determinado pelo consenso do grupo. As classificações de poderes não dizem nada sobre suas métricas dentro do jogo, apenas o quanto elas podem influenciar um conflito. Em outras palavras, você pode ter um vôo de 1; você pode ser capaz de voar mais rápido que a luz, mas você não poderá afetar nenhum dado maior que 1. Isso requer um pouco de narração criativa para determinar, mas na minha (limitada) experiência, é onde metade da diversão é. / p>

Como conseqüência, seu personagem não ganha novos poderes ou habilidades ao longo do tempo - é tudo sobre como gerenciar pontos de história e dirigir a dívida. Mas não há nada que diga que você não possa refazer sua ficha de personagem de vez em quando.

Normalmente, um jogador para a sessão decide o que será "sobre", e pode ter algumas idéias esboçadas sobre locais e NPCs, mas além disso, o controle narrativo é igualmente compartilhado. (Eu não sou um grande fã disso normalmente, mas neste jogo, funciona para mim; possivelmente porque, quando eu sou um GM mais tradicional, tenho como objetivo imergir meus jogadores em um mundo que eu espero que ofusque e entretenha-os, e a Capes, por padrão, está em uma versão superpoderosa de nosso mundo.)

O "take-away" sobre este jogo, na minha opinião, é que ele joga como um jogo de tabuleiro, mas ainda gira histórias como o melhor dos RPGs tradicionais.

O jogo é deliberadamente vago sobre quanto seu personagem pode levantar, ou quão rápido ele pode voar; os poderes são simplesmente classificados em um nível de 1 a 5. Você estaca um conflito em uma cena e clama por um lado, e define um dado 'pro' e 'con' (d6) com o 1 voltado para cima, em um pedaço de papel que representa o conflito. Você pode re-rolar um dado se o seu poder tiver um número maior, e você pode dividir o dado em dois em alguns pontos para obter um total maior. Você ganha ou perde pontos de história e dívida em seus discos, que são coisas como amor ou justiça.

    
27.03.2012 / 06:25

Campeões (também conhecido como o Sistema Heroico) seria uma boa opção

  • Suporta um jogo de super-herói de baixa a média potência, seja na era moderna ou pós-Segunda Guerra Mundial.

A criação de personagens baseada em pontos permite uma enorme variedade de estilos de personagens com o Mestre capaz de definir o nível de poder no jogo.

  • strong senso de sistema de pontos "vantagem / desvantagem" e interações entre os jogadores.

Vantagens e desvantagens mudam os custos e se acostumam muito no jogo.

  • Sistema de combate rápido.

Este é o lugar onde os campeões podem não ser um grande ajuste. As curvas acontecem razoavelmente rapidamente, mas o combate pode se tornar complexo e arrastar.

  • Possui uma mecânica de "regra legal" e de ponto de plotagem (onde a boa interpretação permite que o mestre dê pontos de plotagem, o que pode ser usado para aumentar a chance de que algo de bom aconteça).

O número de pontos que um jogador recebe no final de cada sessão depende de sua interpretação no jogo

  • Baixa mortalidade de caractere.

A maioria dos ataques não é letal, com personagens com habilidades letais sendo desaprovados etc. Muito raramente um PC morre.

Outro

Como há muitas opções, a criação de personagens pode ser confusa no início, mas o sistema é o mesmo para superpoderes, bases de construção, veículos, etc. assim que você conseguir, é muito fácil. Eu não vi a versão mais recente, mas anteriormente os livros tiveram bons exemplos e são razoavelmente claros. Já joguei várias campanhas com este sistema e sempre foi muito divertido.

    
27.03.2012 / 06:57

Ícones é um sistema de super-heróis que vale a pena conferir se você esgotar outras ideias; como para as caixas marcadas:

Suporta um jogo de super-herói de baixa a média potência, seja nos tempos modernos ou pós-Segunda Guerra Mundial.

Era adaptável, os poderes são gerados aleatoriamente, mas isso tende a significar que os personagens não podem se auto-minar durante a geração, o que eu achei surpreendentemente refrescante e jogável. As estatísticas são adaptáveis e os personagens podem ser configurados em algum grau (você escolhe quais poderes você quer focar, os randoms que você consegue)

strong sentido do sistema de pontos "vantagem / desvantagem"

Nada disso aqui para os ícones que eu vi (ou foi alimentado durante o jogo de qualquer maneira!)

Sistema de combate rápido.

Sim, sistema de combate muito simples. Poucas estatísticas e testes para comparar, poucos danos para rastrear.

Tem uma "regra legal" e mecânica de ponto de plotagem

Atualização: Existem mecanismos para se dar uma vantagem ou mudar os poderes que você tem que fazer algo semelhante gastando pontos (como pontos de enredo, mas não se lembra exatamente do que são chamados), estes são escassos mas são entregues pelo GM como recompensa. Exemplo: Meu super-herói "Uppercut" usou seu poder Bad Karma para dar um passo super vilão no terceiro trilho de uma linha subterrânea, que eu passei um ponto para tornar a eletricidade um curto circuito em seu poder de invulnerabilidade para que pudéssemos bata o recheio dele na próxima rodada.

No entanto, eles geralmente têm que ser marcados como algo em seu plano de fundo (um pouco como aspectos em ) ou siga uma lista de outras regras para que você não as use o tempo todo.

Baixa mortalidade de caracteres.

Nenhum de nós morreu nos jogos que jogamos; mas o sistema permitirá abordagens horríveis de término ou "eles estão tirando uma soneca".

Adendo : alguém comentou que foi baseado em ; realmente não leu isso do sistema; se é que não era reconhecível por mim!

    
27.03.2012 / 16:36

Eu sei que você já tem uma resposta, mas eu queria apresentar o 'Cinematic Uni-System' como uma opção. Tem notas claras para os níveis de energia. Tem um combate super simples que leva a designs de combate eficazes e fáceis. Ele traz fácil customização e um sistema muito vantajoso de vantagem / desvantagem para o jogo.

Tem um excelente sistema de pontos dramáticos que permite ótimos efeitos de jogo.

O sistema em si é tão fácil de aprender que meu grupo de jogos conseguiu trazer facilmente uma nova safra de jogadores que nunca tinham feito RP antes. Eles se sentiram bem-sucedidos e conhecedores até o final da campanha.

O Buffy, o Caçador de Vampiros e os RPGs de Anjo, usa o Uni-System Cinematográfico, mas não é a única coisa que você pode fazer com ele. Os poderes têm definições simples e claras e uma curva de crescimento fácil. Você pode encontrar alguns exemplos básicos de superpoderes no Angel Corebook, onde eles lidam com poderes sobrenaturais como telecinese, pirocinese, super força, super velocidade e assim por diante. Foi muito fácil para mim extrapolar outros poderes para meus jogadores com base nos exemplos dados lá. Sugiro que você faça uma verificação com base no que descreveu em sua pergunta.

Eu corri um jogo onde o time jogou os clássicos do ensino médio desenvolvendo super poderes. O sistema é especialmente bom em níveis de potência mais baixos a médios na minha opinião. Nos níveis muito mais altos de poder, ele se torna um pouco mais cinematográfico e com menos dados rolando, mas isso depende do controle do Story Teller.

    
28.03.2012 / 03:49

Scion. link

No começo você joga o descendente de um deus. Mas no começo você é apenas um humano superior (mas não tão longe que você poderia levantar um tanque ou algo assim ... Mas uma única bala não vai te matar). Dependendo do nível de "High-Fantasy" que você (e seu grupo) quer ter, você pode ir até um meio deus ou até um deus completo. É feito para o "agora" tempo - mas eu não vejo nenhum problema de levá-lo para o pós ww II szenario - apenas tornar as armas um pouco mais fracas - que provavelmente deve fazer o trabalho ...

O gm pode dar a um jogador dados extras para aumentar a chance de fazer algo bem sucedido, se a descrição da ação for boa.

Ele não tem um desfile ativo, então as batalhas não são complicadas. Apenas checando seu arremesso por estar acima da defesa inimiga e então dependendo do resultado, um tiro de dmg. : -)

A mortalidade de seus personagens depende do tipo de inimigo que você lhes dá Se você deixar eles lutar contra meio-deuses enquanto eles são apenas humanos ... bem, não espere que seus personagens sobrevivam ...; -)

    
03.04.2012 / 22:25

Eu estou realmente em um jogo de super-herói agora que usa esse sistema.

Verdade e Justiça

Também não é baseado em classes, mas é inteiramente focado em fazer um convincente sistema de RPG de super-herói, com recompensas por jogar de maneira heróica, e uma grande variedade de superpoderes suportados pelo sistema, incluindo super-heróis não super (como Batman ou Karate Kid).

Deve-se notar que as regras podem ser um pouco frouxas em certas áreas - tecnicamente falando, você pode ter qualquer poder que desejar, contanto que você e o GM concordem com funciona, e os conflitos também voam um pouco soltos e rápidos. É muito diferente, por exemplo, dos sistemas de combate Dnd 3.5.

O combate é dividido em conflitos básicos, que podem variar de uma batalha de super-heróis a uma briga de herói tet-a-tete, com danos causados em posições de 'fracasso' contra sua capacidade de revidar, fazendo batalhas mais longas lutar e incentivar o uso de estatísticas 'tanque'. O teste para o sucesso é 2d6 + mod, o que é um pouco incomum, mas não muito complicado.

Atualmente, nosso grupo hospeda um Ghost, um Dragon, um Burger Gigante de Robôs Psíquicos, um Ninja / Cat e (essencialmente) um Samurai, mas ele pode definitivamente apoiar super-heróis de estilo tradicional, e eu o recomendo como um sistema que suporta strongmente um estilo de jogo super-herói.

Você pode ver alguns dos materiais e comprar o jogo completo aqui se estiver interessado.

    
07.11.2013 / 18:55

Vou sugerir um sistema baseado no FATE, como os arquivos dresden rpg mencionados acima, e dar alguns pontos diferentes em suporte.

-Suporta um jogo de super-herói de baixa a média potência, seja na era moderna ou pós-Segunda Guerra Mundial.

* Este é um grande cheque enorme. A configuração padrão é um ambiente urbano que consiste em praticamente qualquer cidade que você & seus jogadores criam, eu corri jogos em um mundo de tipo eberron, bem como uma configuração de tipo shadowrun / rifts usando arquivos dresden sem nenhum problema, melhor ainda é que o personagem & O processo de criação da cidade transfere parte do trabalho da GM para os seus jogadores, envolvendo-os & dando-lhe coisas que você conhece interesses ou os diverte.

- Sentido strong de sistema de pontos de "vantagem / desvantagem" e interações entre jogadores ("interações entre jogadores" significando que desvantagens encorajam interpretação e conversas dentro do jogo entre jogadores; um sistema formal similar a Smallville seria legal, mas não necessário ). * personagens e amp; tudo tem aspectos que os definem como uma pessoa (em oposição a uma folha de números), tê-los usados contra você lhe dá um ponto de destino se você não escolher gastar um para ignorar sua natureza . Pontos de destino podem ser gastos para invocar aspectos para bônus de rolagem e & rolar novamente ou declarar coisas à existência (isto é, declarar que há um abridor de cartas na escrivaninha do escritório, adequado para uso como faca)

-Tem uma "regra de legal" e mecânica de ponto de plotagem (onde a boa interpretação permite que o GM dê pontos de plotagem, que podem ser usados para aumentar a chance de que algo de bom aconteça). Nota: a mecânica do ponto de plotagem não é o mesmo que "dê aos jogadores mais XP". Eu quero que os personagens sejam do mesmo nível, mas ainda recompense os jogadores por criar situações dramáticas. * Você pode dar pontos de destino para qualquer coisa que você queira como GM, mas melhor ainda é a capacidade de oferecer um ponto de destino & obrigar um personagem a fazer algo provável em sua natureza & normalmente eles devoram alegremente o destino e dizem pensando como "sim, seu direito ... um cavaleiro moderno não a deixaria ir lá sozinha ... Eu vou ..." - Baixa mortalidade de personagem. Sistema de combate rápido. Esses dois pontos foram embaralhados porque estão intimamente entrelaçados para se separarem individualmente. Se você morrer em FATE, é porque você queria . Semelhante ao Doctor Fate & muitos outros colocando o capacete para efetivamente ter seu corpo roubado pelo Senhor da Ordem Nabu , mas praticamente chegar a jogar um "I ganhar "cartão, existem regras que permitem que você faça algumas coisas espetaculares como parte de sua" cena da morte ".

você tem uma pequena quantidade de "caixas de estresse" semelhantes aos pontos de vida mais familiares, nos quais você está bem até não estar. Depois de passar por caixas de estresse, você pode: - Oferecer uma concessão onde você claramente perde a luta & são colocados atrás do 8ball, mas conseguem negociar os termos da perda com a parte vencedora (por exemplo, "que tal talvez o blá fique fora de controle e uma parede caia sobre nós enquanto eles escapam com o macguffin?"). Isso geralmente acontece rapidamente quando as pessoas percebem como as coisas estão indo ... continue lendo por que - Em cima dos seus 2-4 pontos de stress (mais ou menos dependendo das estatísticas e dos poderes) , tem leve, moderado, grave, & slots de conseqüências extremas que comerão 2, 4, 6 ou 8 pontos de estresse de entrada em troca de captar um aspecto relacionado ao ataque que o causou. esses aspectos podem ser compelidos (ou auto-compelidos!) a influenciar o personagem, em vez de perderem os pontos de vida X, eles têm algumas costelas quebradas (ou pior) afetando-as logicamente por um tempo vinculado ao tipo de aspecto. Porque as conseqüências maiores são coisas muito grandes & porque as concessões lhes dão algum controle sobre a formação de um resultado ruim, elas não arrastam as coisas até o fim como o cavaleiro negro de Monty Python.

    
28.03.2012 / 05:22