Capes pode se encaixar nos seus critérios. É um GM-less, muito voltado para o drama - alguns podem chamar de "narrativista" - e o mecanismo de pontos / impulsos Story superior supera os níveis de poder do herói, para que você possa ter múltiplos níveis de poder interagindo juntos. Você cria um personagem com três colunas de traços: Poderes, Personalidade, e eu esqueço o que o terceiro é chamado, mas por falta de um termo melhor, eu o chamarei de Idiom. Poderes e traços de personalidade são o que você pode imaginar; Idiom é coisas como "Casualmente overpower mortals", "Você sabe que quer", e (meu favorito) "Massive Property Damage".
Você não pode apenas jogar heróis e vilões, mas também pode jogar objetos, locais e situações de humor / situações. É difícil descrever como funciona sem entrar em detalhes, mas os detalhes da resolução de cena podem ser encontrados nas regras de amostra. Escusado será dizer que a "regra do cool" é o que é tudo aqui.
Para elaborar a minha resposta anterior, re: Capes (existem regras de teste no link que mencionei anteriormente, mas aqui está uma versão rápida e suja):
O recurso de longo prazo que você está gerenciando é o seu Story Story e seus Drives ("Honra", "Justiça", "Amor", etc.). Você incorre em dívidas em suas unidades usando poderes e pode ganhar pontos de História mesmo se perder um conflito.
A ideia mecânica básica é que os conflitos são declarados, reivindicados e resolvidos. Declarar um conflito significa literalmente escrevê-lo e selecionar um lado "pro" e "con", e colocar os respectivos d6s em cada lado, ambos em 1. Você tem poderes classificados de 1 a 5 (potencialmente), e você pode usar um potência nominal igual ou superior a um dado atual para relampeá-lo. Você também pode "dividir" dados, por exemplo, tendo um 4 e substituindo-o por 2 pares, para aumentar seu total, embora existam regras que controlem e restrinjam essa tática. Você então narra como o seu poder afeta a situação, e os jogadores têm uma margem de manobra bastante ampla neste aspecto. É aí que entra o aspecto narrativo e cinematográfico, na minha opinião.
Cada cena pode ter múltiplos conflitos, não apenas "impedir o vilão de ferir inocentes", mas também coisas como "impressionar o namorado cético" ou "demonstrar que eu deveria ser líder do grupo". Você pode reproduzir praticamente qualquer coisa que influencie o resultado de uma cena, que inclui heróis, vilões, parentes idosos e até objetos como naves ou dispositivos do Juízo Final. E você pode trocar de personagem entre as cenas (embora não exista uma regra que diga que você precisa, e você pode declarar um personagem como exclusivamente seu, se quiser).
O nível de energia é determinado pelo consenso do grupo. As classificações de poderes não dizem nada sobre suas métricas dentro do jogo, apenas o quanto elas podem influenciar um conflito. Em outras palavras, você pode ter um vôo de 1; você pode ser capaz de voar mais rápido que a luz, mas você não poderá afetar nenhum dado maior que 1. Isso requer um pouco de narração criativa para determinar, mas na minha (limitada) experiência, é onde metade da diversão é. / p>
Como conseqüência, seu personagem não ganha novos poderes ou habilidades ao longo do tempo - é tudo sobre como gerenciar pontos de história e dirigir a dívida. Mas não há nada que diga que você não possa refazer sua ficha de personagem de vez em quando.
Normalmente, um jogador para a sessão decide o que será "sobre", e pode ter algumas idéias esboçadas sobre locais e NPCs, mas além disso, o controle narrativo é igualmente compartilhado. (Eu não sou um grande fã disso normalmente, mas neste jogo, funciona para mim; possivelmente porque, quando eu sou um GM mais tradicional, tenho como objetivo imergir meus jogadores em um mundo que eu espero que ofusque e entretenha-os, e a Capes, por padrão, está em uma versão superpoderosa de nosso mundo.)
O "take-away" sobre este jogo, na minha opinião, é que ele joga como um jogo de tabuleiro, mas ainda gira histórias como o melhor dos RPGs tradicionais.
O jogo é deliberadamente vago sobre quanto seu personagem pode levantar, ou quão rápido ele pode voar; os poderes são simplesmente classificados em um nível de 1 a 5. Você estaca um conflito em uma cena e clama por um lado, e define um dado 'pro' e 'con' (d6) com o 1 voltado para cima, em um pedaço de papel que representa o conflito. Você pode re-rolar um dado se o seu poder tiver um número maior, e você pode dividir o dado em dois em alguns pontos para obter um total maior. Você ganha ou perde pontos de história e dívida em seus discos, que são coisas como amor ou justiça.