Hollowpoint
Perguntas baseadas na teoria do GNS são difíceis de responder porque a própria teoria do GNS é tão mal definida, mas o seu link contém isso em sua definição de gamísmo:
it includes victory and loss conditions for characters
Eu conheço apenas um RPG que inclui uma condição de vitória real, e isso é o Hollowpoint. Em Hollowpoint, você pode ganhar o jogo fazendo com que seu personagem se retire do jogo como resultado direto de sua complicação. Se você vencer, receberá tapinhas nas costas, talvez uma bebida grátis, e criará um novo personagem que se junta ao jogo na próxima cena.
Eu suspeito que o resto do Hollowpoint seja strongmente narrativista, embora eu não tenha certeza. O mecânico de dados é razoavelmente abstrato, lembrando um pouco o Dogs in the Vineyard (embora muito diferente). O jogo é dirigido principalmente através da ficção, mas gira inteiramente em torno do conflito (jogadores vs oposição, nunca jogador vs jogador), que é resolvido com essa mecânica de dados. A estatística que você usa não é sobre como você faz isso, mas sobre o que você faz com isso: você mata alguém, Terror ize alguém, Dig para informações, Tome algo, Con alguém ou faça algo Legal ?
O padrão Hollowpoint é extremamente violento e envolve hipercompetentes James Bond, Jason Bourne, agentes do estilo MIB ou criminosos fazendo o que for preciso para atingir seu objetivo. Mas o conflito não precisa necessariamente ser violento; basicamente, qualquer tentativa de superar um obstáculo pode ser considerada um conflito. Embora apenas uma pessoa escolhendo uma fechadura seja meio chata; funciona melhor se você considerar a cena muito mais ampla, onde um cara pode estar escolhendo um bloqueio para tomar alguma coisa, enquanto outros descartam os guardas, procuram informações ou fazem outras coisas legais.
Personagens não podem morrer contra a vontade do jogador, mas em algum momento seu personagem ficará tão vulnerável que você escolherá deixá-lo morrer ou sair do jogo. "Seguir em frente", eu acho que é chamado. Outra razão para "seguir em frente" é obviamente vencer. Se você morrer, se aposentar, fugir ou se juntar ao inimigo é irrelevante para a mecânica, mas é claro que é extremamente importante para a história. Você pode ganhar morrendo de maneira apropriada (sacrificando sua vida para salvar o vilão que é secretamente seu filho, por exemplo).
O sistema é muito simples e não há nem mesmo um toque de simulação.