Existe um sistema híbrido Gamista-Narrativista adequado?

-3

Eu estava pensando em alguns problemas de design de jogos, e percebi que eu nunca havia encontrado um sistema Gamista-Narrativista adequado para suportar ambos os tipos de jogo. Eu olhei para esta discussão no The Forge, onde é sugerido que é possível, mas Todos os jogos de exemplo têm uma forma dominante. Para ser claro, eu não estou procurando por um Gamista com armadilhas Narrativistas (como a 13ª idade e sua mecânica One Unique Thing), e eu não estou procurando primariamente Narrador com adornos de Gamistas. Minha pergunta é a seguinte: Existe um verdadeiro sistema híbrido Gamma-Narrativista de 1 para 1?

Eu considerei fazer essa pergunta sobre o que definiria um verdadeiro sistema híbrido, mas isso parece ser uma questão de discussão; isso parece uma maneira mais sólida de entender como seria um sistema como esse. Esta questão se refere à Teoria do GNS novamente, então eu gostaria que as respostas fossem baseadas nisso.

Para esclarecer a confusão, não estou pedindo algum equilíbrio imaculado e perfeitamente matemático entre "mecânica dos gamistas" e "mecânica narrativista". Isso é impossível e absurdo. O que eu estou pedindo é um jogo em que os principais atrativos são ambos os tipos de jogo e narrador na natureza. Como um exemplo de ajuda, The Riddle of Steel foi elogiado como um sistema 1: 1 Narrativista-Simulacionista. Na superfície (como eu), você poderia originalmente ter assumido que era um simulador quase puro, mas o jogo atrai facilmente baseado tanto em sua detalhada mecânica de combate (Simulacionista) quanto em seus atributos espirituais (narrativista). O jogo não seria o híbrido sem essas duas coisas. Um híbrido Gamista-Narrativista adequado incluiria tanto um empate mecânico de gamista primário quanto um empate mecânico narrativista primário.

    
por WrongOnTheInternet 08.10.2014 / 22:13

2 respostas

Hollowpoint

Perguntas baseadas na teoria do GNS são difíceis de responder porque a própria teoria do GNS é tão mal definida, mas o seu link contém isso em sua definição de gamísmo:

it includes victory and loss conditions for characters

Eu conheço apenas um RPG que inclui uma condição de vitória real, e isso é o Hollowpoint. Em Hollowpoint, você pode ganhar o jogo fazendo com que seu personagem se retire do jogo como resultado direto de sua complicação. Se você vencer, receberá tapinhas nas costas, talvez uma bebida grátis, e criará um novo personagem que se junta ao jogo na próxima cena.

Eu suspeito que o resto do Hollowpoint seja strongmente narrativista, embora eu não tenha certeza. O mecânico de dados é razoavelmente abstrato, lembrando um pouco o Dogs in the Vineyard (embora muito diferente). O jogo é dirigido principalmente através da ficção, mas gira inteiramente em torno do conflito (jogadores vs oposição, nunca jogador vs jogador), que é resolvido com essa mecânica de dados. A estatística que você usa não é sobre como você faz isso, mas sobre o que você faz com isso: você mata alguém, Terror ize alguém, Dig para informações, Tome algo, Con alguém ou faça algo Legal ?

O padrão Hollowpoint é extremamente violento e envolve hipercompetentes James Bond, Jason Bourne, agentes do estilo MIB ou criminosos fazendo o que for preciso para atingir seu objetivo. Mas o conflito não precisa necessariamente ser violento; basicamente, qualquer tentativa de superar um obstáculo pode ser considerada um conflito. Embora apenas uma pessoa escolhendo uma fechadura seja meio chata; funciona melhor se você considerar a cena muito mais ampla, onde um cara pode estar escolhendo um bloqueio para tomar alguma coisa, enquanto outros descartam os guardas, procuram informações ou fazem outras coisas legais.

Personagens não podem morrer contra a vontade do jogador, mas em algum momento seu personagem ficará tão vulnerável que você escolherá deixá-lo morrer ou sair do jogo. "Seguir em frente", eu acho que é chamado. Outra razão para "seguir em frente" é obviamente vencer. Se você morrer, se aposentar, fugir ou se juntar ao inimigo é irrelevante para a mecânica, mas é claro que é extremamente importante para a história. Você pode ganhar morrendo de maneira apropriada (sacrificando sua vida para salvar o vilão que é secretamente seu filho, por exemplo).

O sistema é muito simples e não há nem mesmo um toque de simulação.

    
09.10.2014 / 13:49

Não é apenas possível, mas surpreendentemente antiga

Ron Edwards discute os híbridos de jogos / narrativas extensivamente na discussão do fórum vinculado . Ele mostra como Game e Narrative não são opostos, mas apenas diferentes, um tema recorrente na Teoria do GNS. Ele especula que os conflitos mais percebidos entre Jogo e Narrativa ocorrem apenas quando os jogadores adicionam Simulação pesada à mistura, o que restringe demais o jogo. Edwards propõe que os híbridos Game / Narrative devem ser fáceis de criar, “simplesmente alterando o sistema de recompensa para refletir o. . . Social Contract ”e oferece vários exemplos de jogos muito old-school que suportam este estilo de jogo (ênfase adicionada).

Toon, Tunnels & Trolls, and even Paranoia all offer good instances, I think. Comedic, strategic action converts to savage, biting satire very easily. Elfs is written in this tradition. This is a cool thing when it happens.

Paranoia e amigos

Tendo tocado Paranoia, estou pessoalmente familiarizado com o modo como incentiva o jogo e o jogo narrativo. Para ter sucesso, os jogadores Paranoia devem:

  • sobreviver e enganar o GM e os outros jogadores para sair por cima
  • da maneira mais louca, macabra, surpreendente e elegante possível.

Você pode jogar como um jogo para ganhar ou uma história para contar, mas realmente funciona melhor quando você faz as duas coisas. Paranoia é um exemplo perfeito de por que Teoria do GNS não é “um meio de classificar o design do jogo” mas sim uma descrição de como as pessoas realmente jogam. Os elementos Jogo e Narrativa não estão nas regras ou no design mecânico, mas são, em vez disso, um produto de todo o sistema Paranoia e ambiente lúdico: o cenário, o conselho para mestres, os adereços, o caminho as pessoas realmente jogam.

Em particular, Paranoia é um exemplo perfeito de alterar o sistema de recompensas para gamify resultado desejado: um jogo de role-playing competitivo e louco. Você não vence em Paranoia construindo um personagem ideal para a configuração e, em seguida, alinhando os bônus de ataque e dano corretos; Na verdade, isso é motivo para o GM matar sumariamente o seu PC. Em vez disso, você ganha com planos absurdos que convencem o mestre mentiroso e trapaceiro a trapacear a seu favor e convencer os outros jogadores a deixá-lo. Isso faz com que seja mais um jogo de diplomacia do que um jogo de dados, mas isso ainda é um jogo.

Nos últimos anos, jogos como Fiasco e Apocalypse World aperfeiçoaram muitas dessas ideias. Ambos eliminam o GM mentiroso e trapaceiro - Apocalypse World dá ao GM regras muito rígidas a serem seguidas, e Fiasco acaba com o trabalho por completo. Eles codificam o sistema de recompensa narrativa transformando o conselho tradicional de “como fazer GM” em regras do jogo. Dependendo de seus jogadores, os elementos de Jogo do Fiasco podem se tornar vestigiais (como marcar pontos em Cartas contra a Humanidade), mas eu já vi jogadores jogarem o sistema de recompensas. Em todo caso, todo esse gênero “coloca os jogadores para competir e fracassam em uma situação insustentável, cômica / dramática” parece um terreno fértil para o jogo híbrido Game / Narrativa.

Destino e a economia de pontos destino

Alguns jogos realmente correm com a idéia de estruturar seus sistemas de recompensa em torno de uma narrativa e vice-versa. O destino é um excelente exemplo, com preocupações narrativas direcionando táticas de jogo, que então alimentam a economia de recursos do jogo, que então impulsiona o ritmo narrativo. Eu suspeito que Fate realmente exceda as expectativas de Ron Edwards para o jogo / Narrativa, já que a maioria de seus escritos parece assumir que um dos modos deve, em última instância, ficar em segundo plano, para ser "o ponto" do jogo. Mas em jogos como Destino, os elementos Jogo e Narrativa não são apenas harmonizados, mas realmente interdependentes no jogo.

    
10.10.2014 / 02:12

Tags