Learning Fate systems de um fundo D20

20

Minha história é bastante linear e depende principalmente de sistemas d20 tradicionais (D & D Original, AD & D, 3.5 e Rolemaster, Champions) e estou interessado em aprender alguns dos outros sistemas que são um pouco menos regimentados.

Eu tive o sistema Fate explicado brevemente para mim, e estou interessado em aprender mais sobre a mecânica dele e como ele difere principalmente de um sistema estrito de gen de caractere baseado em d20.

Se você tiver alguma sugestão, diferenças de conceito ou comparações fáceis que me ajudariam a fazer a transição, eu agradeceria.

    
por JohnP 20.06.2013 / 23:22

3 respostas

Bem, os sistemas estão em paradigmas diferentes, mas vou reduzir algumas das diferenças para você.

Primeiro os conceitos que você tem que jogar fora.

Atributos. Não há nenhum. Não há como dizer que o personagem a tem uma força de 18 e o caractere b tem uma força de 15.

Níveis. Novamente, não há nenhum. Existe uma maneira de julgar o nível de poder, mas não é tão rígido quanto um jogo d20.

GM Fiat. O destino é um jogo colaborativo mais do que d20. O GM nem sempre está certo; os jogadores do jogo (incluindo o GM) juntam-se para fazer uma narrativa interessante. Isso é um bom segue para o último bit.

d20 é na maioria das vezes regras primeiro. Você pode jogar de outras formas, mas como está escrito, ele é inclinado a ser o árbitro, com o Mestre como árbitro final. O destino é narrativo. Seu uso das regras é impulsionado pela narrativa, e não o contrário.

Equivalências diretas do tipo (existem)

Habilidades. Habilidades são um dos membros de um trifeto que descrevem um personagem. Eles dizem o que um personagem é bom - bem similar ao d20. Mesmo assim, eles ajudam a definir seu personagem de uma maneira ... suas habilidades são definidas em uma pirâmide, com uma habilidade sendo sua habilidade de pico. Portanto, seu guerreiro com poderosas ondas provavelmente não terá Lore como sua habilidade máxima, a menos que haja uma boa razão por trás disso.

Talentos = Stunts. Bem, como eu disse, mais ou menos. As acrobacias são características especiais que mudam a maneira como uma habilidade funciona para você. Normalmente, você não poderia usar sua habilidade de luta para esquivar-se de uma flecha ... mas talvez você tenha treinado especificamente para isso em seu plano de fundo, e tenha um truque para refletir isso. Ou talvez você seja melhor com um tipo de arma sobre os outros ... acrobacias fazem isso e muito mais. Eles formam a segunda parte daquela trifecta que eu estava falando.

Agora, o que você obtém no lugar dos seus fundamentos do d20

Aspectos. Lembre-se de onde falamos sobre realmente não existem atributos? Isso pode ser surpreendente. Mas olhe dessa maneira. Se você está falando de um lutador de força 20, outra maneira de descrevê-lo pode ser Um lutador hardy com Thick Thews . Isso é um aspecto. E nos casos em que a força entra em jogo, esse aspecto lhe dá uma vantagem. (Mais sobre isso depois) Eles também podem ser usados contra você. Os melhores aspectos permitem que você faça as duas coisas, e é por isso que o exemplo acima sobre os problemas não seria necessariamente um bom aspecto. Esta é a terceira parte da trifecta.

Níveis, Avanço e Jogar o Jogo

A trifecta que eu notei é alimentada por uma economia de pontos de destino. Você os ganha ao realmente deixar seu aspecto ser usado de maneira ruim contra você. Você os usa para fazer uso de seus aspectos para o seu bem. Algumas acrobacias também são ativadas por eles.

É claro que existe o óbvio em dados ... ao invés de seu arranjo poliédrico, você usa dados do destino - que é d6s com um + nos dois lados, um - nos dois lados e dois espaços em branco. Você rola quatro delas e obtém um número de -4 a +4. Para isso você adiciona sua habilidade, qualquer modificador de acrobacias e um bônus de +2 para cada aspecto que você usa (invocar). Você também pode invocar seus aspectos para re-lançar os dados.

Você começa com um pool de pontos de destino igual à sua atualização; sua atualização também determina o quão poderoso você é, já que é disso que você compra suas acrobacias também!

Ao fazer uma ação, existem 4 opções básicas - você pode Superar (atingir uma meta com uma habilidade), Atacar (bastante autoexplicativo), Defender (também autoexplicativo) ou Criar uma vantagem. Criar uma vantagem significa que você cria um aspecto que pode marcar mais tarde para ter mais chances de sucesso. O ladrão pode avaliar o bloqueio para determinar o tipo de bloqueio, para facilitar a escolha. O lutador pode avaliar seu estilo de adversário e determinar uma fraqueza que ele pode explorar.

O combate também é um pouco diferente, pois sua margem de sucesso é importante em seu dano, e você tem faixas de estresse (que são marcadas de acordo com o dano recebido) e conseqüências (aspectos temporários que refletem as feridas sofridas). reduzir o estresse tomado - eles podem ser usados como em qualquer outro aspecto, exceto porque a inclinação é tão negativa, é muito mais provável que seja usado em detrimento do seu personagem.)

Resumo

No final, acho que a coisa mais importante a superar é a mudança de paradigma. O fato de que o jogo se torna mais declarativo, ou seja, você diz o que faz, então usa seu personagem e arredores para modelá-lo, do que regras, ou seja, você olha para seu personagem para ver suas opções e descreve o efeito. É realmente libertador quando você passa por isso e pode modelar uma grande variedade de coisas sem precisar de efeitos específicos ou regras para elas.

    
21.06.2013 / 02:12

Bem, supondo que você tenha lido as regras, aqui estão as dificuldades que você deve ter em mente.

Uma das maiores dificuldades da IMO para os jogadores tradicionais é a criatividade proativa que o Fate reforça . A chamada abordagem orientada por menu versus improvisação. Depois de anos escolhendo os menus de talento sem realmente entender como os talentos são construídos e balanceados, preencher sua charsheet com acrobacias e aspectos personalizados pode exigir algum esforço extra. Também esta abordagem baseada em menu pode resultar em jogo prescritivo , quando o jogador seleciona pela primeira vez a mecânica do Destino que ele quer usar e o enquadra na narrativa depois. Muitas histórias de terror do Destino (atirador cego, combate excessivamente longo, compelir sem parar) são conseqüências diretas desse comportamento. Tente ensinar a si mesmo (e aos outros) a fazer de outra maneira: descreva o que você está fazendo na narrativa primeiro, e procure a mecânica de jogo apropriada por último.
Então, a primeira coisa que eu recomendaria é jogar pequeno, jogos orientados para a improvisação, como o Microscope, Fiasco ou InSpectres.

Em segundo lugar, o destino é difícil para o GM, na medida em que requer que ele acompanhe os aspectos & acrobacias no jogo, enquadre cenas e mantenha o ritmo & holofotes sob controle - tudo isso sem escorregar para descrições mecanicistas supersimplificadas. Não é mais difícil do que gerenciar jogos D & D ou GURPS, mas geralmente as pessoas vêm pensando que o destino é um pedaço de bolo - isso não é verdade.
FAE é um bom jogo para introduzir conceitos básicos do destino para novos jogadores e GMs igualmente.

e, finalmente, o problema que encontrei com alguns adeptos do destino é que, após o choque inicial desaparecer, eles decidem que tudo é permitido. Eles empilham aspectos como loucos, lutam com Intimidação e tecem feitiços de destruição de planeta. Enquanto o destino foi projetado para ser sobre heróis maiores do que a vida e exemplos mencionados podem ser apropriados em alguns jogos ou cenas, ainda tem alguma lógica interna e muito é deixado para um senso comum.
Não seja tem medo de questionar ações que você acredita que não se encaixam no seu jogo.

    
21.06.2013 / 02:40

Principais diferenças de geração de caracteres

  • Agrupar entrada, em vez de geração de solo
  • não aleatório
  • uso de aspectos
  • Sem atributos (habilidades, acrobacias e aspectos apenas)

Aspectos

Aspectos são frases descritivas que são vantagens e desvantagens. Eles podem ser invocados por um bônus quando se aplicam; eles podem ser marcados pelos oponentes por um bônus (para eles) quando eles trabalham contra você. Eles podem ser obrigados a forçá-lo a tomar alguma ação ou inação.

Entrada de grupo

A maioria dos jogos Destino usa a geração de caracteres de grupo. Você escolhe suas habilidades e parte de seu histórico, mas outras partes do plano de fundo são escritas pelos outros, vinculando seu personagem ao seu e a eventos históricos específicos; para cada evento, um aspecto ou dois é escolhido.

Da mesma forma, antes de iniciar o processo, o grupo geralmente desenvolve algum subconjunto como um grupo no qual os personagens serão reproduzidos.

Sem atributos

  • habilidades - habilidades avaliadas numericamente (ou rotuladas, mas as etiquetas são efetivamente numeradas)
  • acrobacias - habilidades especiais ligadas a habilidades específicas e aprimoradas.
  • aspectos - como mencionado anteriormente.

Principais diferenças no jogo

  • Uso de aspectos
  • Estresse e consequências em vez de pontos de vida
  • capacidade de adicionar declarações narrativas
  • perda de agência - Compels.
  • Economia do ponto de destino

Estresse e Consequências

Tomando o stress é quase como pontos de vida ... exceto que eles têm um papel diferente a desempenhar. Você pode reduzir o estresse, tendo uma consequência de lesão em conflitos físicos, uma dívida em financeiras (na diáspora), trauma mental ou outro item.

Você escolhe, e sua gravidade, e anota. É então um tipo especial de aspecto ... um que não pode ser usado em seu benefício.

Perda de controle

A compulsão é uma ação ou inação proposta, fundamentada em um dos seus aspectos. Você pode aceitá-lo, e um ponto final, ou rejeitá-lo e pagar um ponto final.

Declarações narrativas

Precisa de uma rota de fuga? Declare um - custa um ponto de destino.

Precisa de um aliado para aparecer? O mesmo.

Mantê-los razoáveis e vinculá-los aos seus aspectos, e o GM deve aceitá-los. Se desvinculado, mas razoável e legal, novamente, o GM deveria aceitá-los.

Economia do ponto de destino

O jogo usa pontos de destino como moeda. Você os ganha por aceitar compels, partidas legais e algumas outras condições que variam de acordo com o jogo do Fate.

Você os gasta para invocar aspectos, para compelir os aspectos dos outros, para fazer declarações narrativas, para rejeitar as forças.

O ideal é que eles fluam e refluem durante cada sessão.

    
21.06.2013 / 01:35

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