Bem, os sistemas estão em paradigmas diferentes, mas vou reduzir algumas das diferenças para você.
Primeiro os conceitos que você tem que jogar fora.
Atributos. Não há nenhum. Não há como dizer que o personagem a tem uma força de 18 e o caractere b tem uma força de 15.
Níveis. Novamente, não há nenhum. Existe uma maneira de julgar o nível de poder, mas não é tão rígido quanto um jogo d20.
GM Fiat. O destino é um jogo colaborativo mais do que d20. O GM nem sempre está certo; os jogadores do jogo (incluindo o GM) juntam-se para fazer uma narrativa interessante. Isso é um bom segue para o último bit.
d20 é na maioria das vezes regras primeiro. Você pode jogar de outras formas, mas como está escrito, ele é inclinado a ser o árbitro, com o Mestre como árbitro final. O destino é narrativo. Seu uso das regras é impulsionado pela narrativa, e não o contrário.
Equivalências diretas do tipo (existem)
Habilidades. Habilidades são um dos membros de um trifeto que descrevem um personagem. Eles dizem o que um personagem é bom - bem similar ao d20. Mesmo assim, eles ajudam a definir seu personagem de uma maneira ... suas habilidades são definidas em uma pirâmide, com uma habilidade sendo sua habilidade de pico. Portanto, seu guerreiro com poderosas ondas provavelmente não terá Lore como sua habilidade máxima, a menos que haja uma boa razão por trás disso.
Talentos = Stunts. Bem, como eu disse, mais ou menos. As acrobacias são características especiais que mudam a maneira como uma habilidade funciona para você. Normalmente, você não poderia usar sua habilidade de luta para esquivar-se de uma flecha ... mas talvez você tenha treinado especificamente para isso em seu plano de fundo, e tenha um truque para refletir isso. Ou talvez você seja melhor com um tipo de arma sobre os outros ... acrobacias fazem isso e muito mais. Eles formam a segunda parte daquela trifecta que eu estava falando.
Agora, o que você obtém no lugar dos seus fundamentos do d20
Aspectos. Lembre-se de onde falamos sobre realmente não existem atributos? Isso pode ser surpreendente. Mas olhe dessa maneira. Se você está falando de um lutador de força 20, outra maneira de descrevê-lo pode ser Um lutador hardy com Thick Thews . Isso é um aspecto. E nos casos em que a força entra em jogo, esse aspecto lhe dá uma vantagem. (Mais sobre isso depois) Eles também podem ser usados contra você. Os melhores aspectos permitem que você faça as duas coisas, e é por isso que o exemplo acima sobre os problemas não seria necessariamente um bom aspecto. Esta é a terceira parte da trifecta.
Níveis, Avanço e Jogar o Jogo
A trifecta que eu notei é alimentada por uma economia de pontos de destino. Você os ganha ao realmente deixar seu aspecto ser usado de maneira ruim contra você. Você os usa para fazer uso de seus aspectos para o seu bem. Algumas acrobacias também são ativadas por eles.
É claro que existe o óbvio em dados ... ao invés de seu arranjo poliédrico, você usa dados do destino - que é d6s com um + nos dois lados, um - nos dois lados e dois espaços em branco. Você rola quatro delas e obtém um número de -4 a +4. Para isso você adiciona sua habilidade, qualquer modificador de acrobacias e um bônus de +2 para cada aspecto que você usa (invocar). Você também pode invocar seus aspectos para re-lançar os dados.
Você começa com um pool de pontos de destino igual à sua atualização; sua atualização também determina o quão poderoso você é, já que é disso que você compra suas acrobacias também!
Ao fazer uma ação, existem 4 opções básicas - você pode Superar (atingir uma meta com uma habilidade), Atacar (bastante autoexplicativo), Defender (também autoexplicativo) ou Criar uma vantagem. Criar uma vantagem significa que você cria um aspecto que pode marcar mais tarde para ter mais chances de sucesso. O ladrão pode avaliar o bloqueio para determinar o tipo de bloqueio, para facilitar a escolha. O lutador pode avaliar seu estilo de adversário e determinar uma fraqueza que ele pode explorar.
O combate também é um pouco diferente, pois sua margem de sucesso é importante em seu dano, e você tem faixas de estresse (que são marcadas de acordo com o dano recebido) e conseqüências (aspectos temporários que refletem as feridas sofridas). reduzir o estresse tomado - eles podem ser usados como em qualquer outro aspecto, exceto porque a inclinação é tão negativa, é muito mais provável que seja usado em detrimento do seu personagem.)
Resumo
No final, acho que a coisa mais importante a superar é a mudança de paradigma. O fato de que o jogo se torna mais declarativo, ou seja, você diz o que faz, então usa seu personagem e arredores para modelá-lo, do que regras, ou seja, você olha para seu personagem para ver suas opções e descreve o efeito. É realmente libertador quando você passa por isso e pode modelar uma grande variedade de coisas sem precisar de efeitos específicos ou regras para elas.