Algum conselho sobre como projetar uma boa masmorra? [fechadas]

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Eu sou um GM novo e não fiz muito design de dungeon. Especificamente, estou criando uma antiga tumba de um poderoso necromante construído sob uma torre que foi perdida em um pântano séculos atrás. Quaisquer ponteiros seriam apreciados. Eu sou muito novo nessa parte do jogo, então tenho muito pouca ideia do que estou fazendo. Eu sei que eu quero que seja pesado e que não seja necessário mais de uma sessão de 4 horas se isso for possível. Eu estou usando o sistema 3.5e D & D. Principalmente o que eu quero saber é como inventar um calabouço legal que joga suavemente e ainda faz sentido. Eu estou procurando por uma atmosfera um pouco tensa, meio assustadora para todo o calabouço. Alguma idéia de como estabelecer isso com o design? Além disso, qualquer conselho sobre como manter os mapas que eu uso organizado seria ótimo. Eu sei que essa pergunta é bem vaga, mas qualquer sugestão de um GM mais experiente seria incrível.

    
por Sam Schwehm 27.08.2012 / 18:45

2 respostas

Eu acho que a coisa mais importante para entender quando você desenha sua própria masmorra é: você não precisa ser um artista.

Um mapa de masmorras é usado como referência para ajudar você a lembrar e entender o que está prestes a acontecer. Crie um código de símbolos ou ícones. Um grande S dentro de uma linha em negrito pode indicar uma passagem secreta. Coloque uma letra ou um número e coloque o nome em referência em algum lugar onde você tenha espaço (talvez em uma página separada).

Dependendo do tipo de mapa que você usa na mesa de jogo (quadrado ou hexadecimal), sugiro que você faça o mesmo para criar seu mapa. Indique a escala, se necessário (algumas enormes masmorras podem ter uma escala de 1 quadrado no papel = 3 quadrados.

Não se esqueça de pensar na masmorra como uma estrutura. Sala super grande precisará de colunas para apoiar o telhado ou talvez grandes arcos. Se a sala é subterrânea, a estrutura precisa suportar toneladas de rocha e sujeira (até mesmo água). Corredores têm um propósito. Ligando os quartos juntos, sim. Mas por que os quartos seriam separados em primeiro lugar? Corredores são ótimos para armadilhas (insira malvada risada aqui). Se um corredor é estreito o suficiente e um pedregulho está vindo em você, é muito mais difícil de evitar.

Os recursos simples podem ser desenhados diretamente no mapa (como um corpo morto), mas se a sala estiver cheia de crânios, basta colocar uma nota dizendo: Tapete de caveira.

Lembre-se de que um mapa é basicamente uma tonelada de informações condensadas em informações mais amigáveis ao olho (mais de 54 páginas de descrições). Use o mapa do seu jogo como um guia de referência fácil.

Se você pretende dar ao jogador um mapa que ele possa encontrar ou algo assim, eu realmente gosto de usar o Photoshop ou o Illustrator e dividir minhas coisas entre diferentes camadas para que uma camada contenha as linhas cruas definindo as salas e algumas camadas para as notas. etc. Se eu quiser imprimir uma "versão de jogador" do mapa, não preciso desenhar outro. Mas o bom e velho papel é incrível ... e parece mais misterioso na mesa de jogo.

    
27.08.2012 / 19:10

Então, na verdade, não desenho o mapa até o jogo. Descobri que quando desenhei o mapa com antecedência, passei muito tempo copiando para os jogadores verem. Eu tinha que acertar e todos os erros demoravam a apagar.

Isso pareceu atrasado para mim porque a colocação de corredores e outras coisas era arbitrária quando eu os planejava. Não havia motivo real para ir com o mapa como planejado. Então eu improvisei o layout.

Durante o tempo de preparação, o que fiz foi criar uma lista de coisas a incluir. Minha lista seria algo como isto:

  • luta dos duendes
  • orc fight
  • luta de chefe
  • chasm
  • armadilha de cova de ácido
  • eixo de mina colapsado

Etc.

Enquanto corro o jogo, desenho corredores sinuosos e escolho itens da minha lista. As masmorras funcionam como uma masmorra totalmente preparada, mas com menos tempo de desenho.

(nota lateral: este método pode não funcionar para você. Mapas são mais importantes para outros Mestres do que para mim. Uma das coisas que você aprende como GM é que há partes do jogo que você pode improvisar e partes você tem que se preparar. Eu improviso layouts de masmorras.)

    
27.08.2012 / 19:56