Qual é o limite razoável para uma declaração?

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Assim, no Dresden Files RPG, pode-se gastar um ponto de destino, invocar um aspecto e fazer uma declaração. Estou tendo dificuldades em apresentar um conjunto razoável de diretrizes quanto à escala e ao escopo das declarações que podem ser feitas. Por exemplo:

  1. Phil é um investigador. Ele tem um aspecto, Memory like a Camera . Ele vê alguns escritos antigos em um artefato e gostaria de identificá-lo. Em vez de lançar Lore, ele gasta um ponto final e declara que "eu tenho um Memory Like a Camera ; já vi isso antes e, portanto, sei sua origem / texto".

  2. Bill está em uma briga. Ele usa uma manobra para colocar um aspecto Off Balance em um bandido. Na próxima troca, ele marca esse aspecto e declara "O bandido é Off Balance , então ele cai e eu corro com segurança".

  3. Johnny está em uma batalha com um vampiro do mal. Ele sabe que o Vampiro tem um aspecto Vulnerable to Fire . Ele gasta um ponto de destino para declarar que a floresta em que eles estão lutando está cheia de gravetos secos. Ele então gasta outro ponto de destino para declarar que a floresta pegou fogo, e então outro destino aponta para obrigar o vampiro a fugir, confrontado por este fogo.

  4. Fred está em um confronto com o barman. Ele deduz que o barman tem um aspecto como Runs at the first sign of physical danger . Ele brande uma faca e gasta um ponto de destino para obrigar o garçom a imediatamente retroceder e ceder.

Estou tendo problemas para descobrir se esses são usos razoáveis, longe demais ou até mesmo não o suficiente? Quais são as diretrizes padrão para o uso de pontos / aspectos / declarações de destino nesses contextos?

    
por GWLlosa 08.11.2011 / 15:52

4 respostas

Isso parece bastante razoável para mim , com a exceção de # 2, que é um pouco mais esquisito, mas ainda é aceitável. Apenas lembre-se de que esses Fate Points irão reforçar esses personagens mais tarde.

No que se refere às diretrizes padrão, na página 313 de Arquivos Dresden: sua história , encontramos o seguinte:

The difficulties for declarations should, honestly, be based on how interesting the proposed fact or aspect is. Ideas that would disrupt the game or are just unreasonable should simply be vetoed. These are the questions to ask yourself when determining difficulty:

  1. Is the declaration interesting (or funny)?
  2. Will the declaration have interesting consequences if it's acted upon, whether it's right or wrong?
  3. Does the declaration propose a specific and interesting course of action.

Each "no" adds 2 to the base difficulty of mediocre.

Embora gastar o Ponto Fate signifique que você não terá que rolar (como na página 116 e na página 20), saber o que o jogo sugere como uma declaração "boa" significa que você tem menos chances de ser vetado.

    
08.11.2011 / 16:14

Julgar usos razoáveis é uma coisa muito arriscada, até você perceber dois fatos.

  1. Como moderador, estou facilitando a história, e não em oposição aos jogadores.
  2. A história é a coisa chave e adicionando drama e suspense.

Basicamente, Pontos de Destino são a economia do jogo, e os jogadores mecânicos são dados para fazer mudanças na história e movê-la. Se o uso do ponto de destino ajuda a mover a história, então eu governo a favor dos jogadores. Eles estão dispostos a gastar seus Pontos de Destino para que você, como moderador, saiba no que eles estão interessados. Claro, isso está em contraste com outros jogos, onde o sistema é rei, mas esses instintos de jogo são coisas a serem superadas quando se joga FATE.

Mas, em minha opinião, todos os itens acima são razoáveis, desde que não atrapalhem totalmente a história ou a tornem menos divertida para qualquer envolvido. Esse é o único caso quando os usos do Destino Pontos devem ser vetados na minha opinião. Uma outra coisa que ajuda a esclarecer isso um pouco - se você está no limite quanto a deixar alguma coisa de lado, passe um ponto de destino a si mesmo, marcando um aspecto, em vez de simplesmente vetá-lo. Se eles realmente querem, eles podem aumentar a aposta. Se não, eles são recompensados por sua escolha ser tirada.

(Além disso, uma nota lateral - no caso de 2-4, a pessoa que está se opondo recebe o ponto de destino gasto , que pode ser um espinho no lado do jogador em um ponto posterior )

    
08.11.2011 / 16:22

Eu sei que a terminologia e as regras diferem entre os jogos FATE, mas vou tentar responder a partir de uma perspectiva pura do FATE. Por favor, tenha em mente que eu não tenho acesso aos livros do DF, então eu não sei o que eles substituíram.

Manobras, avaliações e declarações são a mesma coisa quando você considera sua mecânica. Role 4dF + habilidade para colocar um Aspect em algo / alguém. A única diferença entre eles é como eles entram na história. Uma manobra é algo que o personagem faz. Uma avaliação é algo que o personagem percebe. Uma declaração é algo que o personagem conhece. Mas seja qual for a história, você rola seu 4dF, adiciona uma habilidade relevante, talvez invoque aspectos para os bônus e tente vencer a dificuldade ou a jogada adversária.

Se você tiver sucesso, você coloca o seu aspecto pretendido em seu alvo. Isso é tudo que existe para isso. Não são necessários pontos de destino, a menos que você use um para aumentar seu teste.

Os exemplos

  1. Quando Phil diz que ele tem um Memory like a camera , então ele deve lembrar, não é uma declaração, mas provavelmente uma invocação do aspecto. É claro que a regra zero de FATE é diferente: Diga sim ou jogue os dados. Se você, como mestre, concordar que Phil se lembra, ele aceita. Se você não o fizer, então você definirá uma dificuldade para lembrar, e Phil jogará uma habilidade relevante e se o resultado não for suficiente, ele pode gastar um ponto de destino para invocar seu aspecto e ganhar um bônus de +2.
  2. O que Bill está fazendo é uma obrigação. Após sua manobra de sucesso que coloca Off balance no bandido, Bill pode oferecer um ponto de destino e obrigar o bandido a cair. O bandido pode pegar o ponto de destino e cair, ou dar a Bill um ponto de destino e se recusar a cair. Claro, isso tecnicamente significa apenas que o bandido perde uma ação. A "queda" é apenas um elemento da história, e Bill fugindo é representado por Bill se afastando no mapa enquanto o bandido não faz nada.
  3. Johnny pode usar sua Survival + 4dF para declarar que a floresta é provavelmente Full of dry kindling , colocando isso como um aspecto na floresta. Então ele pode fazer uma manobra para iluminar a floresta (novamente, Survival + 4dF) marcando Full of dry kindling para um bônus de +2. (Essa primeira tag é gratuita, sem necessidade de FP) Se for bem-sucedido, ele colocará o aspecto Raging brushfire na floresta.

    A última parte é um pouco mais aberta à interpretação. Johnny pode obrigar Vulnerable to fire ou Raging brushfire a obrigar o vampiro a correr. Na minha opinião, ambos são aceitáveis, e o benefício de ter dois aspectos convincentes é que, se o vampiro recusar a primeira tentativa, Johnny ou um aliado pode forçar o segundo aspecto a insistir que o vampiro corte e corra. Se o vampiro aceita agora, ele tem um ganho líquido de zero pontos de destino. Se ele se recusar novamente, Johnny acabou de roubar o vampiro de dois pontos brilhantes do destino.

  4. Fred observa o bartender por um tempo, e rolando seu Empathy + 4dF contra o Deceit + 4dF do bartender, com sucesso avalia que o bartender Runs at the first sign of physical danger . Então ele pode brandir sua faca e oferecer ao garçom um ponto de destino e obrigá-lo a correr. O barman agora deve correr ou dar a Fred um ponto de destino para se manter firme.

É assim que eu teria feito isso. Espero que ajude.

    
08.11.2011 / 23:11

Um uso razoável: " O que torna a história mais divertida e interessante " Observe que isso não significa "abusar do sistema". Isso significa, use-o de tal maneira que a história seja aprimorada - o que pode significar problemas para o personagem naquele momento ou não.

    
09.11.2011 / 13:08