Um mago realmente tem a mesma chance de acertar um lutador?

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Nas versões D & D Original para 3.5, a capacidade de acertar o seu oponente varia de classe para classe (ou seja, Cleric, Fighter, Rogue e Wizard). Todas as classes na 5ª edição parecem ter os mesmos ajustes básicos de ataque da proficiência em todos os níveis (sem contar o ajuste da pontuação da habilidade, perícia na perícia ou ajustes raciais).

Este parece ser um grande afastamento das edições anteriores, então não tenho certeza se estou lendo certo ou faltando algo importante.

Todas as classes de personagem realmente recebem os mesmos ajustes de ataque? Há algo nas regras que estou perdendo? A menos que um mago se concentre especificamente em usar uma arma específica, eu teria assumido que as classes de luta seriam inerentemente melhores em acertar o alvo. No que diz respeito a spell targeting, isso faz sentido, mas não para combate físico.

Só para ficar claro, não estou criticando as regras. Estou apenas tentando entender como tudo se encaixa.

Todas as classes têm proficiência em várias armas simples (Dagger, Dart, Sling, Quarterstaff e light crossbows). Com essas armas, todas as classes têm o mesmo bônus de proficiência. Eu não estou propositadamente considerando as pontuações de habilidade para comparar com a edição anterior. Nas edições anteriores, mesmo com proficiência, havia uma diferença na capacidade de acertar as classes.

Esse entendimento está correto? Existe algo mais que explica as diferenças, como tabelas de combate ou ajustes de combate de classe?

Parece que não há diferença básica de combate entre as classes, além das habilidades e habilidades especiais, e acho isso surpreendente o suficiente para pensar que estou perdendo alguma coisa.

    
por Chris Dunn 23.10.2017 / 21:30

3 respostas

A resposta de Dale M é praticamente a que eu teria dado, mas vou tentar adicionar esclarecimentos com base nos comentários de sua resposta.

Em um único ataque, um assistente e um lutador de estatísticas e recursos iguais têm chances semelhantes de acertar . Mas isso não importa, porque um lutador ainda será um lutador melhor do que um mago será. Também levanta o ponto de que o assistente não deveria ter as mesmas estatísticas e recursos após o lvl1.

Isto está relacionado com a mudança na filosofia de 5e: o número no ataque não cresce tanto, mas ferramentas e truques mais interessantes fazem a diferença entre um bom lutador e um lutador de wannabe. O exemplo inclui ataque furtivo, manobra do mestre de batalha, ataque extra de ação bônus, dano extra condicional (ex. Matador de colosso do ranger).

Como o treinamento de um lutador é mostrado na mecânica

O treinamento de um lutador não aparece como um número maior a ser atingido. Aparece como ataque extra, mais HP, estilo de luta (o lutador vai além de acertar cegamente as coisas), crits mais confiáveis, talentos relacionados ao combate, ataques offhand mais eficientes ...

Ataques bônus, estilo de luta, talentos, boosts de estatísticas não são novidade para o 5e, mas eles ainda fazem diferença quando se trata de bater de verdade. Eles realmente fazem mais diferença porque os números de base estão mais próximos. E então adicione mais dano quando um ataque atingir.

Vou fazer a pergunta inversa

Se um mago e lutador têm experiência igual em combate (também conhecido como nível 1 e nunca viram uma luta real), por que o lutador tem mais chance de acertar? Eles só tiveram experiência de treinamento básico. Ou pelo menos até o lutador pode nunca ter visto um combate real. Enquanto o mago pode pelo menos saber o suficiente de sua equipe para acertar um alvo.

    
24.10.2017 / 02:34

Você está perdendo algo ... não apenas sobre como o bônus de proficiência funciona

Todas as classes que fizerem um ataque com uma arma com a qual sejam proficientes ou com um feitiço, têm proficiência em conjurá-lo para obter seu bônus de proficiência adicionado à jogada de ataque.

No entanto, as classes marciais tendem a colocar suas melhores pontuações em Força ou Destreza e as classes de conjuração não tenderão - isso normalmente fará uma diferença de +2 ou mais (igual ao bônus de proficiência de 1º nível). Além disso, à medida que o personagem ganha a habilidade aumenta a pontuação (e o lutador recebe mais deles), eles tendem a ir em direção à Força / Destreza para as classes marciais e em outros lugares para os conjuradores.

Isso significa que, a partir do início e ainda mais conforme o nível, um conjurador estará quase sempre melhor usando um ataque de canhão de ataque (cujo dano é escalável com o nível) do que um ataque de arma. Isto é sem considerar suas magias niveladas.

Além disso, as classes marciais recebem ataques extras (ou mais dano de ataque furtivo) e coisas extras que eles podem fazer com melee / ranged que os conjuradores não fazem. Enquanto o conjurador pode ter a mesma chance de acertar com uma arma, ele o fará com muito menos frequência e causará muito menos dano quando o fizer.

    
24.10.2017 / 00:02

Uma grande mudança filosófica no 5e é a ênfase em habilidades ativas ao invés de passivas . Além disso, como Godskook apontou nos comentários, 5e também introduz a idéia de "precisão limitada" que comprime o espaço possível de possíveis bônus de ataque e valores de classe de armadura e, ao invés disso, desloca a ênfase do poder para longe da precisão.

Assim, em 3.5 a diferença na habilidade de lutador vs. habilidade de mago em combate foi representada por bônus de ataque de base . Embora ainda haja algumas diferenças de bônus passivas inerentes em 5e (por exemplo, os lutadores podem adicionar seu bônus de proficiência a qualquer arma simples ou marcial, enquanto os magos só recebem esse bônus ao empunhar um punhal, dardo, sling, quarterstaff ou besta leve, quaisquer proficiências de outras fontes, como talentos ou habilidades raciais), as principais diferenças se manifestarão como habilidades ativas ou especializações que melhoram a eficácia das ações de alguém.

No primeiro nível, as diferenças podem não ser grandes, mas mesmo assim o lutador ainda tem uma vantagem definida (lembre-se também que um lutador tem 10 + pontos de vida Con vs. 6 + Con. HP para um mago): o O lutador terá um estilo de luta que pode incluir, por exemplo, Great Weapon Fighting para rolar novamente 1s e 2s em dados de dano ao empunhar uma arma de duas mãos, bem como Second Wind para usar uma ação para recuperar 1d10 + em pontos de vida.

Essas habilidades devem lutar intensamente contra o lutador, e suas habilidades de combate continuam a divergir de lá, com Action Surge no segundo nível fornecendo uma ação extra 1 / descanso curto ou longo, e o Arquétipo Marcial de 3º nível fornecendo uma ampla gama de opções para dar ao lutador uma vantagem.

    
23.10.2017 / 21:42