Como posso criar uma escolha no estilo do Dilema do Prisioneiro em Paranoia?

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Um Dilema do Prisioneiro , estudado na Teoria dos Jogos, é quando duas pessoas são separadas e cada uma delas pode escolher entre opções Y e Z. Se ambos os jogadores escolherem a opção Y, eles receberão o melhor resultado geral (B). Se ambos escolherem a opção Z, eles receberão o segundo melhor resultado geral (C). Se um escolher Y e o outro escolher Z, então o jogador que escolher Z receberá o melhor resultado pessoal (A) enquanto o jogador que escolher Y obter o pior resultado pessoal.

A > C > D na ordem de quão bons são para um jogador e 2B > (A + C).

Isso testa a confiança e cooperação de dois jogadores, então eu acho que se encaixaria bem em um jogo de paranóia. Como posso recolocá-lo para que ele se encaixe melhor no cenário?

Espero incorporá-lo ao cenário, por isso é um subproduto da situação, em vez de ser mostrado como um dilema do prisioneiro logo no início. Eu não tenho certeza ainda sobre o que eu gostaria de colocar, mas acho que poderia ir com qualquer coisa que traz conseqüências potencialmente sérias.

    
por Dakeyras 27.05.2013 / 22:34

6 respostas

Os PCs fazem algo traiçoeiro, por exemplo usar itens para os quais eles não estão autorizados, fale com alguém que é traidor, etc.

  • Se um PC delata em outro, ele recebe uma recompensa (créditos ou um gadget bacana) e o outro recebe um penalidade (multa pesada ou é terminada).

  • Se eles delatar um ao outro, ambos recebem a penalidade e não recompensa.

  • Se os dois ficarem em silêncio, ambos escapam da penalidade.

28.05.2013 / 14:20

Algo que é perfeito para a paranóia é o dilema do Prisioneiro Iterativo. A estratégia de como você lida com o dilema de um prisioneiro de um tiro (sempre trair) é diferente de um dilema iterativo.

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Comece com o típico "nós lhe recompensaremos se você trair seus colegas Solucionadores de problemas" listado na resposta da thomax e, em seguida, matar alguns clones. Então, informe os clones que seus predecessores morreram porque foram traídos. Em seguida, coloque-os na mesma situação e traga pipoca.

Eu sugiro que você faça a opção "ambos cooperarem" realmente alta, porque a campanha paranóica natural se inclina à traição. Eu também sugiro que, se os jogadores estão realmente cooperando, então você altera um de seus votos "cooperados" para "trair".

    
28.05.2013 / 15:11

Eu faria o que parece ser um Dilema do Prisioneiro, mas os solucionadores de problemas são punidos por cada escolha.

Isso é Paranoia .

    
28.05.2013 / 21:04

Sendo a paranóia, você pode considerar tornar o resultado menos do que lógico.

Os solucionadores de problemas são separados e questionados. Ofereça uma recompensa para quem quer que roube o outro como traidor. Então ... incinere a alma que é expulsa (com razão ou não). Mas também incinerar o falador para ser um rato .

Se ninguém fala, claramente eles são parte de uma conspiração maior, e também devem ser punidos.

Basicamente, faça com que todos se voltem uns contra os outros ... e, em última análise, faça com que toda essa briga interna seja inútil, porque todos eles morrem de qualquer maneira.

    
28.05.2013 / 20:45

[NB, isso é baseado na 1ª e 2ª edição da Paranóia, sendo essas as que eu tenho]

Um caminho possível seria distribuir algo do R & D como recompensa por delatar membros de sociedades secretas. Se você fizer isso, você recebe um gizmo de letalidade desconhecida como recompensa. Se você não fizer isso, tudo progride normalmente.

Se você é revelado como um membro de uma sociedade secreta, você acaba morto.

No entanto, não funciona muito, já que o caso de ambos AA-RAT-R-1 e BB-RAT-R-1 se dividirem entre si é uma chegada rápida de AA- RAT-R-1 e BB-RAT-R-1. RAT-R-2 e BB-RAT-R-2 na cena, mas eu acho que a existência do gizmo bônus pode estar disponível para o próximo clone.

    
28.05.2013 / 12:39

Dois jogadores entram em um elevador. Diga-lhes que se atirarem no piso do elevador (apontando para os pés do colega), terão uma pequena ferida, mas o outro jogador ficará gravemente ferido quando a queda cair parcialmente através do chão e pode ser proxima rodada. Mas se ambos jogadores atirarem no chão, o chão é destruído e ambos caem para a morte.

Você pode jogar com as penalidades um pouco para fazer o equilíbrio da matriz de pagamento como você quer.

Você também pode mudar de uma penalidade para uma recompensa: Peça a dois jogadores que recebam um aparelho de distorção óptica que dobre os raios laser deles. Se apenas um aparelho estiver ligado, ele desvia os ataques para acertar o outro jogador. Se ambos estiverem ligados, eles aumentam o nível de dano por dois e os ataques se aplicam a ambos os jogadores devido a múltiplos reflexos internos.

    
26.04.2018 / 06:13

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