Eu recomendo transmitir consequências, em vez de presciência:
Eu não recomendo dar aos personagens pré-conhecimento de "se a cidade ficar estressada, então o evento X ocorrerá ", mas você pode deixar que personagens particularmente inteligentes ou perceptivos percebam que o evento X < em> ocorreu porque a cidade está ficando mais estressada. Após o primeiro ou dois desses eventos, os jogadores devem estar cientes da ideia geral de consequências em grande escala se demorarem muito tempo.
Meu raciocínio para isso é que você gostaria que seus jogadores respondessem à história que você está contando e ao mundo que você está criando, e a última coisa que você gostaria é que eles olhassem para o caminho do estresse. e diga "ooh, se nós enfatizarmos a cidade em isso muito, então essa coisa legal vai acontecer!". Isso poderia empurrá-los para o meta-jogo para apontar para certos resultados que eles não tentariam de outra forma.