Como eu lidaria com as repercussões mecânicas da remoção do alinhamento?

30

Eu, assim como muitas pessoas em alguns dos grupos com quem brinco, cheguei à conclusão de que o alinhamento é uma bagunça horrível e desajeitada. Eu pessoalmente não gosto da maneira como simplifica a moralidade e faz com que todos escolham um lado; mesmo que esse lado seja neutro. Fora do alinhamento com problemas com casos de borda, ele também não permite facilmente configurações em cinza moral.

Eu gostaria de removê-lo dos jogos que eu jogo, mas o alinhamento tem alguns ganchos mecânicos desagradáveis em feitiços como Proteção contra o mal ou Holy Word , bem como itens mágicos traços planares e afins. Minhas perguntas são: Como eu removo o alinhamento do D & D enquanto mantenho os feitiços / itens / efeitos dependentes do alinhamento na maior parte intacto em um sentido mecânico?

    
por WrongOnTheInternet 24.09.2013 / 23:30

7 respostas

Algumas opções que usei em vários jogos de que gostei:

Tem alinhamento puramente nominal

Cada personagem tem um alinhamento, mas não significa nada , exceto se detectar pings do mal para você. Super simples, bastante consistente, mas pode levar a efeitos bastante arbitrários.

Como um amigo colocou,

Alignment doesn’t affect anything but the color of your lightsaber.

Quando você faz isso, não faz muito sentido impor requisitos e pré-requisitos baseados em alinhamento. Então, novamente, eu diria que, de qualquer forma, perto do caso padrão ...

Redefinir Alinhamento

Em vez de eliminar o alinhamento, redefina-o. Eu sou fã de alinhamento como lealdade; Eu joguei várias campanhas em que funcionou muito bem. Um bom alinhamento torna-se fidelidade a Celestia, ou aos reinos do homem, ou ao império orc. O alinhamento maligno torna-se o lado oposto ao lado anterior. E o mesmo para Law and Chaos. Esses lados podem ter pouca ou muita associação com o "bem" e o "mal" que você quiser (embora provavelmente seja mais fácil ter essas associações).

Para um jogo como o Planescape, isso é muito fácil. Você é bom porque adora um bom deus, que é um deus bom porque seu reino está em um plano bom, mesmo que nem você nem o deus sejam particularmente bons pessoalmente. Você está do lado dos Planos Superiores e é isso.

Para configurações que não têm lados tão óbvios, funcionou melhor se "Lawful" foram os "vencedores que escreveram história." Como exemplo, esta é uma adaptação de um jogo em que eu joguei, usando Eberron já que é uma configuração estabelecida que me poupa de ter que explicar alguns dos detalhes e facções da configuração personalizada.

Os reinos humanos neste jogo de Eberron não são "Legais" por causa de sua ética, mas porque as Cinco Nações, e antes deles o Reino de Galifar, dominaram a cultura de Khorvaire e se definiram como "a Lei". Eles também rotulam coisas como cultos para o Dragão Abaixo, a tentativa de renascimento do império duque de Dhakaani e a “nação” monstruosa de Darguun como “Caótica” - não tanto por causa de sua ética, mas por causa de sua ameaça ao domínio de a humanidade, que eles já rotularam como “legal”. “bom” e “mal” se aplicam em grande parte a indivíduos e não a organizações: eles eram se você trabalhava ou não em benefício do seu lado, mesmo que seja em seu detrimento (bom) , ou trabalhou para si mesmo, mesmo que doeu seu próprio lado (Evil). E a esmagadora maioria das pessoas é Verdadeira Neutra porque vive pacificamente dentro da cultura e sociedade estabelecidas de Khorvaire, nem reforçando ativamente nem agindo para desfazê-la, e está principalmente fora de si (mas parará antes de realmente prejudicar aqueles que eles consideram estar em seu lado) e vai tentar ajudar o seu lado (contanto que não os exponha demais).

Efeitos baseados em alinhamento de proibição

Feitiços como detectar o mal e palavra sagrada não existem mais. Simples o suficiente, mas problemático se as pessoas estão empenhadas em jogar classes baseadas em alinhamento (Paladin sendo o maior candidato). Então, novamente, na maioria dos casos a classe é mais do que poderosa o suficiente mesmo sem estes efeitos (Clérigos podem fazer muito bem sem blasfêmia , que é overpowered para começar), ou tão fraco que abrir esses efeitos mais amplamente não vai quebrar nada (Paladins que podem Smite Qualquer coisa ainda não é tão impressionante).

O maior problema com isso, honestamente, é provável que sejam monstros que usam esses efeitos. Um pit ladrão não é a mesma ameaça sem blasfêmia sem propósito. Considere mudar esses tipos de habilidades similares à magia para serem baseadas em racismo: o pit-fi consegue uma habilidade à vontade, como a blasfêmia, que funciona em não-diabos, etc. Poderável upgrade de poder, embora possa não importa muito.

    
24.09.2013 / 23:57

Aqui está uma abordagem muito fácil.

Remova o alinhamento dos mortais. Mantenha subtipos de alinhamento para seres planares.

Como você sabe qual é qual? Isso é fácil. Qualquer criatura com um subtipo de alinhamento em sua linha de tipo ainda tem alinhamento. Qualquer criatura sem uma é funcionalmente desalinhada.

Além disso, considere a adição de tipos de alinhamento para mortos-vivos. Isso manterá algumas habilidades como Detectar o Mal (que é dolorosamente ambíguo sobre se ele detecta mortos-vivos malignos ou mortos-vivos em geral em D & D3.5 de qualquer forma) um pouco mais útil.

Então, o que muda? Bem, em geral, habilidades que atingem todos os seres malignos já eram bastante amplas em termos de suas aplicações práticas em uma aventura típica; discando o seu uso um pouco não vai ser um grande problema.

  • Magias e itens: as alterações não importam.

    Alguns feitiços e itens se tornarão um pouco menos poderosos, já que eles não vão mais atacar o malvado feiticeiro ou o briguento orc. Tudo bem! Os clérigos D & D3.x, por exemplo, são uma classe de força com acesso livre a toda a sua lista de magias; restringir o escopo de alguns dos feitiços em sua caixa de ferramentas não vai prejudicar significativamente a classe.

  • Corrigindo o paladino.

    Os paladinos são uma classe escrita em torno da própria ideia de alinhamento, então eles precisarão de algumas mudanças para evitar roubar habilidades do que já é uma classe bem mediana.

    • A coisa mais importante é a habilidade Smite Evil do paladino, já que é uma principal fonte de danos para a classe. Apenas faça funcionar em qualquer alvo; não vai sobrepujar o paladino comparado a um personagem marcial similarmente otimizado de uma classe diferente.

    • Todas as outras habilidades de classe estão muito bem como estão. Aura of Good e Detect Evil pode permanecer o mesmo. Remover o alinhamento de monstros aleatórios enfraquece Detect Evil um pouco, mas ainda é um bom "radar" se você permitir que ele encontre mortos-vivos.

    • A lista de feitiços pode ser um pouco mais complicada. Nos dois D & D3,5 e Pathfinder , Paladinos têm pequenas listas de feitiços e muitos de seus feitiços estão focados em coisas ruins. Esses feitiços se tornam mais estreitos (note que eles já são um pouco positivos, já que muitos dos oponentes D & D são monstros Neutros e afins).

    O grande destaque aqui é que você não precisa reinventar a classe, mas fique de olho nos personagens paladinos em jogo para ter certeza de que eles têm algo a ver com suas magias. E definitivamente ampliar Smite Evil.

Não importa o que você faça, mantenha as regras da sua casa muito simples para que os jogadores possam entender facilmente como aplicá-las ao texto do jogo rapidamente .

    
25.09.2013 / 00:03

O que eu fiz com algum sucesso (embora eu tenha tocado mais em AD & D do que em DnD3.5) é ter alinhamento que reflita o alinhamento religioso dos personagens. Todas as divindades escolheram ser "Bom" ou "Mal" e "Legal" ou "Caótico" e um sério seguidor de uma divindade escolhe seu alinhamento para todos os propósitos mágicos. Alguém que não segue nenhuma deidade não tem alinhamento.

Eu acho que isso funciona razoavelmente bem, já que na maioria das vezes que o alinhamento surge, ele está de alguma forma ligado à religião do cenário.

No entanto, isso funciona melhor em um cenário com divindades claramente definidas que são pelo menos um pouco ativas, como os Forgotten Realms (que é onde a maior parte da minha experiência vem). Não funciona tão bem se você tentar minimizar as divindades.

    
25.09.2013 / 00:29

É o que você está fazendo, não quem você é

Assim, o alinhamento não é uma representação firme de quem você é como pessoa. Mas indivíduos atendem , aqueles podem receber um alinhamento. Existe um vilão implacável na sala planejando a destruição da aldeia? Provavelmente pega de detectar o mal . Se ele está lá apenas para uma cerveja, talvez não. Este goblin está atacando ativamente a aldeia? O paladino pode destruir o conteúdo do seu coração. Mas se o goblin está sentado lá, acariciando um cachorrinho? Smite o mal provavelmente não vai funcionar. Ainda há muitas criaturas digitadas que são personificações de seu alinhamento, e as criaturas mortas-vivas e imortais são necessariamente animadas pelo mal e pela boa magia, respectivamente. Mas mortais? O alinhamento deles é sobre o que eles estão fazendo e por quê.

Agora há alguma área cinzenta sobre a intenção, mas lembre-se de que você é o DM . Você sabe exatamente se esse goblin é inofensivo ou se está acariciando um filhote como parte de algum propósito nefasto, então você sabe se o smite evil funcionará nele. Sim, isso torna as coisas mais sombrias, mas qual é o ponto de remover o alinhamento se não tornar as ações mortais mais intencionais?

Edit: Obviamente, empreender uma mudança tão radical enquanto se confia em interpretações subjetivas de escolhas de alinhamento no momento requer um contrato social strong entre jogadores e DM. O Mestre precisa confiar que os jogadores não buscarão brechas para abusar do sistema, enquanto os jogadores precisam confiar no Mestre para ser o árbitro final quando se trata de alinhamento. Afinal de contas, é o Mestre e apenas a responsabilidade do Mestre determinar os limites morais do mundo que eles criaram. Aproveite o tempo para trabalhar com seus jogadores para estabelecer, com a maior firmeza possível, onde esses limites estão, mas nos lugares onde as áreas cinzentas existem, o único juiz pode ser você mesmo.

    
25.09.2013 / 01:23

Uma maneira de ver esse tipo de coisa acontecer com bastante sucesso é que os alinhamentos são todos relativos à pessoa que usa o efeito baseado no alinhamento. Basicamente, você substitui a Palavra Sagrada e é semelhante à Palavra de [Deidade] que funciona exatamente da mesma forma, mas tem efeitos prejudiciais contra os inimigos de sua divindade, ao invés de se basear no alinhamento. Detectar o mal irá detectar as pessoas como normalmente faz, mas em vez disso, detecta pessoas diametralmente opostas ao seu sistema de crenças pessoal.

Isso tem o benefício adicional de permitir paladinos "malignos". Se eu adorar o deus do assassinato, então eu detecto colegas assassinos como "bons", e os guardas da cidade como "maus", efetivamente.

Isso requer um pouco de confiança e um contrato social decente com seus jogadores. Basicamente, eles precisam confiar em você quando eles usam uma magia baseada em alinhamento que você sabe quais são as crenças do alvo e se eles são ou não opostos ao jogador.

    
25.09.2013 / 08:07

Discretização

Uma opção usada em alguns MUDs que eu vi, e também em alguns RPGs como Legend of the Five Rings (L5R), é tornar essas coisas numéricas e fazer as pessoas se movimentarem. Se eu posso sugerir um mecânico, você poderia, por exemplo, fazer um bom / um eixo, e outro legal / caótico.

Se você fizer algo Bom, e você ganhar alguma pontuação de Bondade, se você fizer algo Mal, você perde a Bondade / ganha Mal. Quanto mais bem / mal você já estiver, menos fazendo algo que o Bem / Mal te leva para o bem / o mal.

Você pode definir legalidade / caotismo da mesma maneira - assim, por exemplo, cumprir uma barganha dá a você mais legalidade, ao mesmo tempo em que recua em uma, ou quebra uma lei em uma cidade (seja por intenção boa ou má) Chaoticosidade.

Ajustes Mecânicos

Depois de fazer isso, você tem duas opções.

Você pode definir dois pontos de corte, acima dos quais você é bom e abaixo do qual você é mal (e entre os quais você é neutro), e o mesmo para o eixo legal / caótico.

Alternativamente, você pode decidir ajustar os efeitos da magia para torná-los capazes de lidar com diferenças menores - assim, por exemplo, o Detect Evil dará a você uma idéia aproximada do como alguém é maligno, e magias que só têm efeitos sobre o Mal ou Coisas boas podem ter menos efeitos se os alvos forem menos maus ou menos bons. Obviamente, isso pode envolver um bom bocado de ajustes para acertar.

(Esta é, eu acho, uma versão numérica da resposta de agradine .)

    
25.09.2013 / 13:39

O alinhamento é um dos meus ataques à família D & D. Eles tiveram uma versão viável de alinhamento em 2e, infelizmente quando eles trouxeram as classes de Bárbaro e Monge, eles mataram totalmente o eixo lei / caos. Um dos exemplos emblemáticos da classe monge tem que ser Caim do programa de TV Kung Fu. Baseado no meu olhar para ele, ele é Caótico Bom (completamente fora de sintonia com a sociedade, mas trabalha para o bem de toda a humanidade). Além disso, os bárbaros são apenas caóticos enquanto estão na raiva. Se ele estiver caçando, é provável que ele seja tão ordenado / disciplinado quanto um Monge.

Corri no passado dizendo que se sua classe não requer um alinhamento, você não precisa nem escolher um alinhamento enquanto seu personagem final estiver disposto a trabalhar com o resto da equipe. Eu não me importo com o conflito entre pc / pc, na verdade eu acho que isso torna o jogo mais divertido (embora a luta PvP seja mal vista). Quanto aos jogadores com restrições de alinhamento, sentei-me com eles e passei sobre a divindade que eles seguiram e de todo o coração roubaram da hierarquia do pecado do World of Darkness, que tem uma classificação de 1 a 10, onde 1 é qualquer pessoa com esse código moral pessoal consideraria simplesmente errado e 10 é algo que poucos considerariam errado além do mais puro. IIRC, o padrão do Vampiro para a maioria da humanidade era de 7 na escala, então eu disse a eles que eles tinham que viver em um nível igual ou superior a 8 na escala. Eu acho que no meu próximo jogo eu irei executar algo similar para todos os personagens, pois isso permite que você faça coisas realmente horríveis, mas também fica fora do caminho quando você está agindo dentro do seu próprio código.

    
25.09.2013 / 15:26